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序言
笔者是一个26年游戏年龄的游戏发烧友(从3C开始玩了12年MOBA游戏),特别喜欢对战类型的游戏,从有网吧开始几乎所有在网吧流行过的对战游戏都玩过。因为有着对游戏的热爱,所以在2008年大学毕业后即进入上海起凡游戏,从事MOBA游戏的策划及程序开发的工作。
在随后的3年里一共参与和原创5款MOBA游戏(2款参与,3款独立原创),并且直到今天为止,一直在思考一个问题,怎么设计下一代MOBA游戏,才能设计出DOTA这样的现象级游戏呢?
经过多年的思想沉淀,也渐渐形成了自己的一套理论,如今整理成文档与同行分享,不尽成熟,但愿能起到抛砖引玉的效果,共同进步。
文章分为两个部分:
实际操刀部分本来也想写,但写完估计得多几十页!想想看还是算了。
如果你只想做一份MOBA战斗策划的工作,可以直接Ctrl+F搜索” 理论实践应用部分”,直接跳到理论实践应用部分,学习怎么具体的设计战斗系统、维护数值平衡。但如果你有志于做一款能爆款的游戏,或者是某个公司的游戏项目负责人,强烈建议你先读完理论论述部分,才能做到“知其然,知其所以然“。
当然,如果您是游戏公司老板,正在开发一款MOBA游戏,但又不知道怎么做才能与《王者荣耀》、《英雄联盟》竞争,希望您能联系我,我将向您详细阐述实际操刀部分,您要是认同我的想法,并且有决心,有研发和运营一款MOBA游戏的资金,期望能与您合作,互利共盈。
我的QQ/微信:517471032 DCores
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理论论述部分
首先,在想如何设计下一代MOBA之前,先要明确我们的基础目的,我们设计下一代MOBA的基础目的是什么呢?
明确基础目的这一点是非常重要的,因为它会成为设计时判断一个设计是对还是错的最基本的依据,才不会陷入迷茫,不知所措的境地。
一般而言,对于一个独立游戏,自然是按照开发者的意愿,随性而为,想到哪做到哪,自己认为怎么好玩就怎么做,因为满足自己的创造欲本身就是做这个游戏的目的——而这种做法,往往会成为一个商业游戏的致命错误,最终导致的结果就是游戏没人玩,或者沦为一个小众游戏,饿不死但也吃不饱。
那么,对于一个商业游戏而言,要怎么设计才是正确的呢?
要回答这个问题,我们得先搞清楚“商业游戏作为一个社会产品”,它的商业本质是什么?
商业,兴起于先商时期的商国,形成初期是以物换物的社会活动,后来发展为以货币为媒介进行价值交换的经济活动。
说到这里,就不得不明确一下“价值”的定义,价值这个词经常出现的我们周围,但是,其定义却比较含糊,但是我认为“价值”这个词应该有这样一个明确的定义——凡是有利于人基因延续的事物,即具有价值。
请看下面这张图:
这张图(箭头表示转化关系)表明了人一切行为的基础动机,都是为了——将自己的基因延续下去。换言之,人的一切行为都受到基因的控制,永远无法反抗。基因就好像是电脑的操作系统,控制人的身体(硬件)执行诸如打猎,吃饭,筑巢,啪啪啪……等一切行为。
在了解了人的一切行为都是为了基因延续之后,我们回过头再来理解什么叫价值的定义就容易多了。
比如米,它有什么价值?你去超市买米,是为了要米这个物质本身吗?不是的,你要的是米经过消化,产生的“能量”。
再比如房子,它有什么价值?难道你是要那堆砖头本身吗?不是的,是因为那堆砖头可以隔离出一个封闭的空间,从而屏蔽诸如敌人,野兽攻击等危险,也就是说,房子的价值,在于能提供“安全”(还有部分节省能量的价值)。
当然了,我说的是房子的主要价值,现代中国的房子里,学区房还有获取更好信息(知识)的价值。
说到这里你可能会奇怪,那MOBA游戏又是怎么和基因延续扯到一块的?这不是不粘边吗?这么想可就错了,因为MOBA游戏,它是可以提供安全价值的。请看下图:
如图所示,是可以连成一条“MOBA游戏—>战斗方法信息—>安全—>基因延续”这样的逻辑链的。
叙利亚现在正在打仗,可想而知,如果平时经常玩MOBA游戏、FPS游戏的玩家应征入伍,那是不是对战术的理解相较于完全没玩过这类游戏的人,要更快,更深刻,他在作战时是不是生存几率更高?
