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阿T的游戏行业故事(二)——群体规划偏差

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发表于 2018-5-31 11:15:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
30.jpg

文/兔四

今天来讲讲阿T的故事。

阿T是我在大学社团里认识的,毕业之后他去了珠三角某大城市工作,一家小型的游戏公司。在项目组里,小T和Q君都是游戏策划,他们俩在提出设计方案时有点不同:

阿T通常不会在一开始就写出一些非常完整的方案,一般都是用PS做点图、用灰盒拼个原型来配合讲解。

Q君的资历比小T稍高一些,他则习惯自己一个人埋头把方案做到产品需求的高完成度,然后再来跟大家讲解。

于是,阿T在跟项目组沟通时,常用的语句就包括:

这个方案大致上是这样……
我觉得这样应该很好玩……
你们感觉怎样?我想听听大家的意见……
我不知道这样是不是有失公正……

而Q君的常用语句则是:

这个方案是这样这样这样的。
我们下周就开始做这个。
不用担心这个思路,XX游戏也是这样做的。
我觉得OK。

在项目组的讨论会上,非设计团队的其他同事会更愿意相信Q君的说法,因为阿T的方案充满了太多不确定性,毕竟是游戏项目嘛,所以大家很难看到方案最终实现出来的结果,即难以被尝试和验证。

Q君的追随者更多是因为他的方案更加自信,一切看起来都很确定。久而久之,Q君的地位越来越高,阿T则被贴上了没有主见、针粗、懦弱的标签。

现在阿T的项目还没上线,我也不知道他们的结局会怎样。

微信图片_20180531105755.jpg

群体规划偏差

在Tynan Sylvester的《A Guide to Engineering Experiences》一书的最后几章里的确谈到了这个现象,作者称这个现象为群体规划偏差(Group Planning Bias),翻译过来的原话是这样的:

处于集体中的人们会很自然地奖励过度自信的行为,而不是理性的不确定行为,即使这种高瞻远瞩的领导者只是胡思乱想。

深究一下,我认为可以使用这些概念去解释这种偏差:

紧急一致思维
责任分散
确定效应
去人格化

然后一个个简单地来说一下。

紧急一致思维

当团队成员处于一定的压力之下、且需要在短时间内马上做出决策时,由于缺少预案、缺少缓冲时间,往往是谁先提出确定的方案,谁的方案就会被采纳,这时候就形成了一致思维

国内游戏行业里,周众所知,大部分项目要压缩制作时间、抢占风口,所以更多的团队优先考虑的是做完,其次再考虑做好。处于工作压力之下的团队要做集体决策,那就会出现上述小T例子里的情况。

还有一点,一旦一个方案被大家大致认同之后,接下来提出想法的性质会发生改变,从最初单纯的讨论,变成支持或质疑方案的想法。且一个方案占据了大脑的大部分后,每个成员的信息收集也会产生一些障碍,容易片面。


责任分散&确定效应

约翰·巴利和比博·拉塔内的责任分散效应也被称作为旁观者效应,在三个和尚没水吃、见死不救等例子里面会应用到。而到小T的例子里,会有一点点不同。

在群体决策中,小T向其他人征求意见时,就像湖中落水的小孩向岸上十余人求救,但鲜有人下水施救。除非团队的成员对项目的认同感很高,且自身的设计水平不俗,那才会勇敢参与讨论,否则,群体决策渐渐还是会朝着另外一个方面推进。

当团队成员们面对两个方案,且两个方案的完成度分别是60%和90%时,大部分人都会选择支持90%的方案。这样做对于成员们有几个好处:

不用花心思去质疑或者支持60%方案,因为支持90%的方案不需要太多工作;

当90%的方案最终被实施后,如果成功,则当初投这一票的人也有功劳,如果失败,则可以把责任推卸到当初提出方案的人,无论是那种结果,对自身来说都没有太大风险;

一旦支持60%的方案,自己就必须对这个未完整的方案负责,且需要更多的工作量。

这种就是同时也属于确定效应(certainty effect)的范畴了,出自于卡尼曼(Kahneman,2002年诺贝尔经济学奖获奖者)提出的前景理论中的一部分。通俗来说就是,大多数人在处于收益状态时,往往小心翼翼、见好就收、害怕失去已有的利益。

