游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4308|回复: 0

出海游记:日本,一个矛盾的市场

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
88495
发表于 2018-5-28 13:33:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
20160715181746_b32123c4b4221ee47760e1334636d61b_1.jpeg

文/丝瓜

笔者在2017年经历了一款出海日本的卡牌游戏,本文主要结合日本运营商的本土化经验以及笔者所经历的游戏出海日本所踩过的坑进行总结。本文仅粗浅的介绍一些出海日本的困难,但实际情况可能比本文所写的更为复杂。

为什么我们选择出海日本?

关键词:用户市场价值高尾部产品增长明显

截至2016年统计数据,日本移动游戏市场收入高达490亿人民币,居全球第二,其中日本top5游戏收入占据top50游戏收入50%以上。日本智能手机用户在6620万,其中67%的智能手机用户均为移动游戏玩家。相较国内移动游戏市场,日本游戏玩家规模并不占优势,但玩家良好的付费习惯和高额的氪金能力让这个市场充满了诱惑力。

在头部效应如此明显的市场,即便用户价值再高,无法进入top5是否意味着无法在日本市场淘金呢?

从收入增长率看,Top51~Top100游戏增长率可达到59%。

日本玩家有哪些特点?

关键词:排外 无压力低调扭蛋生物

(1)排外性:在选择游戏时更倾向于日本游戏大厂制作,当然如果有一个讨喜的IP,情况又会发生一定的变化。当玩家选择了一款游戏并且留下后,在长时间段内都不会流失,该周期大概为3个月。

(2)不喜欢压力:由于日本社会压力较大,因此用户在玩游戏时太复杂的系统、生存压力较大的PVP玩法比较反感和排斥。举个例子,我方游戏内有一个碎片抢夺的活动,被抢玩家将会收到“你有好多碎片,我拿走了哦/这个东西不错,我拿走了哦”类似带有对抗性、挑衅文案的邮件,被抢的玩家在appstore和GM邮箱里均反馈了对文案的不满。

类似国战、帮战这种GVG也会形成一定的压力。该特点的挖掘来自于一次玩法的更新。在游戏上线3个月后日本发行及玩家均有加强公会玩法的需求,我方研发团队计划发布GvG公会战玩法,日方发行在试玩该玩法后结合玩家反馈否定了该模式,提出了GvBoss的新模式。

(3)不喜欢炫耀:玩家虽然付费习惯良好,但是不喜欢营造自己的实力是由付费获得的印象,玩家更希望自己的实力来自运气或技巧。战力排行榜、充值排行榜、消耗排行榜等炫耀性外围均可弱化。

(4)扭蛋至上:日本玩家对Gacha有迷之热情,我们95%的收入来自扭蛋系统。

发行日本需要注意哪些(坑)?

关键词:客户端大小拉新版本更新节奏服务器法律意识

客户端控制在100MB以内。在非WiFi情况下,日本App Store下载100MB以上文件时会弹出要求wifi下载的提示框,当客户端超过100MB时,对转化率的影响较大。

拉新成本高,游戏必须保证留存率。日本玩家下载新游戏的渠道主要为App Store和Google Player,排名高的游戏新进自然高,但排名较低的游戏就需要电视广告、游戏杂志等手段增加曝光从而提高下载渠道的排名。电视广告、游戏杂志等外宣的投放成本极高,最终带来的新增大概在70元/人。因此对于如此高的拉新成本,必须保证游戏的留存率才能保证活跃,否则游戏会陷入“拉新成本高-投入产出比低-停止拉新-游戏dau下滑”的恶性循环。

版本需保持持续更新。在日本,每周一次小更新每月一次大版本的频率会让玩家感受到开发商的诚意、责任心以及游戏的活力。

单个服务器。日本发行商要求游戏不分服、不分区,全服玩家均在同一个组服务器内。

必须了解日本消费法。举例来说:日本消费法规定充值所赠送的物品价值不可超过充值价值的20%。在日常充值送额外货币时就需要注意该条规定,否则会导致后续充值送xx活动无法展开。类似的法律规定还有很多,此处会深坑,必须注意!

所谓知己知彼,百战不殆,以上便为笔者1年来总结日本市场的通用规律,最后祝大家出海顺利!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-17 18:45

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表