不要以为我在说笑,夸大其词,觉得不过游戏而已,怎么可能用来训练作战的技能呢?但事实上,美国陆军开发了一款叫《美国陆军》的纯拟实类FPS游戏专门用来训练新兵,因为在以前美军招收的新兵中,他们发现平时玩FPS,MOBA游戏较多的新兵能更快理解教官所教授的战术,更快掌握各种武器,于是才开发了这款《美国陆军》。
而且,只要你是从上世纪90年代就开始玩电脑游戏,你可以发现凡是在网吧里爆过款的游戏(占座率超50%以上且能持续1年以上),无一例外,全是战斗对抗类型的:
1995年红色警戒、沙丘魔堡
1996年星际争霸、帝国时代
1998年反恐精英(CS)
2004年魔兽争霸3
2006年DOTA
2011年英雄联盟(LOL)
2017年绝地求生(吃鸡)
为什么会发生这种情况呢?为什么RPG类、恋爱养成类游戏,在网吧里也有人玩,但为什么它们就不能做到占座率超50%且能持续1年以上?
像暗黑破坏神,也是能联机玩的,也是RPG类的经典之一,但为什么就不能做到占座率超50%且能持续1年以上呢?
因为正是基因控制了人的行为,使人在闲暇时就搜集有关战斗的信息到脑子里,防止突然发生灾难(战争、饥荒)时,需要和他人作战,从而使自己的安全多一层保障。
这也能解释为什么男性在尚未形成明确的意识,没有任何引导的幼年时期,总是偏向喜欢武器类的玩具,而不是洋娃娃,因为这是基因控制的不可违抗的本能。
凡是基因里的本能不喜欢战斗的男性,在古代发生灾难的时候,比如战争,饥荒时就已经被淘汰了,他们的基因根本没机会延续下来。凡是能延续至今的男性基因,则基本会本能地控制在闲暇的时候就加强战斗信息的搜集。
全中国人都能吃饱饭也不过是在中华人民共和国建立,普及了化肥和杂交水稻之后的几十年。即便在200年前的清朝也是看天吃饭,一场旱灾就可能导致一年颗粒无收,当余粮不够时就会发生以战斗为方式的生存竞争。所以现代人的基因就牢牢记住了这一点,为了让自己能延续下去,就会控制自己的宿主——人,在闲暇时就搜集作战信息,而不是睡大觉。
如果生活在战乱地区,自然可以实战搜集战斗信息,但如果生活在和平的地区,没有实战机会,那么怎么搜集战斗信息呢?
这时候,游戏——特别是MOBA游戏(FPS也可以归类为MOBA)就能满足基因的这一原始需求,这,也就是MOBA游戏的价值所在——为在和平地区的人提供廉价的战斗信息。
说到这里,我们总结一下:基因延续是人一切行为的基础动机——>基因的指令(冲动)不可违抗——>基因延续需要安全——>MOBA游戏提供廉价的战斗信息——>安全得到未雨绸缪的保障。
然后就可以回答文章开头的基础问题了——我们设计下一代MOBA的基础目的是什么呢?
答:我们设计下一代MOBA的基础目的是:
依据人的基因对战斗信息的原始的不可违抗的需求,利用MOBA游戏作为工具,生产战斗信息,用战斗信息交换无消费能力玩家的时间,交换有消费能力玩家的货币。
这才是一个商业游戏的商业本质。
看到过有的游戏公司墙上贴的标语——我们生产快乐。但实际上不是的,游戏公司只能生产战斗信息,如果这个战斗信息能让用户顺畅的接受进脑子里,用户就会产生快乐感,快乐只是结果,而不是直接的生产目的,直接的生产目的是——能让用户顺畅接受进脑子里的战斗信息。
这就像餐厅一样,餐厅其实是生产能量接受方式的,但厨师的水平决定了这个能量接受方式(菜的味道好不好,好不好看)用户是否接受顺畅,如果接受顺畅(好吃),用户则会感觉快乐,从而愿意经常来吃。如果接受不顺畅(不好吃),用户则会感觉难受,则会放弃再次到这家餐厅光顾。
如果MOBA游戏只是用户获取战斗信息的一种工具,那么,是不是越拟实越逼真就越好呢?
事实证明并不是,因为如果是的话,《美国陆军》应该是最大的爆款才对,但实际情况却是CS,CF之类的FPS才是主流,为什么会发生这种情况呢?