在小T的例子里,摆在团队成员面前的已经有了一个90%完成度的方案,即便大家觉得60%的方案可能会有潜力,但担心60%方案的风险,大多数人最终还是会选择90%的方案。


去人格化

这个比较好理解,其实就是从众心理。大部分团队成员会这样看待小T和Q君的方案:

“Q君的方案他自己非常自信且确定,而小T你连自己都还有些东西搞不清楚。既然Q君非常认同这个方案,且很多其他人也认同,那我也没必要标新立异啦,我也支持Q君的方案好了。”

去人格化的根源在于,本来属于个体独立的思考,受到外界人群行为的影响,自己的认知和判断明显倾向于舆论或者多数人的行为。无论是害怕出风头、惧怕承担责任、还是因为一些团队地位、话语权等等原因,都会引发出去人格化这种现象,这种现象在团队决策时并不少见。

用前面这几个概念来解释了一波之后,按这样说,群体规划偏差是意味着,团队决策是偏向保守、规避风险的咯?

这里有个例子,是心理学家斯托纳关于群体决策的一次实验,囿于篇幅原因,我做了一些删减和修改,但大体的内容基本不变。

32.jpg

斯托纳的实验

斯托纳给被试者提供了一份问卷,然后要求被试者做出决策。问卷的内容是这样的:

Mr.A是一位公务员,已婚,有一个孩子。从大学毕业以来,Mr.A都一直在同一个单位里工作,这份工作有中等的收入,且退休之后有一笔退休金,非常的稳定,只是工资一般不会有太大的增长幅度。

一天,一家创业公司看中了Mr.A的能力,给Mr.A提供了一份工资相当不错的offer,且项目一旦成功,还能得到不菲的奖金。当然,一旦项目失败,Mr.A想回去原来的公务员岗位就不太容易了。

问题来了!你认为,当创业公司项目的成功概率为多少时(即Mr.A得到额外奖金的概率),Mr.A才值得去放弃稳定的工作来接受这份有风险的工作?

A:项目有10%成功。

B:项目有30%成功。

C:项目有50%成功。

D:项目有70%成功。

E:项目有90%成功。

F:无论概率多少,都不去

在实验中,被试者首先一一给Mr.A做出决策,然后组成团队,在团队中再给出一个决策。

出人意料的是,斯托纳发现,被试者在群体讨论的情境下提出的决策意见更加具有冒险性。斯托纳认为有这几点可能的原因:

一、群体决策之下,责任分散,个人承担责任减少,从而减少了对不良后果的恐惧心理,因此敢于提冒险性的建议。


二、个人单独决策时,由于掌握的信息有限,提建议就会趋于谨慎。但经过群体讨论之后,掌握的信息变得更多,因此就敢于提冒险的建议了。


三、更有冒险性的人会让自己受到好评,人们会关注自己在别人眼中的评价,所以更敢提冒险性的建议。

敲黑板了!这里怎么变成了大家都勇敢去决策了呢?跟上面最初的说法完全不同!

33.jpg

在这里,我们要注意两个团队的差别,以及这些决策带来后果的差别。

小T的团队是一个游戏项目组,大家在一定的压力下进行日复一日的工作,且这些对自身的影响非常大(工资、个人发展等等),团队决策的事项基本可以影响后续的工作内容。

而斯托纳实验中的团队,是临时组件的团队,成员之间的关系并不密切,且决策内容不会对他们的生活带了多大影响,成员可以尽情发表自己的意见和想法。

总的来说,就是团队基础、团队目标并不相同。

让我们回到小T的故事里。造成小T团队现在这样的状态,根源其实在于团队成员对团队的认同感,如果大家都希望能够做出好游戏,而不是仅仅完成任务的话,大家自然就会对游戏的质量有所要求,于是对群体决策的事项也会更上心,所有人都会踊跃参与到决策的讨论上来。

其实小T也没有向我透露他们现在是在做一款怎样的游戏,而我猜就是一款换皮游戏,八九不离十了。

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发表于 2018-6-5 15:37:53 | 显示全部楼层
可能是刚刚经历一些决策,感同身受,写的真好。

