[易用性工作室Vertical Slice的成员使用四款Xbox 360恐怖游戏测试了6名玩家,结合生物测定技术研究休闲玩家、硬核玩家对相同游戏的反应及其反应方式,并根据研究结果评选出四款游戏中的“恐怖之最”。]
易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查。因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以“最恐怖”的Xbox 360游戏的评选不是出于批评或全面分析游戏的目的。
研究方式
本次研究,Vertical Slice工作室综合采用了不同的方式,包括采访、思考、研究者/参与者后期游戏分析和生物测定反馈等,旨在评估不同游戏的体验。参与研究的6名玩家是从一个单位超过500的数据库中挑选出来的。研究人员要求他们玩4款不同的游戏——各30分钟,或根据游戏的内容确定接近的时间长度。
Vertical Slice在英国布赖顿的实验室开展了本次研究。实验室特地布置成自然条件下的游戏环境。玩家可以像在自己家里一样玩游戏,可以像平时一样选择跳过过场动画、自由选择游戏难度。游戏也定在一天当中稍晚的时候,这样房间就会比较暗,而这个时候也正是玩家所习惯的游戏时间。
游戏规则对所有玩家都是相对平衡的,这样可以减少游戏规则可能产生的偏见。
生物测定技术
本次研究选择的测定对象是心率、皮肤表面温度和皮肤电反应(GSR)。对某些玩家还使用了呼吸测定技术。GSR可以完美地测定激励,即兴奋和挫折感,皮肤温度可以指示快乐或悲伤和波动,而心率可以突出玩家的投入程度。在图表中,上方的蓝线表示GSR,中间的绿线表示皮肤温度。
游戏的选择
通过社交媒体工具、投票和小规模非正式调查,我们得到了一份Xbox 360最恐怖游戏的名单。这份名单上最终削减至4款候选游戏用于测试。这4款游戏分别是《Alan Wake》、《生化危机5》、《死亡空间2》和《死刑犯》(游戏邦注:《Left 4 Dead 2》、《战争机器2》、《死刑犯2》、《FEAR》(1和2)、《死亡空间1》、《寂静岭:回家》、《鬼屋魔影》和《质量效应2》也是可以考虑的游戏,但最终没有用于本次研究)。
玩家的选择
6名参与玩家来自不同的游戏和人群背景。6名参与者均没有玩过这4款测试游戏,为了达到研究目的,他们被分为硬核玩家和休闲玩家。
Kira:33岁的中级玩家,每周至少5小时的游戏时间。虽然游戏历史颇长,但没有Xbox 360。自称对游戏很投入,容易受惊吓。[硬核]
Rosalind:31岁的高级玩家,每周到至少5小时的游戏时间。自己拥有三台主要的通用游戏机,坚称不是休闲玩家。[硬核]
Rob:34岁的游戏新手。刚脱手自己的 Xbox 360,所以最近没有花时间玩游戏。[休闲]
Mike:42岁的休闲玩家。每周少于2小时的游戏时间。限制游戏时间已有一段时间了。自己拥有家庭Xbox 360设备,但很少玩。[休闲]
Olivia:20岁的休闲玩家。玩不少游戏,但持续时间不长。没有通用游戏机,自称喜欢慢节奏的或派对游戏,玩动作游戏有压力。[休闲]
Matt:29岁的硬核玩家,每周玩自己的Xbox 360超过20个小时。是游戏《Fable》和《辐射》的粉丝。[硬核]
《Alan Wake》
《Alan Wake》的故事始于主角对噩梦的叙述,这也充当游戏的入门指南。一开始,玩家控制着主角Alan Wake,不久,他就被一个持斧的黑影追击。在出现黑风以前,玩家必须一边击败一小摄敌人,一边穿越恐怖的梦魇环境,然后到达一间光亮的小屋。
