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3.15亿次观看,YouTube宠儿《Granny》

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发表于 2018-7-24 11:55:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你对比过美国和中国iOS游戏免费榜,会发现一个非常有意思的现象。跟国内被中重度手游霸占的情况不同的是,美国免费榜前列几乎是休闲游戏的天下,像《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》这样级别的游戏或其它热门游戏才能占一席之位。

不过,前段时间,一款“异类“却一直高居榜位。它在五月、六月连续两月进入全球iOS &Google Play游戏下载榜Top 10。在美国榜单,它则是从3月开始,连续四个月都在下载榜Top 10(App Annie数据)。据5月份有关媒体报道,其下载量已经累计超过1500万次。

这款游戏就叫《Granny(奶奶)》——一款恐怖游戏。

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“穷”到网站都没有的开发商,胜在产品有趣

事实上,这款游戏的开发商DVloper应该是个人开发者,猜测DV是开发商姓名 Dennis Vukanovic首字母的缩写,网上几乎查不到该开发者的任何资料,甚至连游戏官网都没有。

只有在应用商店可以看出,他专攻恐怖游戏,之前发布过《兰德里纳河(Slendrina)》系列,对于喜欢恐怖游戏的用户来说,应该玩过或听这个系列,而《Granny》算是该系列的新作,因为Granny这个人物在该系列前几作中有出现过。

《Granny》故事简单,极易上手,趣味性强。玩家的目标是逃出Granny的房子。尽一切可能离开,但不要发出任何声响,因为Granny能听到任何声音,如果发出声响后,你没能及时躲在床底或柜子里,或者你手上没有可以攻击Granny的道具,那么你就会被Granny一棍子打死。你只有五天时间逃出这所房子。

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虽然整体人物和场景建模都比较粗糙,不过配合诡异的音效和昏暗的场景围倒显得一点都不突兀,反而很契合。


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用户对此游戏评价很高。美国地区共有2.9万多条评论,4.5星好评。



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这款游戏在TapTap上也高达9.5分。


DVloper推出的恐怖游戏大多是付费下载,由此可推断,该开发商营收有限,同样可以预见《Granny》的市场预算应该极其有限。

那么,除了产品有趣、品牌效应之外,《Granny》背后是否还有其它的助力?经过笔者查阅发现,它竟然是YouTube平台的宠儿。

题材吸量,跟直播平台天然契合

我们先看一组数据。据分析平台matchmade的数据显示,《Granny》五月份在YouTube平台的观看数达到3.14亿次,超过Supercell的《皇室战争》2.25亿次的观看数,成为YouTube平台观看数第二的手游。很多YouTube主播自发宣发,这游戏就这么火了。

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其中一个视频出自于FGTeeV频道,一个老爸带着他两个儿子体验了《Granny》,在20分钟过程中,他们三个被吓尿的表情,可以说是非常逗逼夸张了。

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国内《Granny》的直播视频同样有趣,尤其是弹幕非常精彩。B站某个主播非常熟练的体验《Granny》,弹幕显示的竟是“熟练的让人心疼”, 着实让人忍俊不禁。

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玩过《Granny》的用户都知道,画面并不血腥,只是Granny那张惊悚的老脸总是出其不意的在你眼前放大,之后一棍子把你打死,还有各种陷阱。不熟悉这些操作的人,肯定死上千百回了。

事实上,不只《Granny》,恐怖游戏在直播平台一直都很吃香。

Youtube平台明星主播之一PewDiePie开始为人所熟知就是因为其做了恐怖游戏《Amnesia: A Machine for Pigs(失忆症猪猡的机器)》视频。

还有众多用户熟知的恐怖游戏《黎明杀机》,该游戏在2016年夏天发售,一度成为了Steam平台最受欢迎的游戏,而这背后的一大推力就是其在YouTube和Twitch等直播平台的火爆。

有人或许会问,为什么那么多人喜欢看恐怖游戏直播?这是人的本性使然。

人天生就会被那些被整蛊的画面所吸引。很多人并不喜欢或不敢玩恐怖游戏,但他们很热衷于看主播玩,所以很多时候,我们会发现,在观看恐怖游戏直播时,会出现弹幕附体的情况。

惊悚的画面剧情让直播间充满了喜剧效果,主播们的尖叫声、各种夸张的表情,会让用户深感愉悦。

泛恐怖游戏品类,会是蓝海吗?