三个原因:
一是因为,没学习过现实武器使用方法的人的大脑并不能区分哪个游戏生产的战斗信息是最可能有现实作用的。比如CS里著名的AWP狙击步枪的使用,游戏里只要简单的把准星和目标重叠之后射击就行了,但实际上使用狙击步枪是要测距离、测风速、测风向的,这些现实因素在游戏里都被省略了。但一般玩家的脑子并不知道啊,虽然没有明确去意识,但大脑会“自认为“已经学会狙击步枪的使用方法了,也就是说,大脑被欺骗了。
二是因为,人的大脑在不确定的情况下,会优先选择耗费脑力低的方式,也就是俗称的“懒”。换言之就是大脑在不知道哪个游戏生产的战斗信息最有用的情况下,会优先选择最简单的,以降低身体能量的投资风险。这也是基因在千万年来生存进化的结果,不可违抗的(这一点也是需要利用的点)。在吃了这顿不一定有下顿的原始时代(甚至到封建时代),如何将有限的身体能量进行有效的行为投资是一个非常重要的问题,在充满不确定性的未来,如果随意消耗大量的身体能量,则会增大遇到危险时却没有能量作出应对的绝境的可能性,从而降低基因延续的可能性——想像一下玩LOL平时乱放技能,然后在被2个敌人抓,自己却连使用一个技能的蓝都没有时的绝望吧~~~
三是因为从众效应,其实还是为了安全,众所周知,人是群居动物,因为大多喜欢独居的人在原始时期已经被淘汰了,还活到现在的人的祖先都是喜欢抱团的,也就是所谓的凑热闹,才不至于落单被野兽吃掉,这也是属于基因记忆的一种。所以往往出现越是热闹的餐厅,喜欢去吃的客人越多,越是冷清的餐厅,反而会加重人少的情况。一方面是留存于基因记忆里的从众性,一方面还有一层原因就是如果一个东西很多人用,那么它的有效性已经被“很多人”验证过了,降低自己消耗能量去验证的成本。
那么,在设计游戏的时候,我们就要充分利用到这些规律,基础的设计大原则就是:
一、在硬件能承受的前提下,尽可能的提高视觉、听觉表现的拟实程度,在视听上越逼真越好,用来欺骗大脑,让它误以为这就是真实的战斗,获取的战斗信息是真实可用的。
二、在能提供基础战斗信息的前提下,尽可能减少玩家脑子里需要考虑的因素,战斗过程越简单越好,降低大脑的能量消耗,适应基因“降低能量投资风险”的要求。
你看,在网吧爆款过的游戏,在它们出生的那个年代,相较于它们的前辈,是不是都在向着这2个方向发展?要么一个方向上有进步,要么两个方向上都有进步,尤其值得一提的是星际争霸,相较于它的前辈——红色警戒,在两个方向上同时都有巨大的进步。而DOTA相比于它爹——魔兽争霸3,虽然视听表现进步为0,且(在今天看来)还是很复杂,但仍然简单太多了——让玩家从扮演需要考虑很多因素的指挥官变成了一个只需要考虑个人作战的单兵。
明白了这个MOBA游戏设计的大原则是很重要的,才不会犯诸如”视听表现就是要不计成本,不顾硬件的越逼真越好,最后导致低端机跑不动”,”战斗系统的设计就是要越复杂越好,最后导致游戏成为少数硬核玩家才喜欢的小众游戏”等等商业游戏致命的错误!!!
才能在成本和收益之间作出最适应当前时代的平衡。
理论实践应用部分
理论论述差不多就到此结束,相信读到这里的读者心里已经形成了一个MOBA游戏设计的基础出发点:MOBA游戏就是生产廉价战斗信息用来满足基因对战斗信息的原始需求,且游戏的视听表现在硬件能承受的前提下,越逼真越好,在能提供基础的战斗信息的情况下,战斗过程越简单越好。
好,基于这个设计的基础出发点,下面我们开始将理论实际应用于MOBA游戏的设计。
MOBA的全称是,Multiple Online Battle Arena,意即“多人在线战斗竞技”,凡是满足这个定义的游戏都可以叫MOBA(这就是为什么我把FPS也归类为MOBA),既然要战斗,那么在设计之前我们需要问的第一个问题就是:
既然是战斗竞技,那玩家的战斗方式是什么?
想像一下你正在和别人在一间封闭的厂房作生死决斗,厂房里只有少量能阻碍视线和行进路线的箱子,你们能使用的武器都是从地面上捡起来的钢筋。你们的目的都是想要使手中的钢筋以尽可能快的速度撞击对手的头部或心脏,以达到终止对方生命活动,赢得决斗的目的。
好,想要杀死对方,你第一个需要知道的事情是什么呢?是发现目标,因为如果你都不知道目标在哪,你怎么用手中的钢筋撞击目标的头部?
于是你猫着腰,沿着障碍物慢慢移动,并不停的旋转你的头部,以尽量扩大视野范围。突然,你发现一个箱子后面有一只人的脚,发现目标了!