游戏的开场先是一个过场动画(显示了模糊的杀戮画面),里面出现了一些场景和阐述。在游戏难度上,只有一个玩家选择了“困难”,其余玩家都选择了“正常”。一旦玩家抵达灯塔,噩梦即结束,游戏也告终。
玩家的游戏分析
对抗。在开场影像部分,玩家大多无动于衷,但在口头上肯定了游戏的场景和简介。第一个重要的打斗是,当Alan环顾四周寻找那个声音低沉的非正常人时,那个人先口头吓唬他,之后又挥舞着斧头向他砍来。5名玩家在此毙命,其中2名玩家拖延了时间,似乎是没有反应过来此时的行动应该是转身逃跑。
从相对安全的开始突然变成出乎意料的惊慌打斗,激发了所有玩家的反应,休闲玩家的反应尤其激烈。玩家表示这既不是积极反应也非消极反应,尽管生物测定读数表明,玩家的反应确实很突然很强烈。4名玩家称这个场面确实使他们感到震惊,2名玩家同意这部分很吓人。
Rob游戏行为分析(from gamasutra)
持斧人的出现让Rob吓得不轻,从GSR读表上可以看出明显的尖峰。
出人意料的是,黑影的重复出现不再激发玩家任何强烈的反应。最初的打斗改变了玩家的呼吸状况,但之后,呼吸又恢复成稳定的放松状态。只有1名玩家的反应一直很激烈,直到抵达中点——Alan暂时安全的地方。
杀戮场面。正是在这个时候,过场动画上演了非常血腥的戏码,相当恐怖。5名玩家的GSR在这时候出现变化,各个尖峰分别对应不同的打斗。然而,后期分析和发言表明,这些尖峰是出于游戏的沉浸感加深,与恐惧无关。但有1名玩家(Olivia)称自己确实觉得这部分很吓人,而另一个人(Mike)则认为他的反应到达尖峰是因为情绪缓和了,因为过场动画播放(陌生人正在被打)时,意味着此时是安全的。
Mike游戏行为分析(from gamasutra)
Mike的GSR反应明显,但温度下降,呼吸平稳。他否认自己此时受到惊吓,表明图表上所示的反应与其他东西有关,如感到放松或兴趣。
房屋场景。游戏接下来的镜头是玩家被困在一间小屋里,外面是虎视眈眈的黑影。休闲玩家和硬核玩家在这部分的表现差别相当大。硬核玩家意识到这个环节是剧情活动,根据以往的游戏经验,此时玩家是安全的。后来的交谈证实了这个猜想。 Matt甚至称:“我知道我不可能在这个关头挂掉的,所以我一点也不怕。”当被灯照得通亮的出口出现时,三个硬核玩家都没有反应。
在此期间,两名休闲玩家的生物测定表明,这个场景引起了他们的极大恐惧感。从GSR和呼吸测定上可以得出这个结论。休闲玩家均称他们觉得这部分很恐怖。当出口出现时,这个结论再次得到证实——我们观察到了强烈的反应,既是恐慌也是舒缓。
Matt游戏行为分析(from gamasutra)
虽然游戏的显著目的就是为了在这个场景吓到玩家,但对硬核玩家Matt来说,这反而成了激励,他还对这房间的布置做出了不以为然的评价。
结局。游戏的后半部,因为玩家面对数量庞大的敌人,所以动作就明显增多了。被敌人突袭时,2名休闲玩家当场跳起来,都是在非剧情环节。第3个玩家说:“太吓人了……没子弹,讨厌的持斧凶手盯上我了:吓死我了!”但测定呈现紧张的反应,而不是突然的“惊吓”尖峰。
游戏的最后一分钟,玩家终于抵达灯塔,但突然闯进了一帮黑旋涡似的东西,新的追击场面又来了,在这里,2名玩家“阵亡”。最后一分钟激发了大部分玩家的激烈反应,算是一个紧张又不失兴奋的结尾。皮肤温度随着游戏的进展冷却下来,反映了这是一个积极体验,5名玩家均证实了这一点。
Olivia游戏行为分析(from gamasutra)
与其他玩家相比,Olivia的GSR反应相当平和,表明了她对游戏的投入因为高潮和关卡而增强了,伴随着颤抖和恐慌。
发现
