作者: Allegra Frank(@LegsFrank )
本文节选翻译自 Allegra Frank的文章。
剧情重述在RPG中的重要性
我最喜欢的游戏之一是《地球冒险3》。它的战斗代表了系列游戏的巅峰; 人物角色丰满,剧情吸引力强。
但我再不会去完成这个故事了,因为我已经找不回那段生命中的记忆了。一台坏了的电脑和一大堆作业意味着《地球冒险3》的存档丢失,而且我也不想花上几个月的时间从头再玩一次。最后,一位朋友说服我重新开始游戏,然而我早已忘记剧情,忘记了是怎么得到这么多道具的。
尽管我真的喜欢《地球冒险3》,但如果没有游戏剧情,我始终无法重新开始游戏。对,我们有多种方法从网上获取故事的剧情,例如wiki之类的网站。虽然RPG的剧情能被记录在文档上,但作为基于剧情的游戏,它们的初衷是被人玩耍而不是阅读,这就是为什么游戏中的“前情提要”会成为这些“传说中的游戏”的救星。
有时候用拦腰法填补一些剧情是可以接受的。这一点不仅适用于长篇连载的作品,例如肥皂剧和每周更新一次的电视剧。随着电视越来越依赖于正在进行的故事情节,许多节目都会有前情提要。所谓“前情提要”(或是“上周说到”)的这些片段已经成为一些从故事中段才开始看的人的倚仗。
拦腰法,In medias res(古典拉丁语:[?m m?dia:s re:s])意为在事件中、从中间开始。 拦腰法为了填补背景故事,经常必须伴随使用倒叙和跳叙以解说早前的事件、纠葛、登场人物、故事背景。
尽管只是一部30分钟的动画,《阿凡达:最后的风之子》也做了前情提要
太多的电视节目,意味着观众大脑中的“线路拥挤”,这甚至会导致忘记一些“数据”。RPG也是如此,每个游戏似乎需要玩家全神投入才能跟得上剧情。要做到这点并不容易,因为如今的游戏太多了,在我们不玩游戏参与其他活动的时候,游戏日程也会被打断。我们知道我们都很期待这些RPG的发行,但我们也知道不会每次都如愿以偿。这就是为什么“前情提要”对这些传奇游戏来说是如此的重要。
思考一下:如果我们不玩《女神异闻录5》已经一年多了,现在你要重新回想起《女神异闻录5》的故事以及其独特的玩法你该怎么办?
上高中时我没有把《最终幻想4》玩完,那时候我天真地以为那只是一次短暂的中断…… 现在我很乐意启动Nintendo DS并继承曾经的存档。这同样适用于DS上的《时空之轮》和PlayStation上的《最终幻想 战略版》。
我几乎不记得在《仙乐传说》中发生的任何事情,这是另一个我喜欢的RPG,它被迫停止于遇到一个我没有耐心完成的拼图。几年后我重新打开这款游戏,完成了这个拼图,但之后呢?我甚至忘记了这个游戏要怎么玩。
这画面绝对是《时空之轮》中的事件,但我已经不记得具体剧情是什么了。
大二时,我玩了五小时《质量效应2》。如果没人告诉我剧情的话,我是不会回来玩这个游戏的。
其中一些尝试为玩家需要的时候提供背景资料,这些功能非常有用。《仙乐传说》的故事很奇特,但是那简短的总结却不能提取出剧本中的精髓。《质量效应2》的原始PS3版本首先回顾了《质量效应》,这是一款我从未玩过的游戏,而且我记不住它的剧情。
当游戏如此依赖于他们的剧本时,一旦玩家忘记了游戏剧情故事意味着制作人的失败。我很难弥补这一点,因为我喜欢RPG这么多的东西,包括其故事。《地球冒险3》的节奏战斗系统规则,玩家不需要知道每一个细节,都能感受到这个世界是迷人的。这些细节的积累使得《地球冒险3》区别于其他RPG,并使玩家感受情绪的波动和被爱的感觉。想把这些东西全部塞进脑子里是个艰巨的任务,而且可能性极低。如果我们的游戏可以帮助我们慢慢记忆,也许我们扔在柜子中再也不管的游戏就会变少。
via:西山居技术
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