虽然你发现目标了,但此时你仍不能对敌方造成伤害,因为钢筋长度有限,即便你把它当作投掷物投出去,也并不能增强多少攻击距离,于是,你下一步得移向目标,把目标纳入你的射程。
运气不错,你蹑手蹑脚,尽量不发出一点声音地摸到了目标的身后,然而他并没有发现你。然后,你发动攻击,以自己最大的力气朝目标的头部挥舞钢筋,以求钢筋以尽可能快的速度撞击到目标头上。
啪!虽然砸到了目标戴着的安全帽上,但安全帽不能承受如此猛烈的撞击应声而碎(破防),钢筋受到阻碍速度略降,但仍然以能致命的速度撞击在了目标的头上,目标受到伤害,身子一软,倒了下去,你赢了。
从这个想象的故事中,我们可以总结一下,战斗时,发动一次攻击最最精简的逻辑如下:
(咚咚咚!敲黑板!记笔记!)
发现目标——移向目标——将目标纳入射程——发动攻击——命中目标——破防——伤害目标。
记笔记!记笔记!记笔记!
重要的事情说3遍!!!
这条最简攻击逻辑链是战斗设计一切设计出发的基础依据,掌握了它,才能从一个菜鸟战斗策划晋升为合格战斗策划。
一切的技能,其实说到底,都是为了促进或阻断这条攻击逻辑线。
只有理解了这一点,设计的英雄才能丰富多彩,不会出现类似风暴之锤1、风暴之锤2、风暴之锤3、大风暴之锤这样想象力匮乏的设计。
下面,基于这个理论,我们试着设计一组(5个)MOBA类游戏里常见的英雄。
一、设计替队友吸引火力,承受伤害的“坦克”,他就应该将技能的重心放在阻断敌人对自己的攻击逻辑线,基于这个思路,他的4个技能分别为以下这样是比较合适的,数值是随意设置的,表达清楚了设计思路就行:
Q、提升物理护甲,降低物理伤害50%,持续3秒(阻断伤害目标逻辑)
W、提升法术抗性,降低法术伤害50%,持续3秒(阻断伤害目标逻辑)
E、使自己立刻恢复30%生命值(阻断伤害目标逻辑)
R、强制自己周围的敌人,且立即获得最大生命50%的护盾(阻断伤害目标逻辑,阻断发动攻击逻辑,使敌方不能对己方脆弱单位发动攻击)
二、设计造成物理伤害的“射手”,该英雄的技能则应该偏向于通过物理途径,促进攻击逻辑线,给敌人造成伤害:
Q、激活后下一次普通攻击造成2倍伤害(促进伤害目标逻辑),补刀用,对线。
W、射出一颗穿透弹,对直线上的敌人造成物理伤害(促进伤害目标逻辑),清兵线用
E、在身边放置一个陷阱,触碰陷阱的敌人会被冻结(无法移动,不能被攻击),持续2秒(促进/阻断移向目标逻辑),防刺杀用
R、持续向面前的扇形区域投射子弹,造成大范围物理伤害,需要引导(促进伤害目标逻辑),团战用
三、设计造成魔法伤害的“法师”,该英雄的技能偏向通过魔法途径,促进攻击逻辑线,给敌人造成伤害:
Q、激活后下一次普通攻击,造成范围魔法伤害(促进伤害目标逻辑),补刀、对线用
W、对目标圆形区域造成范围魔法伤害(促进伤害目标逻辑),清兵线用
E、使一个敌人不能移动,持续2秒(促进/阻断移向目标逻辑),防刺杀用
R、延迟1秒后,对一个大范围圆形区域造成范围魔法伤害(促进伤害目标逻辑),团战用
四、设计提供团队续航能力的“牧师”,该英雄的技能偏向于使队友变得更强,从而达到1+1>2的效果。
Q、使一个队友在10秒内持续回复50%的生命值(阻断伤害目标逻辑)
W、使一个队友立即回复30%的生命值(阻断伤害目标逻辑)
E、将周围的敌方单位推离自己(促进/阻断移向目标逻辑),防刺杀用
R、进入无敌状态,持续3秒,且3秒内持续恢复周围队友50%生命值(阻断伤害目标逻辑)
五、设计刺杀敌方脆皮的“刺客”,该英雄的主要任务在于依靠短时间的爆发,突袭敌方低生命目标,所以他的技能就要偏向于搜索,机动,短时间的爆发伤害,呈现出不出手则已,一出手毙命的特征。
Q、冲向前方,对第一触碰到的敌人造成200+内力*100的物理伤害,内力每5秒钟自动叠加一层,最多叠加3层。(促进伤害目标逻辑)
W、跳跃到目标位置。(促进/阻断移向目标逻辑)
E、放置一个眼,持续300秒。
R、在10秒钟内不受到任何魔法的伤害和效果,但仍会受到普通攻击的物理伤害。(阻断伤害目标逻辑,促进移向目标逻辑)
这就是一组最常见阵容所需要的英雄,坦克1个,物攻,魔攻各1个,奶妈1个,刺客1个。