《Alan Wake》的测试中,存在四个重要的时刻。最初的对抗激发了所有玩家的恐惧感,玩家普遍认为这是一个令人恐惧的时刻。过场动画旨在吓倒玩家,但玩家的反应很大程度上与恐惧感无关。接下来的时间,即玩家单独呆在小屋内时,只有休闲玩家受到惊吓,而硬核玩家则没受影响。最后的时刻,在一定程度上,休闲玩家比有经验的玩家更害怕。
玩家的体验阶段图
比较玩家自画的《Alan Wake》体验过程,表明休闲玩家比硬核玩家更投入。之前描述的关键时刻也说明,硬核玩家只在某些时候受到惊吓,而休闲玩家却认为整个过程都很可怕,显然,后者也比前者更享受这款游戏。
玩家体验阶段图1(from gamasutra)
玩家体验阶段图2(from gamasutra)
《生化危机5》
《生化危机5》的开场是一系列的过场动画,显示了各种不是太恐怖的画面,阐述了非洲背景。玩家进入控制和背景时,游戏的节奏非常慢。不久之后,主角Chris Redfield就碰上僵尸了,玩家不得不采取行动。在决战以前,玩家得与更多僵尸展开殊死搏斗。
另一个画面,详细描述了Chris遇到的一个人的殉难过程,紧接着凶手朝主角的方向狂扑过来。紧张的打斗开始了,玩家在此阶段必须击败许多常规僵尸和一个挥斧的超级僵尸。玩家完成关卡或死亡,游戏就结束。
玩家的游戏分析
在开场慢悠悠的《生化危机5》中,前10分钟都没有重要的事件发生。
初次交锋。与僵尸的狭路相逢就是玩家遇到的第一件大事。第一次交战影响了玩家的呼吸和其中2名玩家的GSR反应。之前的过场动画创造第一个尖锋,之后的尖峰随着玩家与僵尸的战斗此起彼伏。
尽管这个场景看似吓到了玩家,特别是它突出了血淋淋的惨状,但没有玩家承认自己在这时候被吓倒了。玩家认为它激发了自己的兴奋感,更渴望下一波动作。
Mike游戏行为分析(from gamasutra)
Mike对第一只僵尸的反应平平,但他渐减的投入感被武器再次点燃了。他的GSR稍微升高了,同时呼吸加深,皮肤温度的下降意味着他正在享受这款游戏的体验:他本人也证实了这个说法。
遭遇成群的僵尸。下一个重要打斗发生在玩家面对一大波僵尸,不得不正面抗击时。4名玩家的GSR读数突然升高,呼吸也同时变短促。只有2名玩家称这个场面一点也不吓人。另外,硬核玩家和休闲玩家之间的反应没有明显差别。
当玩家选择射击僵尸时,我们可以看到玩家的投入感增强了;当玩家选择“弃尸逃跑”时,害怕是普遍的情绪反应。有些玩家称这个场面至少有点让人惊恐。
Kira游戏行为分析(from gamasutra)
Kira选择抗击迎面而来的僵尸群。她的心率改变了,GSR的波动表明她在游戏中的融入感加深了。然而,她否认自己那时受到惊吓,而称这是战斗的先知先觉反应和战斗本身引起的兴奋。
集会和杀戮。过场动画的主要高潮大约发生在20至25分钟后。所有玩家选择完整地观看视频,其中3名玩家对展开的事件产生了反应,特别是杀戮场面。玩家表示这段视频蛮惊悚的,恐怖的话,就是一点点吧,但Matt犀利地补充道“确实很恐怖,不止只是让人担忧。”
Rosalind游戏行为分析(from gamasutra)
Rosalind对杀戮场面的反应比较突出,而过场的其他部分对她影响不大。震动和血块让玩家对即将发生的事件产生了恐慌,一种独立于“恐怖”之外预感型的恐惧产生了。在视频的结尾,我们看到了另一个反应尖峰。
最后的战斗。在这个高潮部分,我们可以看到玩家先是非常兴奋,因为能打这么多僵尸。大多数玩家称他们很喜欢这个场面,休闲玩家尤其享受。因为各个玩家应对战斗的策略和技巧不同,所以没有发现明显的反应。在这整个过程中,甚至是陷入求生挣扎时,也没有玩家表现出强烈的生物测定反应变化。
Kira和Matt 还发现,群涌而出的僵尸削弱了恐怖感、打不死僵尸的挫折感和战斗的难度,取而代之是其他情绪。Matt是唯一通关的玩家。