现在用户获取成本非常高,相信行业人士都深有感受。恐怖题材的游戏,尤其在移动端,知名的产品并不多,而且这类游戏天然跟直播平台契合,如果产品有趣,主播会自发宣传,那么对厂商来说,这是否是个机会?

恐怖游戏有一定用户基础,最近几年,也出过一些知名的恐怖游戏。

1989年,在NES发行的《Sweet Home》被普遍认为是第一款真正意义上的生存恐怖游戏。随后在主机端推出的《生化危机》系列、《静寂岭》系列都是非常知名的恐怖游戏,但这两个系列名气太大,已经不能仅仅从恐怖范畴来界定。

Steam平台,最近这两年,行业人士熟知的一款是由中国台湾赤烛游戏研发的独立游戏《返校》,这款结合1960年代台湾历史和神鬼文化的独立恐怖游戏在Steam的好评率达到了97%。

还有去年Steam平台推出的一款泰国恐怖游戏——《Home Sweet Home》,上线后就广受好评,甚至被成为泰国游戏神作。泰国恐怖片闻名遐迩,而这游戏把泰式的恐怖充分的展示出来。

移动端,几年前由Scott Cawthon开发的《玩具熊的五夜后宫(Five Nights at Freddy's)》系列,这个从PC端移植过来的系列堪称是移动平台恐怖游戏的经典。有报道称在2014年年末,该游戏的年收入超过2000万美元。

除此之外,还有2015年的《迷失自我(Lost Within)》和2017年从PC/主机端移植到移动端的《White Night》都是很有知名度的恐怖游戏。

从整个市场看,尤其是移动端,这类游戏数量偏少。其中一个很重要的原因是监管,尤其在国内,监管更严格。

不过,在现实生活中,我们会发现,真正喜欢那种恐怖、惊悚游戏的用户更加小众,但是喜欢带点恐怖、带点刺激的人却很多。我们可以将后者称之为“泛恐怖游戏用户群体”,而这种带点恐怖元素的游戏,我们可以称之为 “泛恐怖游戏品类”。

显然,这类游戏不仅有更广泛的用户群体,且更容易通过审核。

国内能跟恐怖沾点边的游戏应该是网易的《第五人格》,虽然很多人吐槽《第五人格》 “一点都不恐怖”, 但它可以算是“泛恐怖游戏品类”的一个例子,毕竟当初《第五人格》出来后迅速火爆的一个原因就是其新颖的怪诞画风和场景。

不过,该选择什么样的变现方式呢?

纵观移动端的恐怖游戏,大多数是解谜类,变现方式多是通过付费下载,前面提到的移动恐怖游戏,除了《Granny》,都是这种模式。《Granny》则采取的是免费下载,没有内购,通过游戏内展示广告获得营收的模式。

可以想象,这两种模式,营收都不会特别高。我们拿《纪念碑谷2》来作为参考,根据六月份该游戏开发商Ustwo公布的数据显示,这款游戏推出一年累计营收超1000万美元,折合人民币约6700万元。这款可以说是现象级的付费下载类游戏,但是收入也远不及内购的网游。对小厂商来说,可能活的还可以,但对于中大厂商来说,如果只有这么一款,会活的比较焦虑。

如果选择F2P内购模式,那就存在更大的可能性。

总的来说,这类题材的游戏具有天然吸引用户观看和传播的特点,在用户成本不断推高的环境下,把握好尺度,这或许会是一个方向。

via:游戏陀螺

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