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在周围人还在沉迷狩猎的时候,我发现了一款曾在大家视野里一闪而过的游戏——《Dauntless》。它并不新,早在2017年初的PAX South游戏展上,这款游戏就已经与大家见过面了。如果你看过《Dauntless》的游戏视频,你大概会觉得它和许多市面上的游戏一样,只是一款《怪物猎人》的低劣仿制品。但在试玩之后,我发现《Dauntless》其实拥有一些自己的想法。并且这款游戏的主创人员,不止一次坦然表达过自己对《怪物猎人》的喜爱,甚至在《怪物猎人:世界》发售以后,工作室还曾以官方的名义祝贺新作取得的成功。
《Dauntless》是一家加拿大工作室Phoenix Labs开发的游戏,3位创始人全部来自拳头公司(Riot Games),并且也聚集了原拳头公司的软件工程师、软件测试主管、游戏设计师、高级开发总监、高级概念设计师(金克斯的概念及原画设计者)等等。虽然这款游戏和拳头的发家之作《英雄联盟》是风格、类型都完全不同的两款作品,但仅从美术风格来看,二者确实有些相似之处。除了拳头公司的前员工以外,这家工作室还聚集了大量曾在BioWare、卡普空、EA、育碧、微软、动视、暴雪等公司任职的资深开发人员。所以从工作室的体量来说,我并不担心《Dauntless》今后的质量。
但就目前来看,游戏在官网上以最低49.99美元的价格,放出了一个版本很早的Early Access。显然开发商更像是在展示游戏的玩法,并没有急于修复其中的一些显而易见的bug,例如比较严重的怪物模型显示问题。
如果你曾看过《Dauntless》的游戏视频,你一定能在它身上找到《怪物猎人》的影子,甚至可以说,这就是一款“MH like”的游戏。但和网络上其他《怪物猎人》粗糙的仿制品相比,《Dauntless》又完全不一样。它拥有一套自己独特的世界观,并且还在官网不断以故事形式,对游戏的世界体系进行补充。这些有趣的小故事不仅让我们对游戏的背景更加了解,而且还将游戏的系统、怪物串在其中,给人一种更强的代入感。
在《Dauntless》的世界里,人们原本生活的大陆奔崩离析。整块大陆分裂成一座座漂浮在空中的岛屿——破碎群岛(Shattered Isles)。而幸存的人们就生活在其中一块岛屿上,这是一座名为“Ramsgate”的自由城市,里面住着工匠、商人、战士、探险家,当然还有身为“屠戮者(Slayer)”的玩家们。
岛屿上的人们不安于现状,他们想要去到天空中的其他岛上,获取那里的宝贵资源,甚至在那里开疆拓土。但事实上,每座岛屿在此时都经历了优胜劣汰,最强大的怪物淘汰了其他生物,成为岛上的霸主。它们不屑食用对自己毫无威胁的弱小动物(所以在岛上玩家也可以见到小动物),而是靠吞噬岛上源源不断的以太(Aether)来获取力量。随着时间推移,这些怪物的力量越来越强,并且受到它们的影响,每座人类未知的岛屿也就越来越危险。这些怪物会杀死所有前来岛上殖民的人类,甚至还会袭击人类乘坐的飞艇。所以为了保证城市中居民的安全,玩家们作为“屠戮者”,就要前往一个个岛屿,讨伐那些生活在岛上的强大怪物,并释放出怪物体内包含野兽力量的以太能量。
同时这也引出了游戏的其他系统,你可以将这种结晶的能量交给工人们进行锻造,用它来制作并强化你的武器和盔甲。而在此之后,配装也在《Dauntless》中有所体现。游戏的配装方式比较直观,和《怪物猎人:世界》的差不多,装备中的每种属性总共有5段,你配出的段数越高,技能的效果就越明显。而这里所说的技能,也都是大家熟悉的提高攻击力,提高耐力回复等等。目前来看游戏的配装系统还有很大的扩展空间,而在Early Access的版本中,我们只能看到基本的雏形。
说到装备,还要说到另一个系统——“细胞”。简单来说就是玩家可以通过不断打怪来完成任务,并以此获得“以太核心”,它类似于一种箱子,你可以从中开到随机的“细胞”(听上去是个很赚钱的系统)。这些细胞分为不同的稀有度,拥有不同类型和不同程度的效果,你可以在狩猎前将这些“细胞”放进武器和装备中,来提升自己狩猎时的能力。这些“细胞”有些是主动技能,有些则是被动效果,并且“细胞”与武器之间搭配,以及它们相互的运用都很值得研究。但更重要的是,“细胞”是一种消耗品,它们是一次性的,所以那些高品质的“细胞”还需要在进行关键任务时谨慎使用。
说回人类居住的城市“Ramsgate”,作为一款多人游戏,主城的建设是十分关键的。就目前游戏放出的内容,我可以看出城市已经初具规模。虽然主城的大部分区域都没有开放,但是可以想象未来玩家们为了完成任务穿梭在城市的大街小巷,也可以憧憬未来NPC面前拥挤着形形色色的玩家。这座城市已经具有了一定的规模,而且从官方放出的艺术图来看,“Ramsgate”似乎还不是唯一的城市。并且,在官方放出的背景故事里,经常提及公会以及一些实质性的内容,如果正式版游戏可以全部落实,那么游戏的社交系统将会很有意思。