Matt游戏行为分析(from gamasutra)
尽管Matt显然是周期性地陷入危险的境地、受到僵尸攻击,但他基本上没有明显的反应。他甚至淡定地说,这个结局比较平淡,原因是僵尸不太灵光了。
发现
参与者认为《生化危机5》中没有太多恐怖的地方。大多数玩家认为这款游戏好玩,场景和打斗部分都可圈可点,然而否认自己曾感到“非常恐惧”。
“这太奇怪了。怪异多过恐怖。”——Matt
“蛮酷的,但我没有被吓到。”—— Kira
尽管恐怖成分有限,但《生化危机5》确实展示了非常有氛围的场景。
“氛围感确实相当强。”——Rob
“那些黑洞洞的通道非常有气氛,虽然不太恐怖。”——Kira
血腥的场面激发了某些玩家的反应,特别是休闲玩家,大概是受氛围的影响而产生的恐慌。在事后的采访中,至少2名玩家赞同这个说法。之后,有些玩家自称有融入感,且在结尾部分的强度最高。而事实上,《生化危机5》的恐怖之处都出现在中间部分,也就是敌人仍然未知的时候。
玩家体验阶段图
首位登场的僵尸有幸刺激到所有玩家。这很大程度上是一种兴奋反应,但也有害怕的成分。休闲玩家的反应与硬核玩家的无异,但前者的融入感不断增强(虽然未必是惊恐),而后者的融入感则随着关卡的进展不断衰落。
玩家体验阶段图(from gamasutra)
《死亡空间2》
《死亡空间2》的开场波澜不惊,但颇有悬念,玩家从中可以慢慢明白,主角Isaac Clarke经过第一部游戏后,精神已经饱受推残。在开场部分,事件很快就变成半幻觉的恐怖,还好Isaac一下子就被一个医护唤醒了。
医护被莫名其妙地攻击致死后,主角被迫跑过一系列充满名为Necromorphs的走廊。敲打完微型反应系统之后,Isaac达到医院内相对安全的另一边,开始冷静地调查情况。很快,若干错误的警报之后,其他Necromorphs开始进攻Isaac。
玩家的能力不同,所以结束的进程也不同,但都坚持找到心灵遥感枪。没有玩家挨到获得等离子枪的时候。
玩家的游戏分析
开场恐怖和玩法启动。这部分没有激发玩家的兴趣,直到Isaac目睹自己死掉的妻子化身为恐怖的Necromorphs。
当医护被奇形怪状的东西杀害时,至少4名玩家觉得这部分很伤感很害怕。这些场面,因为震惊来得太过突然和强大,让玩家感到恐慌,也因为随处可见的惨景和血腥,再次加强了恐惧感。这个说法没有得到普遍认同,但3名玩家强烈同意这个假设,其他玩家则只是一定程度上赞成。
Mike游戏行为分析(from gamasutra)
Mike的呼吸和GSR反应在视频中的“妻变”场面之后恢复正常,但医护被突然刺死时,Mike的反应又激烈了。他的惊叹声和事后的询问证实了,他那时被吓到了。其他玩家也在此时产生了相似的心情。
逃亡。这段追杀场面在不少地方都吓到了玩家,最终玩家的进程也结速在不同的地方。仅有一名玩家(Matt)死在最接近相对安全的房间的地方,而其他玩家中有不少都是在微型反应系统的剧情部分被Necromorphs”扑“死了。玩家在这部分非常投入。
引发惊恐反应的第一种情况是玩家身体受到攻击——这是影响最深远的,而且次次见效。当玩家命值不多时,惊吓效果就更好了。
然而,Matt对Necromorphs的生物测定反应虽与其他玩家一致,他却称:“我没顾上我是死是活。”这也是一种对恐惧的狡辩,抑或是玩家的另一种情绪,尽管他不记得当时的感受。
Olivia游戏行为分析(from gamasutra)
Olivia首次受到Necromorphs的直接攻击。显然,不规则的GSR曲线正呼应了这个场面。那时她正在惊叫:“天啊,我的天啊,吓死我了!”