看完技能的设计后,肯定会有小伙伴觉得,技能是不是有点简单单调?但请不要着急,下面我就说一下这么设计的原因,以及如何改进。
为什么要设计得这么简单呢?因为“省脑子”,既省玩家的脑子,也省设计师的脑子。
大家应该还记得上面说的吧,基因会控制我们的大脑优先选择节省能量的方式吸收信息,而这个客观规律,在设计的时候是必须要考虑和适应的。
举个反面栗子,假如设计这么个技能,它的效果如下:
主动效果:扔出一个能量弹,对碰到的第一个敌人造成300伤害,且会给敌人施加3层DEBUFF,每层DEBUFF都会给敌人产生一个负面效果:
1层DEBUFF,敌人移动速度降低10%。
2层DEBUFF,敌人攻击速度降低10%。
3层DEBUFF,敌人护甲降低10点。
4层DEBUFF,敌人持续受到每秒5点的法力流失。
5层DEBUFF,敌人持续受到每秒10点伤害。
被动效果:每次攻击给敌人增加一层DEBUFF,每层DEBUFF会给敌人产生一个负面效果,当叠加5层DEBUFF的时候如果再受到普通攻击,则会受到3倍的伤害。
好,再举个正面例子:
扔出一个能量弹,对碰到的第一个敌人造成500伤害。
怎么样?是不是当你看到第一个技能说明的时候,会不会觉得眼睛有点花?脑子有点点累的感觉?这么多字,这么多效果要记忆,而且还要根据它的效果分析出它的适用场景。
然后你再看第二个技能,效果简单直接易记忆,适用场景也很简单,对线的POKE技。
是不是感觉没有对比就没有伤害?:)
而且,第一个技能对程序实现的压力也是比第二个技能大得多,到头来玩家却不爱用,等于是产出了一个废品,这就是一个典型的失败技能设计。
一个好的游戏策划(或者其它任何策划)一定是要能在目标和现状之间,寻找一条成本最低的实现路径,而不是消耗大量资源,最后却只产出一个废品。
另外还有一层因素就是效果简单的技能,更容易维护平衡(怎么维护平衡下面讲)。
在明白了技能效果为什么要设计的简单之后,然后就得面对另一个问题,单调怎么办?
要解决这个问题,首先得想明白玩家觉得一个东西单调的原因是什么?
简单点的回答,就是——重复。
我们的大脑为了促使我们获取更多的信息以增加自己的生存几率,自然进化出了“喜新厌旧”的机制,当大脑重复很多次获取一个信息的时候,为了避免大脑能量的浪费,就会对这个信息产生厌恶感,从而迫使我们不再重复去获取这个已有的信息。
明白了原因,我们要做的就是如何避免重复?总不能技能放一次就换一个技能吧?
其实解决的方法道理很简单,做起来要设计却不容易。
那就是技能的效果要存在不确定性和可失误,而且,这个不确定性的效果会随着玩家的操作熟练度提高而提高,随着玩家的操作熟练度降低而降低。这样,就避免了“效果上的重复”,从而避免让大脑感觉单调。(虽然表现形式上还是重复的,比如还是扔一个球造成伤害)
(咚咚咚!敲黑板!记笔记!把这一句话理解了,并且能灵活应用,就能晋升高级战斗策划啦!)
那么要怎么才能达到这样的——简单,却不单调的技能设计呢?
我们以上面的射手为例,看看怎么化单调为神奇的,我们把射手的技能改为如下情况:。
Q、激活开始蓄力,蓄力会增加普通攻击的伤害(最大增加200%)。3秒蓄力到最大,持续最大蓄力状态1秒后重新开始蓄力,最多重复蓄力3轮。
W、射出一颗穿透弹,对直线上的敌人造成物理伤害,击中越远的敌人,伤害越大
E、在身边放置一个陷阱,触碰陷阱的敌人会被冻结(无法移动,不能被攻击),持续5秒。敌人冻结结束后的1秒内,受到的任何伤害提高100%
R、持续向面前的扇形区域投射子弹,造成大范围物理伤害,区域内的敌人越多,伤害越高(需要引导)。
经过这样的改动以后,虽然技能视觉表现形式上没变化,但是,玩法却完全变了,变得更有节奏感了,玩家要持续投入时间练习维持这种节奏感的熟练度,才能把这个英雄玩得好。且这样的改动成本是很低的,美术资源零成本,程序实现也不麻烦。
想象一下,在没改动之前,这个射手怎么玩?
无外乎就是看到人就A上去,Q、W、R无脑扔完,虽然简单这一点符合大脑需要低能量消耗的规则,但是却十分单调,因为每次战斗都是同样的操作,同样的结果,总是在重复。
然而,改了以后这个英雄要怎么玩的好呢?
