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[讨论] 我对中国武侠网络游戏的一点想法

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发表于 2004-6-9 03:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:(全3D)角色扮演

纯中国武侠,可以以宋辽时期为历史背景。也可以当时的地理情况作为地图。

国家:宋,辽,大理,西夏。

种族:汉,契丹,党项羌,回讫等。(处个别帮派有种族限制外,所以各种族都可以入大多数帮派)

帮派:丐帮,少林等金庸小说里的帮派外还加入‘兵’所以玩家也可以从军。帮主和皇帝是玩家担任,可以学习本门派的终极武功。所以要求也相当高,也不是终生制的。离开帮派的玩家武功会尽失。

职业:也不是什么道士,武士,法师这些不成文的职业了。而是大夫,商人,铁匠等。也不外乎士农工商,不过只有兵才可以当官。游戏装备都有持久,持久底的话只有找玩家修理。而且所须的材料也相当苛刻。所以不要什么都去修。

游戏设有:

关系:由帮主和皇帝决定和外帮或国家的关系。可以跟改。

内力值:只有100,也不会随等级上升而提高,但可以靠学习内功心法而提高内力值上限。没有可以恢复内力的药卖,但有加快恢复速度的药卖。这样是因为耗内力的武功非常有杀伤力,所以要节制。

声望值:当帮主和皇帝就和它有关系,要是你声望很高,而且等级又够的话还可以成为一代宗师`也可以学习本门派的终极武功。声望值从入帮开始算起,离帮归于零。可以由杀怪和做任务来提高,PK关系敌对以外的玩家的话,声望值会降低,成为负的会被提出门派。

武器修炼值:对武器的熟练度可以决定武器的攻击力的高低。

武器锋利度:一把好的武器可以越用越锋利。锋利度高的话可以让对手持续掉血。

pk系统:没有红名限制,可以随意PK关系敌对帮派。PK敌对以外的会声望降低


战斗系统:可以看看刀剑的战斗系统。

坐骑系统:主要是马。用以提高移动速度(不准备使用传送系统,所以只有靠骑马了)。当兵的有坐骑技能。其它也有几个门派有,不过多用于代步。骑马被攻击的话,先是马掉血。

武功系统:主要分为内功和外功。每个门派都有自己的武功。

游戏中玩家没加入门派以前等级只可以练到10级,所以10级以后要入帮才可以练级。


还有其他的系统现在记不清楚,下次在说吧~~~



谢谢!~!有意见的朋友可以+我qq:253161354



不知道,对你们有没有用。希望能指点指点~~~~~~~~~~~~~~~




欢迎各位,多指教~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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游戏设计尸

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发表于 2004-6-9 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

随意PK好阿   最好还能加经验值。

咔咔

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发表于 2004-6-11 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

我觉得最好剔除"等级"这个概念,武侠里不应该出现等级.

引用:游戏中玩家没加入门派以前等级只可以练到10级,所以10级以后要入帮才可以练级。

我要是想要无名无派还不可以吗?RO里还有超级初心者呢.武侠里怎么能没有呢,既然不开传送是为了和现实贴近,那么有个自由的环境就更贴近现实了~~~

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发表于 2004-6-11 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

看的出,应该是以天龙八部为背景

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发表于 2004-6-11 23:52:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

中国武侠的网络游戏难以实现的最重要问题,不是PK、帮派。而是武功的表现方式。
如果可以解决这一难题,游戏肯定上一个台阶。

我提出以下的建议:
1、一定要有玩家可以自己更改的对打系统,开始可以只考虑一对一。
2、为了真正让级别不再出现,同时平衡新老玩家,加入能力自减系统,即级别越高递减越快,直到与常人无异。毕竟修炼的最大敌人是自己。

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发表于 2004-6-12 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

同意楼上的,如果是武侠类游戏一定要在“功夫”上做足文章

我觉得3D武侠类游戏的战斗系统可以参考一些日本的游戏,第三人称视角,有各式各样的拳脚功夫,也有不同武器的基本动作,以“熟练度”代替等级,熟练度越高,攻击的准确度和速度也就越高,也就可使出不同的连击,特殊情况下可以做出华丽的“必杀”,同时也可以加入帮派系统,就是说不同的帮派使用不同的招数,不同的武器,甚至“暗器”

在模型制作方面肯定是要投入巨资的,首先是人物动作要逼真,各种不同的招式都要动作采集,其次是人物模型,服装武器等都要可以更换,而且组合越多越好

超前一点的技术就是利用现在的摄像头采集坐在显示器前玩家的面部表情,在游戏人物中也可以表现出来,当然,这个技术应该还停留在实验室里

这些想法在肚子里面闷了好久,反正我也不做游戏策划,就拿出来晾晾吧,有兴趣取可以进一步讨论。

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发表于 2004-6-12 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

楼上大哥的提议技术难度也太大了吧?

我们国家现在就这国情,但是还是要发展,就要发挥自己的长处,不要和人家硬碰硬,没好结果的。
我就不能明白为什么来来回回真的没看到什么新的创意阿。不外乎就是什么连技、必杀技还有就是什么华丽的超必杀。就没点新鲜的吗?
要说模型吗,其实我们也有现成的技术,我感觉最贴近武侠感觉的就是流星蝴蝶剑的美工了,他们如果有个好企划我觉得可以弄出来点什么来。

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发表于 2004-6-12 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

不外乎就是什么连技、必杀技还有就是什么华丽的超必杀。就没点新鲜的吗?

jw83:我只是想说的通俗一点吗,武侠游戏一是武,二是侠。中国武侠小说那么多招数,不需要我一一列举吧?例如说丐棒等级高的就可以练个什么“打狗棒法”啊,“降龙十八掌”之类的,一是增加可看性,二是让玩家更有成就感,当然,里面偶尔出现一本什么《九阴真经》《葵花宝典》之类的也可以啊。还可以增加什么“内功指数”什么之类的东西可以让人在短时间内“凌波微步”一下不也很爽吗?几个低等级的玩家摆个XX阵同时出指定的招数也许可以打败高等级的玩家不也很有意思吗?日本韩国没有这么丰富的资源吧?

武林中的侠义之士同样可以仗剑江湖,丰富的剧情系统可以让一个或者多个玩家同时卷入某一场风波当中(而且这个事件在一段时间内具有唯一性)

游戏不就是要让玩家感觉到身在其中嘛,不就是要给玩家充分的自由度吗,三年实现不了没关系啊,五年实现不了也没关系啊,这肯定是技术走向吗。再说就从武术方面来说我认为不存在什么太多技术难度了,你有没有看过《圣女贞德》那个游戏?我想的就是那种模式,问题就是大量的动作采集是要花大本钱的。没这个本钱凭什么做出一个让中国玩家扬眉吐气的游戏?

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发表于 2004-6-12 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

当然,我是写程序的,不知道你们所谓的创新到底是何涵义,我只是从技术的层面来发表我的看法,毕竟这些技术要求确实很高,但是是可行的。

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发表于 2004-6-12 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:我对中国武侠网络游戏的一点想法

不好意思,冒犯了。我在这里道歉。

作为一个玩家,我真不希望再看到很多重复的东西。
我曾经想过,中国武侠最讲究的是套路,虽说套路很死,但是还是有潜力可以挖的。
两个人切招,玩的就是套路。详细内容希望以后有时间再交流。

再次道歉,不知道您是从技术角度讲的,我以为是说游戏创意。
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