引发玩家恐惧感的第二种情况是,当玩家知道自己被敌人尾随时,而怪物并没有出现在屏幕上,Isaac也还没受到伤害。这种“隐式危险”是让玩家恐慌的主要原因。一路尖叫的Olivia 表示,知道怪物正跟在她背后,确实相当恐怖。
最后一种受惊的情况发生在开场的追击,那时候玩家还不清楚怎么摸索出去。4名玩家因为走错了路线而死。其中3人称这让他们感到惊慌,从而使追击更可怕。Kira却表示,迷路让她觉得受挫,游戏反而没那么可怕了。另一名玩家(Rob)同意她的观点,当然,那是在他反复找不到路时。
这种惊慌/受挫感又来了——当玩家到达微型反应系统处,最初的恐慌很快就变成受挫感,因为玩家得千方百计地接通它。
Rosalind游戏行为分析(from gamasutra)
摸索黑乎乎的走廊和门时,Rosalind连挂四次。她害怕的尖叫变成了受挫的呐喊,因为她没办法出去。
非战斗惨景。经过头五分钟的惊慌,玩家就习惯了接下来更悲惨的10分钟了。血花四溅的房间并没有让玩家有太多反应,但不少令人震惊的场面不同程度上惊吓了所有玩家。
恐惧感的主要来源是:当一个明明静止不动的病号突然就抓住Isaac的时候;当地上的通风口突然陷落的时候;当奇怪的、警戒的声音响起来的时候。
以上情形吓倒了几乎所有玩家,只有Kira和Matt这两位玩家被hold住了,尽管他们也被其中至少一种情况吓到。另外,GSR发生了显著变化,呼吸情况也有所改变。玩家们遇到《死亡空间2》的惊悚场面时,叫得特别凶,所以我们很容易瞄准特殊情绪点(恐惧)的时刻,且玩家事后受访时仍然记得各个特别惊吓的地方。
Rob游戏行为分析(from gamasutra)
“我觉得非常怕——哇!”Rob已经被《死亡空间2》中的前面几个惊悚场面吓到了,但游戏相对平静的部分加重了他的恐惧。他坚信这时候游戏也不会让他好过,可能地板就快陷下去了。
有趣的是,许多恐惧感在产生以前,生物测定反应就已经不稳定了,如心率增加和呼吸加深。这种“预感”性的恐慌让玩家紧张,从而成为实际上生成恐惧感本身的关键因素。这个说法是Mike和Rosalind提出的,其他玩家也赞同。
心灵遥感枪和打斗。所有玩家都到达的最后一部分是Isaac得到心灵遥感枪。有些玩家不知道怎么战斗,所以非常沮丧,这种反应在GSR的尖峰和渐升的确皮肤温度上可以看出来。但是,在遇到necromorph时,知道怎么战斗的玩家感到的反而是恐怖。
只有Matt和Rosalind成功地使用心灵遥控枪打中敌人,所以就没有那么惊恐。Kira和Olivia不知道怎么控制战斗,称重复死亡后,与其说是恐惧,不如说是受打击。
Matt游戏行为分析(from gamasutra)
面对突然袭来的尸变魔,Matt几乎没有反应。他在房间里踱步寻找着出口,终于找到了电梯。虽然他相当冷静,但呼吸仍然不规律,可能一定程度上他还是被吓着了——或至少些时他正沉浸于游戏中。
我们从中可以发现,那些可以从容地对付敌人的玩家基本上不受惊吓,而那些完全没办法反击敌人的玩家则受挫到几乎忘了害怕。那些一心想靠混战杀掉尸变魔的玩家反而是被吓得最厉害的,可能是因为生还的机会很小,却又不是不可能。
与玩家对话发现,他们感到特别惊慌,但只有混战的玩家(Rob和Olivia)称被吓倒了。Matt再一次对场景感到迷惑,事实上决定只是绕过necromorph而不是与之死磕,不回应任何重要关头的威胁。
发现
《死亡空间2》中吓倒玩家的场面很多,还向我们揭示了不同类型的恐惧反应。如,对抗的预感增强了游戏中的恐怖感,经过一阵子的紧张的,增加了恐怖感的潜在影响。
