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楼主: templar616

[原创] 怎么做下一代MOBA

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 楼主| 发表于 2018-8-15 05:53:50 | 显示全部楼层
温不胜 发表于 2018-8-14 15:20
楼主,能加个qq吗,有空交流下

qq/微信都是 517471032 :)

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论坛元老

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发表于 2018-8-17 20:32:59 | 显示全部楼层
所以,下一代moba是怎样的呢?

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发表于 2018-8-18 00:13:23 | 显示全部楼层
提个粗浅的想法
dota2和lol都是小兵就那几类,是不是可以在特定波数后(或完成任务后)变化小兵类型或攻击方式?
或者花资源能招募特定类型小兵?(把moba还原回部分塔防,说不定别有一番趣味?)

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 楼主| 发表于 2018-8-23 21:04:44 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2018-8-18 00:13
提个粗浅的想法
dota2和lol都是小兵就那几类,是不是可以在特定波数后(或完成任务后)变化小兵类型或攻击 ...

要不要加某个系统,先要想清楚以下问题:
●我做这个游戏的目的是什么?
●新添加的这个系统,是否有利于达成该目的(或者由该目的分解出来的子目的)

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 楼主| 发表于 2018-8-23 21:05:58 | 显示全部楼层

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发表于 2018-8-23 23:47:27 | 显示全部楼层
templar616 发表于 2018-8-23 21:04
要不要加某个系统,先要想清楚以下问题:
●我做这个游戏的目的是什么?
●新添加的这个系统,是否有利于 ...

这方法论讲的真不错。
我想知道,羊刀,冰蛙及其他爱好者们当初设计出,对抗式守塔攻防系统,近战小兵,远程小兵和攻城车的出兵系统的目的是什么?这个系统达到了什么设计目标?为何直到15年后,会如此稳定的被绝大多数moba游戏所采用?

还请大大解惑

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发表于 2018-8-24 10:12:11 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2018-8-23 23:47
这方法论讲的真不错。
我想知道,羊刀,冰蛙及其他爱好者们当初设计出,对抗式守塔攻防系统,近战小兵, ...

我觉得你提出的点很不错,但是只是后期添加一些兵种的话,其实并不能增添游戏的乐趣,对于原本成熟的MOBA游戏设定来说有些多余了。
而且其实楼主是做起凡的,玩过起凡的应该知道,类真三国无双的魔兽3地图,在后期是可以发兵发动投石车辅助攻城的。所以他应该比较清楚这个设计对于游戏的影响到达大不大。就我个人玩下来来看,效果比较有限。加不加没有实际影响。
如果想要把这个兵种的变化特性更加突出出来,我认为整个游戏模式会偏向RTS做修改。英雄可能就不再具备太强的个人战实力,游戏玩法可能偏向魔兽3地图的FootMan又或者是魔兽3的战就战这样的地图。从这几款游戏当年的流行程度来说,我认为往这个方向是有发展空间的。但在操作复杂度上来说门槛高了不止一级。但肯定也有不小的受众群体。

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 楼主| 发表于 2018-8-24 11:24:28 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2018-8-23 23:47
这方法论讲的真不错。
我想知道,羊刀,冰蛙及其他爱好者们当初设计出,对抗式守塔攻防系统,近战小兵, ...

因为没和羊刀,冰蛙面对面沟通过,我不敢下定论,我就说说自己的猜测吧,哥们权当参考

先说说羊刀为什么要初创DOTA吧

众所周知,DOTA是用魔兽地编做出来的,当时羊刀估计也只是作为一个游戏爱好者,想做一个“自己觉得好玩的游戏“,这应该就是他做这张地图时的目的了

一般有这种想法的人,往往都是一个游戏的玩家,然后玩的多了,自然就会”感觉“到这个游戏中哪些地方是(他自认为)”好玩“的,然后就想把这个点提炼出来,重点突出(事实证明,这种从玩家到游戏制造者的过度往往是最好的,因为玩的久,所以就有大量的实地考察经验,对游戏的改进往往就相对于不玩游戏只靠拍脑袋的人成功率高得多)

而这个重点么,就是——英雄。

对比一下WAR3常规对战和DOTA的区别在哪里?
很显然,就是将一个玩家所能控制的全部战斗力,从很多单位构成的部队,集中到只由一个英雄单位构成的单人部队

按理说,由5支单人部队结盟,对抗另外5支单人部队,在没有小兵的情况下,战斗也是可以进行的,为什么一定要有小兵呢?

一方面只是一个习惯承袭原因——因为DOTA本来就是由WAR3继承来的,而作为传统RTS,就需要能控图

什么叫控图?使用无机动,但高攻防的单位,拒止敌方进入己方不想让敌方进入的区域
一般是资源区(野区),或者扼守要道。
靠什么来控图呢?靠塔。
DOTA选择只控制要道,而不控制资源估计是了让一局时间不至于拖得太长

然后,既然有了塔控图,就需要一种反制控图的手段,而这个手段,就是小兵(攻城车负责推塔,刀兵负责承担伤害,弓箭兵负责快速击杀敌方刀兵)。

如果一局游戏,双方英雄都没有任何作为,全部在泉水挂机,你会发现,即便打上10小时,因为双方都有小兵,在相互抵消之后,塔不会受到一点伤害,游戏就会无限进行下去。

这时候,就轮到玩家控制的英雄出场了。
英雄存在的基础目的,就是打破战场僵局的特种兵,迅速的清掉敌方小兵。

此外,还记得我在文章中说的那个最基本战斗逻辑链吗?
这个逻辑链,第一个节点就是——发现目标。
当敌方1,2层塔被推了之后,己方小兵就能深入敌方地盘,起到肉侦开视野的作用
而你要是经常玩游戏就知道,能先用鼠标点到敌人,是有很大优势的,往往能直接决定一次小战斗的胜负

总结一下,小兵的作用就2点:
●推塔
●肉侦

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 楼主| 发表于 2018-8-24 14:09:41 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-8-24 10:12
我觉得你提出的点很不错,但是只是后期添加一些兵种的话,其实并不能增添游戏的乐趣,对于原本成熟的MOBA ...

哥们说的对,MOBA游戏其实就是RTS游戏的一个变种
MOBA游戏之所以能击垮传统RTS,实际上就是因为弱化多单位控制,强调单单位控制
所以,加兵种,实际上意义不大,也不符合RTS类游戏控制的单位越来越少的规律
而且,还有一点,就是一定一定一定不能让NPC单位比玩家强

风暴英雄一个很失败的设计就是把感觉最HIGH,最爽的的大哥位让给了NPC,NPC带领玩家走向胜利,哈哈
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