《Dauntless》的写实感非常薄弱,更偏于未来的科幻风格,只是人们还在使用冷兵器。并且基于游戏的背景故事,《Dauntless》也并没有搭建怪物的生态系统(起码目前没有)。你可以把它们理解为纯粹意义上的Boss,大都拥有自己独特的能力,例如飓风、岩石、闪电等等。并且和《怪物猎人》不同,这些怪物身上的自然能力更加纯粹。例如拥有闪电力量的怪物Drask,其他怪物在逃跑时都会飞奔向地图的某一区域,此时玩家可以跟着怪物奔跑的方向找到它要去的地方。而Drask不但可以使用闪电攻击玩家,甚至在逃跑时也会化为闪电瞬间消失。正当玩家望着宽阔的地图一筹莫展的时候,会猛然发现某一方向的远方忽然传来雷声,而那里的天空也不时会落下闪电。很显然玩家需要追捕的猎物就在那里,而这也正是怪物Drask的特性之一。
在狩猎怪物的时候,打击一些弱点部位时,怪物的出血量会增大(很熟悉的设定)。这里所说的弱点部位不是在头部,而是某些怪物身上的显著的部位,例如尾巴,头上的角或身上闪闪发亮的器官等,这些部位是可以进行破坏,但很尴尬的是,在弱点部位被破坏之后,怪物身上将没有弱点。而在出血设计方面,我也理解了为什么《怪物猎人:世界》减少了怪物的出血量,或者说不再像以前那样“飙血”。因为一旦涉及到高清的画质,夸张的出血就会降低玩家的体验,《Dauntless》的出血量不像原先《怪物猎人》那样夸张,但配合上清晰的画面和怪物建模,还是会给人一种出戏的感觉。
总的来说,各种各样的技能,“细胞”系统加上较快的战斗风格可以让“屠戮者”变得很强。而与之对应的,怪物所带来的压迫感也就少了一些。你可以从它们身上感受到较强的程序感,它们进行着机械化的攻击、逃跑、再攻击。而这种战斗节奏,也让我在它们倒地之后,失去了想要抓紧攻击的欲望。另外值得一提的是,游戏中人物和怪物的交互还是比较出色的,例如你在怪物尾巴横扫的时候做出翻滚动作,人物会跳起来从尾巴上越过。而当怪物用身体侧面撞向你时,如果你进行了翻滚,将有几率从怪物肚子和地面的缝隙间滑铲过去。
狩猎游戏的武器系统十分重要,《Dauntless》的武器虽然在设计上并不新颖,但确实自成一派。
锤子(Hammer),锤子最大的特点莫过于体力槽下面的4个能量瓶,你可以朝着怪物释放能量瓶并造成伤害。而根据连招的不同,释放能量瓶的数量、威力也都不一样。在能量瓶用尽之后,你可以对它们进行填充,这时血条下面会出现一个简单的QTE,有点像《黎明杀机(Dead by Daylight)》的修发电机,是否可以顺利完成QTE决定了你填充能量瓶的速度。另外,如果你朝身后的地面释放能量瓶,还可以借着冲击力位移一段距离,既可以在赶路时利用这项技能,也可以将它加入连招动作里。
战斧(Axe),乍一看好像有许多其他游戏中经典的武器设计元素,但其实战斧拥有一套自己的武器系统。给人熟悉的感觉是,战斧可以蓄力,并且到达第三段蓄力时的瞬间伤害最高。但与此同时,战斧的蓄力是允许缓慢移动的。玩家的所有蓄力攻击都可以积攒能量槽(普通攻击不行),而在能量槽积满后,玩家可以释放高伤害的攻击。但其实游戏并不鼓励玩家把战斧当成“大剑”,你只要保证基础连招中的蓄力攻击可以命中就足够了。
剑(Sword),相比于战斧和锤子,剑是一把快节奏、并且更加均衡的武器。和许多游戏中的新手推荐武器一样,剑的攻击频率会让你感觉十分舒畅。在普通状态下,剑攻击的目的是为了积攒自己的能量槽(体现为5个方形的格子),而当能量槽攒满之后,剑会附加爆裂伤害,此时剑的伤害才能达到最高,而此时攒好的能量槽也会缓慢下降。
战枪(War Pike),战枪攻击起来更像是棍子,他的攻击频率是所有武器中最高的,而且连招中也时常会加入一些花哨的动作。和其他武器相比,战枪的攻击力很低,所以作为补偿,战枪拥有一种高伤害的爆发技能。在对怪物造成伤害时,战枪可以积攒自己的炮弹槽,并且不是单纯的积攒,战枪自身的攻击力也会随着炮弹槽的提升而提高。当炮弹槽攒满后,你可以为战枪填充一枚炮弹(最多储存3发)。这种炮弹的伤害非常高,而且有很大的发射延迟,所以在使用的时候还需要格外小心。此外,这把武器唯一和名字相符的一点,就是玩家可以端着它进行冲锋。
链刃(Chain Blades),链刃是一把独特的武器,同时也是5种武器中攻击距离最长的一把。它的攻击方式很像是《讨鬼传(Toukiden)》中的,同时具备中、近距离的攻击方式。和锁链有所不同的是,链刃没有在空中攻击的能力。链刃在进行每一次攻击时,都会填充自己的能量槽,能量槽挤满后会自动获得1格红色能量(最多4格)。你可以消耗其中的1格红色能量来使用一次特殊技能,并且根据情况不同,这个技能的表现形式有很多。你可以以类似瞬移的形式拉近你和怪物之间的距离,也可以在怪物冲向你时,跳到空中进行紧急回避。这是一把灵活的武器,在使用链刃时,人物本身的回避翻滚会变成一小段瞬移,类似于《怪物猎人》里双刀的滑步。
今年,《Dauntless》将免费在PC平台推出。但说实话,我并不期待游戏在第一年会有什么出色的表现。就像对待一款网游一样,我更希望它可以在持续性的更新之后,渐渐将自己的想法沉淀出来,慢慢容纳更多的玩家。
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