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发表于 2018-6-6 21:31:34 | 显示全部楼层
整体同意,部分内容我觉得可以补充另一种极端情况:
之前的经历,在一个鼓励抬杠的团队中(美其名曰,鼓励大家积极参与讨论,多听取不同意见),杠精非常活跃。
策划的方案提的越详细,反而会被杠精喷的越惨——因为细节多了,杠精们可以拿来抬杠的点就多了。最终导致设计效率的极端低下,策划方案多次被推翻,原计划半年制作周期的产品已经制作一年半尚未完工。
文章里举例的情况是团队成员在总目标和大方向上保持一致的情况(团队利益优先,重视工作效率)。而在一些内部声音并不和谐的团队里,一些成员为了凸显个人价值,就会通过抬杠打压他人价值抬高自己,反而会造成做实事的人“多做多错”的尴尬局面

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发表于 2018-6-7 16:44:13 | 显示全部楼层
策划多年的工作给我最大的感触就是,很多东西真的是我无法考虑周全的。即使你是一个三观很正(也就是说设计决策不会出问题)的策划,在实际的方案实行过程中,问题的遗漏和忽视都是不可避免会出现的。因此做方案最重要的是产品设计方向的传达→认可→统一。
满足以上的条件还远远不够。一款游戏想做出“B格”就需要更多的东西,有“钱”的话,自然有用钱能解决的办法。没钱呢?就需要产品相关人员对产品方向有共同的喜好和认知。例如《崩坏3》这样高度二次元的作品,不是你拿钱能砸出来的。团队策划美术程序都要对二次元有较深的了解。才能在一起碰撞出各种二次元元素。《崩坏2》、《崩坏1》越早越没钱,但是他的二次元元素从来不少。当然很多大厂的做法是拿钱去砸美术,再通过产品制作经验积累来包装完成作品。但最终结果其实比不过前者。
有点跑题,但是最后的结果就是,不会出现一些不知所谓的设计玩法,用“别人都是这么做的”这样的说辞方式来让团队认可和执行。

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发表于 2018-6-11 10:02:04 | 显示全部楼层
工作上有大概这种情况出现,想请问楼主 要如何化解这类型的问题出现在 一起努力工作的团队呢?

基本上楼主发几个分享都对我这种新策划很有帮助,希望有机会可以和楼主有更多接触的机会。

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发表于 2018-7-9 17:24:59 | 显示全部楼层
rainill 发表于 2018-6-6 21:31
整体同意,部分内容我觉得可以补充另一种极端情况:
之前的经历,在一个鼓励抬杠的团队中(美其名曰,鼓励 ...

同意。
不过想多了解一下细节。方案多次被推翻,是单纯的因为"杠精"提反对意见就被否定吗?是策划给不了解释还是?反对意见是逻辑上的还是玩法上的呢?

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发表于 2018-7-18 16:41:02 | 显示全部楼层
JoeW 发表于 2018-7-9 17:24
同意。
不过想多了解一下细节。方案多次被推翻,是单纯的因为"杠精"提反对意见就被否定吗?是策划给不了 ...

那我就补充一下吧,首先,都说是“杠精”了,抬杠这种行为出发点就不是“为了把方案做更完善”、“为推进设计进度”之类的正向目标,而就是单纯的【鸡蛋里挑骨头】。因此反对意见是什么实际上并不重要,重点是“为了反对而反对”的态度。
设计方案是需要大量的思考工作与文本工作的,抬杠只需要动动嘴,几乎没有成本。

就我的感受到的情况,比起执行部门是杠精的情况,策划内部存在杠精时更加致命。当发现问题的时候,策划本应是去寻找解决问题的方法而不是一味抬杠,内耗对于时间成本宝贵的游戏开发工作来说对任何团队都是致命的。

方案推翻的直接成因是:当方案在策划内外都有各自反对声音且长期拉锯之后,杠精乐见其完蛋,理智派身心俱疲宁愿沉默(一旦发声又要被扣帽子)。于是决策者从表象上认为方案“问题很多”,鼓励“再想一个呗”,于是方案就被推翻了。

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发表于 2019-12-23 07:34:30 | 显示全部楼层
把反对意见,归结为“杠精”,确实是逃避问题的好办法。就好比某些大导演认为“这届观众水平不行”,其实,水平不行的不是观众,而是导演自己。

所谓的“杠精”,也许是阻止了一个又一个千篇一律,要么愚蠢、要么可有可无的游戏、玩法。因为游戏策划,说穿了是一个入门门槛很低的游戏,只要玩过几款游戏,换皮照抄都行。把反对意见归结为杠精,可想而知,这策划水平太低。
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