声音和假恐怖(即不会威胁玩家的地方)的运用爆发了玩家的恐慌。此外,玩家以为自己要展开战斗时,心生惶恐,而事实上,当真正的战斗上演时,玩家反而不那么害怕了。
“我受不了了,太吓人了!”——Olivia
再者,游戏的快节奏与逼真的场景的配合。当玩家置身于一个恐怖的场景(战斗/逃跑,受惊)时,此时出现的怪物就更加恐怖了——相比于在安全的场所(过场动画、NPC自杀)遇到怪物。
血腥画面只有与其他恐怖元素搭配时才显得恐怖。总体上说,《死亡空间2》至少有一次成功地吓倒所有玩家,此外还包含即刻的恐慌、预感性紧张和挣扎于战斗和逃跑之间的恐惧。
玩家体验阶段图
玩家画下的《死亡空间2》体验表,比其他游戏更富动态,甚至一向淡定的Matt画下的线也呈波浪状,说明他在游戏中也很投入。另外,玩家很容易就回想起自己受到惊吓的各个事件。
玩家体验阶段图(from gamasutra)
《死刑犯》
《死刑犯》是这几款游戏当中资历最老的,但也是公认的著名的恐怖游戏,所以仍然适用于本次研究。这款游戏的开场是一宗刑事调查,随着案情的进展,玩家对角色的控制程度也增加。玩家利用各种小玩意、倾听其他人物的话语,会越来越了解手头上这宗谋杀案的来龙去脉。
10分钟的游戏时间后,玩家独自在一座黑暗、废弃的建筑内搜捕在逃嫌犯。之后玩家因为幻觉的作用,感到自己被一名蒙面人袭击。经过一段长时间的调查后,玩家又遇到更多敌人。
玩家的进程到接过另一名警员的斧头后就停止了,没有人迎来一场拿硬家伙混战的时候。
玩家的游戏分析
犯罪调查。《死刑犯》的游戏节奏是所有参与研究的游戏中最慢的,开头的10分钟什么冲突打斗场面也没有。玩家得设法处理调查工具,但这个时候没有什么吓人的东西出现。倒叙风格的过场动画确实让至少3名玩家的生物测定有了反应,但Mike和Rosalind否认自己害怕了,反而希望快点进入游戏内容。
Mike游戏行为分析(from gamasutra)
在倒叙动画的过程中,Mike的GSR达到峰顶,但他那平稳的呼吸率又证明他只是单纯地产生了兴趣,而不是害怕:“太肮脏了,不过我还没产生危机感。”
第一次交锋。玩家开始独自探索那座建筑后,几乎马上就遭到出乎意料的袭击。5名玩家被吓着了,因为他们受袭时还走错了路。Matt一枪就解决掉敌人,非常幸运地走到了正确的方向,所以遭到袭击时的反应没有那么强烈。面对突如其来的袭击,其他玩家的激烈情绪均在生物测定曲线上反映出来。2名玩家(Mike和Olivia)惊声尖叫,大多数玩家认为这是该游戏最最恐怖的时刻。
Rob游戏行为分析(from gamasutra)
当迫近的袭击露出苗头时,Rob沉浸其中——警员发出的刺激的声音和警告,崩紧了他的神经,那时他正准备战斗。被身后的敌人袭击时,他的反应非常惊恐。
探索和休息。每一个玩家在探索建筑方面犯难。这整个环节下来都没有什么突出点,但不同的玩家各有受惊的地方。Olivia听到大声的呻吟时,吓得又叫又跳;Rosalind被另一个蒙面人袭击时,几乎吓呆了——这两人的生物测定都有明显反应。
有些玩家认为过场动画的部分比较恐怖,有些认为在剧情事件时受到攻击让人非常恐慌。尽管如此,这款游戏没有哪个地方把几乎所有玩家一起吓倒的。
脚步声、玩家自己的影子和敌人的线索都多多少少让玩家产生了反应,仔细看的话,这些微妙反应还是可以观察出来的。“有气氛”、“毛骨悚然”、“凶兆”等词都可以用来形容这个阶段。10分钟后,渐增的疲惫感、毫无进度的事件,都让玩家大感沮丧。没有一个休闲玩家撑到事先约定的测试终点——从警员手中得到斧子,此外,玩家在这部分游戏进入尾声前就过早地竭尽了紧张感。
Kira游戏行为分析(from gamasutra)
