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原标题:《玩家玩腻了<超级机器人大战>的重复性?》
文/谈璞
增补/RainReader
2018 年 3 月 29 日超级机器人大战系列最新作《スーパー ロボット X》发售,这次首次加入了《魔神英雄传》等怀旧作品,但有网路新闻注意到, X 的销售量已经衰跌到与 27 年前的第一作《超级机器人大战(无印)》差不多水准,约 20 为万套而已,如果和全盛期 α 相比,更是锐减超过六成以上,故有许多网友留言认为本系列已经走到尽头,再也不能吸引玩家买单了。为何如此,目前大约有几种说法。
■ 对象年龄层与客群的窄化
《超级机器人大战》系列是一款非常吃「对象年龄层」的游戏,也就是最基本的先决条件是:游戏内登场的机器人作品你要有看过,你才会对这款游戏有兴趣。
在 90 年代初期发售的《超级机器人大战》最初几款作品的参战角色都是 1970 到 1980 年代的机器人动画作品,包含巨大系的「无敌铁金刚」、「盖特」、「超电磁孔巴德拉 V」和拟真系的钢弹等,所以游戏一开始发售时一开始锁定的对象就是二十几到三十几岁的怀旧玩家。
真正引发热潮的是超任版的《第 3 次超级机器人大战》。当年据说就是加入了 1991 年左右的《GUNDAM 0083 星尘作战回忆录》等作品而受到注目。但仔细想想,《0083》是以 OVA 贩售的作品,所以当时其观众也是「具一定经济自主能力,能买得起动画录影带」的人,故其主力客层还是在二十岁以上。
回头来看现在的《机战 X》,新参战作品中最受瞩目的《不思议的海之娜蒂亚》、《魔神英雄传》等等都是近 30 年前的动画作品,虽然也有《Buddy Complex》、《G之复国行动》等 2014 年左右的新作参战,但很显然以名气来说,本作在日本当地的客层依旧是锁定在 35 到 40 岁,再尽可能加入年轻新玩家偏好的作品,所以机战的登场作品其实可说是一场厂商去猜测玩家认识、喜欢哪些机器人的读心竞赛,称之为「超级机器人读心大战」也不为过。
■ 直播和网路影像降低了购买意愿
另一个主要的论点则是「现今的视频网站的直播或是影片收藏降低了购买意愿」。此说法的道理在於:机战的许多玩家是机器人动画作品原作的粉丝,想买的理由就是「希望看到这部作品在机战游戏中是如何表现的」,当然最重要的就是战斗动画如何了。不可否认而近年来机战的战斗动画都着实下了不少功夫,几乎比原作动画的画面还好。
问题是,再怎麽华丽的战斗画面,也经不起游戏中必须一而再再而三的反覆出现,所以就算是某作的死忠铁粉玩家,恐怕在看过十几二十次的战斗画面後也会受不了而关闭战斗动画节省过关时间。更何况现在视频网站众多,许多玩家在入手游戏後都会把战斗画面录制丢上网站播放,我可以轻易在 Youtube 等网站中找到任何机体(甚至是最终 BOSS)的所有战斗武装画面,
对於某些粉丝来说,既然上视频网站就能看到自己喜欢的作品在游戏中是如何表现的了,又干嘛要去买游戏花时间来玩呢?例如下面的 Hi-v 或是夜莺都是不常出现在机战的机体,但是只要透过影片马上就可以看到。这年头连游戏进行的整个过程都有人录下来播放,既然连故事都可以在网站上看完了,又何必浪费金钱和力气去买游戏回来跑一遍故事?这一「观看」取代「游玩」的问题我们在许多直播与电竞的许多文章中有讨论到。
■ 机战玩起来都一样,了无新意
第三个理由则是:超级机器人大战系列游戏二十余年来如一日,游戏系统千遍一律毫无变化,换汤不换药只会卖情怀,早就没意思了。
至於这个说法,依笔者这些年来的经验倒是要提出一些辩解:其实机战的游戏系统一直都在进步与变化。从单机改成 4 机 3 机或双机小队制、从回合制改成即时战略制,这些都曾经尝试过。近年来从「Z」系列到「V」以及现在的「X」,游戏系统一再进化,而且越是熟悉新系统,游戏玩起来就越是轻松愉快,可见制作群在於「改进游戏系统以增加游玩的快适度」上面是有下功夫的。
举例来说,如果你玩过 2017 年的《超级机器人大战V》,再回头玩 2016 年推出的《机战 OG 月之民(スーパーロボット大戦OG ムーン?デュエラーズ)》就会明显的觉得游戏玩得不太顺手。这是因为「V」的游戏系统是经历过 2014 年《Z3 时狱篇》和 2015 年《Z3 天狱篇》一再的改进而演化来的,但《机战 OG 月之民》的系统却与 2012 年《机战 2OG》几乎完全相同。这种回过头来不适应的感觉正是证明了从 2012 年到 2017 年间机战游戏系统对於「给玩家贴心的服务」的进步。
那麽,「机战X」的销售不佳的理由究竟为何?笔者我个人的看法,问题是出在打从一开始推出「X」的广告所揭示的本作的故事:「由智慧之神 恩殆所统治的异世界艾尔 瓦司。各个世界的战士们被召唤来到此地….」
这种「异世界召唤」的设定,对於现在的玩家来说已经是烂大街了,近年动画早就已经看到烂,给人的感觉就像是「ACE-R」之类的设定,只是把不同作品的机器人及角色们召唤到原创世界战斗而已,完全不考虑把各个不同作品的世界观及故事做点融合之类的……机战游戏故事的乐趣,就在於把原本互不相干的动画作品的故事通通掺在一起做成撒尿牛丸!要是没了这个乐趣,纯粹只是把各个不同作品的角色召唤过来硬凑在一起,那就没意思了啊!
或许这一开始的广告词令人误以为《机战 X》是一部不讲究故事融合的大杂汇,外加这种异世界的设定又给人一种疏离感,反正故事又不是发生在我们住的地球,事不关己就没什麽代入感了,因而对此作不感兴趣…或许是这个原因吧?不过以笔者破关一次的感觉来说,其实本作在「将各个动画作品之间的世界融合」这件事上,其实是做得还算蛮用心的,所谓的异世界艾尔 瓦司也不是真的与我们所在的地球无关,随着剧情进行慢慢会揭晓….总之,如果是因为对本作的故事不抱期待的,在此要推荐您重新考虑一下,真的没那麽差喔!
■ 为什麽不像以前这样登场作品五花八门?
从首次中文化的《超级机器人大战 V》以来,到 X 都有一个明显的问题,也就是登场机器人作品系列不如以前 Z 或阿尔法的时代那种大杂烩。关於这一问题,可以参考这篇有深入的讨论:
从《机器人大战 V》中文化看日本游戏产业对亚洲市场的心态转捩
由於海外市场的重要性,所以自从 V 之後,推出中文版机战已经成为不可避免的趋势,不过由於日本厂商在版权上十分的谨慎,加上很可能不同动画的海外版权隶在不同国家都属於不同厂商,变成机战在制作时,还需要考虑到在地化和跨国授权等问题十分麻烦,所以尽可能纳入没有太多版权争议的作品才是上策,这也导致近年的版权作品超级机器人大战系列作比较不像以前这样超级大乱斗。
对於日本的玩家而言,自然觉得又少了一味。不过虽然日本的销售量下滑,但相信海外的销售量足以填补日本国内的份额,作为超级机器人大战 27 周年作,也是机战繁体中文化的第三作,身为二十多年的死忠铁粉,还是希望它能够卖到回本,让机战能继续进行下去。
via:UACG
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