看到人了,激活Q,保持距离等到蓄力到3秒的时候,A一下,后退两步,重新开始蓄力,如此反复……玩起来就感觉很有“节奏感”。
同时,在和敌人对线的时候,可以在身边放一个陷阱。
如果刺客摸过来触发了陷阱,那么射手就后退到W最大射程的位置,并且在敌方刺客触发陷阱2秒后激活Q开始蓄力,在陷阱解除前0.5秒扔出W,W击中敌人刺客时蓄力最大的Q同时到达,再加上解冻结束时的伤害加成100%效果,一套COMBO行云流水地打残或秒杀敌方刺客。
这,就是修改后的射手的玩法,而要能发挥出射手的最大威力,就要求玩家不断练习,形成良好的节奏感和手感,大脑因为操作效果的不确定性,也就不那么容易腻了。
看到这里的同学们,现在明白了要如何设计一个简单却又不单调,耐玩的英雄了吗?
如果明白了,那么恭喜你,你现在可以自豪地称呼自己为“高级战斗策划”了。
But,即便达到了这样的程度也是不够的,你需要进一步掌控整个战场的数值平衡方能独当一面,下面,就谈谈该如何维护好数值平衡。
在动手之前,我们还是需要先问这样一个问题,为什么要维护平衡?一般而言,大家都知道对战游戏要平衡,但为什么要平衡却鲜有人去深入思考过。
还记得前面的理论论述人为什么要玩游戏吗?吃饱喝足之后的空闲时间,完全可以睡大觉啊,为什么要玩游戏呢?
这是因为,这是基因进化的结果,凡是吃饱喝足之后睡大觉的原始人,他们都已经成为了野兽的食物,他们的基因也就很难留下子孙后代延续到现在,而在吃饱喝足之后,积极获取战斗方法(信息)的原始人则不仅能不被野兽吃掉,还可能反杀野兽获取更多的能量来源(食物)。
而MOBA游戏,正是一个战斗方法(信息)的获取源,所以拥有积极获取战斗信息的基因的原始人的后代——也就是现代人,在空闲的时候就会受到基因的控制,不由自主地喜欢玩MOBA游戏获取战斗方法(信息),进一步地说,是获取能胜利的战斗方法(信息),失败的战斗方法(信息)并没有人感兴趣,这就好比你总是对如何打麻将赚钱的方法有兴趣,而对如何打麻将亏钱的方法没兴趣一样。
当双方属性带来的战斗力如果相差过大,弱势方就永远没办法获取到能胜利的战斗方法,大脑就会很快对这种战斗(游戏)产生厌恶和逃避,以避免有限的脑能量投入到无效的战斗方法(信息)获取上。
现在,大家明白了为什么要维护战场平衡了吧?
根本原因就是为了要让所有的玩家都有获取到胜利的战斗方法(信息)的机会,避免大脑因为无法获取到能胜利的战斗方法(信息)而放弃这个战斗信息获取源(游戏),从而达到避免玩家流失的目的。
理解了为什么要维护战场平衡之后,下面,就该说一下实际应用中,要怎么维护战场平衡吧,毕竟,光说不练假把式,实践才能出真知。
维护平衡,其实主要指的是维护战斗力平衡(次要还有美术表现,音效表现平衡),而战斗力大致可以分为基础属性+技能。
在早期的时候,维护战斗力平衡主要采用的是“镜像法”,即双方属性、技能一模一样,不同的只是人物的皮肤而已。比如,魔兽争霸2里,人类的剑士对应的兽族蛮兵,人类的弓箭手对应兽族的巨魔。这样设计的好处很明显,那就是绝对平衡,打不赢就是战术和操作不如对方。然而坏处也很明显,那就是绝对无聊,非常容易腻,在RTS时代,一个玩家可以出不同的兵种,好歹还能制造些差异化,但到了如今每个玩家只控制一个人物的MOBA时代,如果还是采用镜像法维护战斗力平衡则明显落后于时代了,玩家会非常快厌倦由于镜像法带来的战斗过程重复,然后流失游戏。想像一下5个盖伦对战5个盖伦(他们都拥有不同的皮肤)的无聊战斗吧……还有星际争霸里无聊的TVT……
显然,当每个人都只控制一个单位的时候,镜像法就不适用了。人物之间的差异化是势在必行的。但差异化势必就带来战斗力平衡维护难度的大幅度增加,维护战斗力平衡就变得极其困难,令我印象最深刻的就是和DOTA同时代,同地位最后却没落了的魔兽RPG地图——真●三国无双(注意,这不是光荣出的那个割草游戏)里宿命的十人组,蜀国的关羽、诸葛亮、关羽、张飞、魏延VS魏国的郭嘉、荀彧、司马懿、曹仁、典韦。如果路人局游戏开局有玩家选了这十人之外的英雄,则己方立刻有人退出,这就是平衡性维护失败的典型例子。由于只有这十人能选,那么对于玩家来说最多就十种选择,即便是把十种选择都挨个玩一遍也用不了多久。