Kira虽然摸索得很辛苦,但完全沉浸在游戏的氛围里。甚至在没有大事件发生的10多分钟里,她仍然饶有兴致。她表示,游戏的气氛非常紧张,她渐渐地感到有那么些害怕了。
发现
有趣的是,这款游戏对硬核玩家的挫伤并没有休闲玩家那么厉害。确实,硬核玩家的震惊反应更加强烈,且他们对游戏保持专注的时间也比没什么经验的玩家长。他们更快在这道关卡中取得进展,也理解了开篇的阐述。因为游戏缺少描述或明显的事件,所以比较没经验的玩家大约会感到困惑,相反地,游戏透露太多,硬核玩家就会没兴趣。
Mike、Rob和Olivia这3名休闲玩家均表示感到困惑不解,特别是在调查这方面,他们在游戏开头产生的恐惧感最后渐渐被挫败感磨掉了。Matt和Rosalind却认为,随着进程,游戏越来越恐怖,紧张感也越来越强烈。
player(from gamasutra)
玩家体验阶段图(from gamasutra)
硬核玩家直到游戏的最后还是很投入,他们的反应产生了明显的尖峰和低谷。休闲玩家的兴趣就没有那么浓厚了,当然也没有那么害怕,不过仍然认为第一次交峰确实让人印像深刻。
结论
实际的战斗没有对战斗的预兆那么令人恐惧。最大的恐惧感谢来自无实际战斗的时刻——玩家自以为或害怕将要战斗,但结果并没有发生战斗。
过场动画一般不能让(大部分)玩家产生恐惧感,但相比之下,休闲玩家的反应比较激烈。硬核玩家鲜有被过场动画吓到。大多数玩家认为过场动画是游戏本身的缓和阶段,不过,绝大多数人看恐怖影片时也会吓得半死。
首次对抗几乎总是最恐怖的。在所有游戏中,所有玩家首次抗击敌人时产生的恐惧,总是比后来的对抗更强烈。
重复失败会消磨恐惧感。无论什么时候,玩家重复死亡或摸索太长,受挫感就会取代恐惧感。如果玩家手头上有更实用事要忙活,他就不会那么害怕了。
单纯的血腥场面可能有刺激作用,但起不到恐怖的效果。有些时候,如果还有其他可怕的元素相佐,奇形怪状的东西就会让场景更加恐怖。一般恐怖的东西搭配让人恶心或令人震惊的内容会更容易吓倒玩家。但单纯的血淋淋元素是不能吓唬玩家的。
休闲玩家比硬核玩家更容易受惊吓,但也更享受游戏。有经验的玩家对游戏的熟悉度,和固有期望,决定了他们不太可能比休闲玩家更害怕。第三人称、紧凑的事件对休闲玩家来说更可怕,但有经验的玩家更容易在第一人称、衍生型事件的游戏中感到惊慌。
强烈的氛围可以加重紧张感。这会让玩家更投入,从而最终使玩家更恐惧。在没有事件发生的时候,如果游戏还能吸引玩家的注意力,那么当事件确实发生时,玩家更可能受惊吓。
敌人数目过多反而削弱了恐怖感。一旦要求玩家一次解决的敌人超过二个,玩家就没那么害怕了,因为对敌人熟悉了。
最恐怖的游戏排名:
根据我们的观察研究,结合对玩家本人的直接提问,现结果如下:
硬核玩家 休闲玩家
《死亡空间2》 《死亡空间2》
《死刑犯》 《Alan Wake》
《Alan Wake》 《生化危机5》
《生化危机5》 《死刑犯》
以下是生物测定的图表
《Alan Wake》生物测定图表(from gamasutra)
《死刑犯》生物测定图表(from gamasutra)
《死亡空间2》生物测定图表(from gamasutra)
《生化危机5》生物测定图表(from gamsutra)
结论和分析:Joel Windels 、Graham McAllister、Adam Smith、Gareth White 和Pejman Mirza-Babaei。
文/Joel Windels
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mdzJCOtwxHZTZd-kSmiMcA
|