相比之下,DOTA就好多了,虽然也做不到完全平衡,但也不至于像真●三国无双这样失衡到如此地步。在路人局,几乎是所有英雄都可以选择的,也就是说玩家在玩腻DOTA之前有112种选择(6.81版本),这无疑大大延长了玩家在DOTA里获取战斗信息的时间。
可以毫不夸张地说,在视听表现完全一样的情况下,更好的平衡性提供了更多的选择,是DOTA最后击败尚有中国文化加持的真三,最后占领中国市场最最重要的决定性因素。
在DOTA之后的游戏,要维护平衡,往往采用的就是实测法,就是策划凭感觉设定技能和数值,然后就直接扔到实战环境里由实战来检测,这样的方法符合实践出真知的科学方法论。但也有致命的弱点:
一是平衡维护成本高,要让一个新英雄融入到已有的几十个英雄的平衡体系里,需要大量的游戏局,最后统计出它的胜率,如果低了,下个版本增强一点,如果高了,下个版本则削弱一点。但通常出现的情况就是牵一发而动全身,往往一个稍微旧一点的英雄还没融入平衡体系内呢,未经测试的新英雄又出现了,然后就是一代版本一代神。
二是会频繁地数值改动,破坏玩家练习的打法和手感,当一个英雄强势的时候,就会吸引玩家去研究它的打法和操作,当玩家投入几个月终于把这个英雄玩到秀全场的时候,一下削弱了,之前建立在这个英雄技能和数值上的打法一下不成立了,一夜回到解放前,之前的努力全白费。这就好比你费尽千辛万苦,好不容易研究了一个新方法,从年薪30万做到了年薪50万,突然一个政策发布说你现在的做法不能用了啊,自然你的年薪50万也就跟着没了……这酸爽,相信任何一个人都要骂娘。生活我们不能放弃,但一个游戏要是老这样搞,就是在逼玩家放弃。
在如今MOBA市场被LOL、DOTA2、王者荣耀、吃鸡四分天下的今天,可以说英雄设计差异化是唯一的选择,虽然差异化平衡维护是难度极高的任务,但如果一个战斗/数值策划没有差异化平衡维护的能力,就跟不上时代,会被淘汰掉。
那要怎么样才能做到差异化平衡维护呢?
我建议采用“原点法与实测法相结合”。(原点法是我的原创词汇,你应该没在别的地方听过这个词)
实测法上面已经介绍过了,下面重点说明一下我原创的原点法:
首先,我们看看一个英雄的基础属性有哪些,将它们尽可能细的拆分出来有以下属性:
生命、生命回复、法力、法力回复、攻击、攻速、防御、魔攻、魔抗、射程、移速共11属性。
然后,我们设定一个一切属性之源的数值——生命,比如500。为什么是500,因为这是一个约定俗成,就像long time no see一样。现在的MOBA游戏,1级时生命值基本都是500附近,玩家早已经习惯了就要顺势而为。
为了做出差异化,势必有些英雄生命更低,有些更高。这时我们给生命值分一个档次,每个属性都有5档,在生命这个属性,每1档为50,500作为中间档3档,于是我们就得到一个生命值的档次分布:
1档,400。
2档,450。
3档,500。
4档,550。
5档,600。
这样,你就可以通过数值很直观的看到最肉的英雄,和最脆的英雄,在扛伤害能力上的差距。
因为战斗其实就是一个要想办法将敌人生命值降低为0的过程,然后我们需要增加一个最最基础的降低敌方生命值的方式——攻击。这时候就涉及到一个很基本的问题,攻击要设定为多少合适呢?从数学上来看,好像1和1000都可以,但是,如果加上基因对达成目标的耐受度来看(实质上还是基因进化的结果,基因不允许我们在长时间达不到目标的事情上浪费脑能量),其实合适数值仅有一小段范围。通过笔者26年的对战游戏经验,以及从3C开始的12年MOBA游戏经验基于事实的总结,在双方都不逃跑,一定要决出胜负情况下,15~25秒内决出胜负是最合适的,取个平均值,就是20秒。
对比一下,假如我们设定为先之前说1,对方生命有500点,假设2秒攻击速度的话,你需要打1000秒才能击杀对方,也就是16分钟,你能忍受一次1V1的战斗需要打16分钟吗?再比如说设定为1000,则只需要1下,耗时1秒,这样对于攻击方来说,无异于猪八戒吃人参果,还没品出味儿来就结束了,对于被攻击方则是完全不可接受的,被秒杀会极大地促进他退出游戏的冲动,当一个人退了,本方的其他人往往也会选择退出,一局游戏就这么崩了,长此以往,游戏就没人玩了。
明白了这个道理,攻击应该设定多少数值也就有明确的答案了——50(同时设定攻击速度为2秒),同样分个档次,如下表:
1档,40。
2档,45。
3档,50。
4档,55。
5档,60。
然后,我们将生命回复、法力、法力回复、防御、魔攻、魔抗、射程、移速等属性如法炮制,这样,假如一个中庸的英雄所有属性都是3档,它会有如下的属性:
生命 500(3档)
生命回复 5(3档)
法力 500(3档)
法力回复 5(3档)
攻击 50(3档)
攻速 2(3档)
防御 10(3档)
魔攻 50(3档)
魔抗 10(3档)
射程 300(3档)
移速 300(3档)
这样,这个英雄的基础属性一共33档,这样的一个全面中庸属性,就像XY坐标中的原点一样,我把它叫做“原点属性”,具有原点属性的英雄叫“原点英雄”。
然后,在设计其它英雄的时候,就可以预先给他分配33档,然后让他根据自身的特点进行分配,还是用射手举例,他的属性就是这样的:
生命 450(2档)
生命回复 3(1档)
法力400(1档)
法力回复 5(3档)
攻击 80(6档)
攻速 1.5(5档)
防御 0(1档)
魔攻 50(3档)
魔抗5(2档)
射程500(5档)
移速 350(4档)
可以看出来,相比于原点英雄,射手将自己的属性集中到了攻击射程,攻速,移速,从而就导致射手玩起来的基本战术就是打一下退一步的放风筝,人物特点的差异化就体现出来啦!而且,因为把他们的总属性都是33档,被限制在一个框架内,那么他们的战斗力几乎总是平衡的,绝对不会出现打起来一面倒的失衡状态。
采用上面的方法,在基础属性的设定上,我们就能保证基础上的平衡了,但是,还有更麻烦的是技能的数值需要设定,不过,我们也可以用一样的思路来维护技能之间的平衡,比如,一个最简单的攻击技能的效果可以为:
伤害 200(3档)
冷却 6秒(3档)
耗蓝 100(3档)
射程 300(3档)
伤害半径 150(3档)
一个技能就有共15档,我们就把每个技能都限定在15档,从而保证每个技能之间能平衡,如此一来,英雄哪怕拥有再多的技能——哪怕是10个技能都能保持技能上的平衡,再配合上本来已经平衡的基础属性,从而达到整体平衡。
像上面的原点英雄,如果给他配上4个最中庸的技能,他就会长成这样:
Q、对目标造成伤害。
伤害 200(3档)
冷却 6秒(3档)
耗蓝 100(3档)
射程 300(3档)
效果半径 150(3档)
W、治疗目标。
治疗 200(3档)
冷却 6秒(3档)
耗蓝 100(3档)
射程 300(3档)
效果半径 150(3档)
E、增加目标移动速度。
加速40%(3档)
冷却 6秒(3档)
耗蓝 100(3档)
射程 300(3档)
效果半径 150(3档)
W、对自己周围的敌人造成伤害,同时治疗队友。(大招特殊处理,大招只和大招对比)
伤害200(3档)
治疗 200(3档)
冷却 60秒(3档)
耗蓝 100(3档)
射程0(1档)
效果半径 350(5档)
这么一来,一个完全体的原点英雄就做好啦!
之后每设计一个新英雄,就只需要将新英雄的基础属性设定在33档,3个小技能限定在15档,一个大技能限定在18档。最终限定在33+15*3+18档的框架内!
设计好做出来扔到游戏里之后,再让测试组的同学用新英雄和原点英雄打100次,能赢40~60次就合格。
你可以想像一下,采用这样的方法,哪怕游戏里已经有了100个英雄,你要新加一个英雄也不会引发平衡性地震,新英雄可以快速的融入已有的平衡体系内,避免上面说的因为战斗力失衡带来的一系列问题!
这就是原点法结合实测法的一般思路。
结束
写到这里,一不小心也写了12000多字了,却感觉脑子里的所思所想只表达了大约33%。后面的部分还有很多内容没写,比如:
玩家心理波动维护
游戏题材的选择
游戏故事背景的选择
游戏美术风格的选择
游戏音乐音效的选择
游戏运营之前如何造势
游戏如何推广
游戏如何维持生存的持续运营
游戏最终如何盈利到收支平衡
游戏如果占领国内市场之后又该怎么办
等等一系列内容,虽然或许还欠些许火候,但也有自己的一套想法。
不过碍于篇幅和时间,就先写到这里吧,感谢能读到这里的小伙伴,愿读到这里的小伙伴共历共勉,早日实现自己的游戏理想!
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