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台北游戏开发者论坛(TGDF)於 8 月 8 日,邀请到数位卡夫特负责人「魏传耕」以「我做了奇怪的格斗游戏 QQ!《众神之斗》开发经验分享」为题,以自身及团队的开发经验,来分享独立开发《众神之斗》时所学习到的经验与遭遇到的各种问题,并期盼用这样的机会让与会的来宾在往後的开发之路,能够更明确的知道自己想要朝向的方向及目标。
魏传耕(Ken Wei)目前是独立游戏开发团队「数位卡夫特」的负责人与制作人,同时担任中国科技大学的兼任讲师,并拥有澳洲皇家理工大学(RMIT)动画及多媒体硕士学位,以及澳洲斯威本理工大学(Swinburne)的多媒体设计高等文凭。
魏传耕在投身独立制作之前,於澳洲游戏开发团队 Wicked Witch 任职资深美术 4 年时间,期间参与过大小专案,包括主机及手机游戏的平台皆有涉略。因为脑洞大开,无法压抑想要制作自己游戏的热血,於是毅然决然辞去正职,投身进入独立游戏的不归路。
数位卡夫特成立之後制作过许多尝试型的小专案,其中作品《拉米亚的游戏室》曾获 2016 年 Indie Prize Asia 最佳美术奖,目前团队最具代表性的作品《众神之斗(Fight of Gods)》亦曾在 2017 年入围 Indie Prize Asia。
《众神之斗》以抢先体验(Early Access)的方式於 2017 年 9 月 4 日在 steam 上架,是一款 1 对 1 横向格斗游戏。玩家可以操控世界各地知名的神只及传说中的神话人物来与对手一分高下。每个角色将会有依照角色背景所设计的必杀技及动态设计。设计的宗旨主要是藉由游戏让玩家可以认识世界各地不同的文化,同时也营造一种明星格斗的概念。
提到当初为什麽会做格斗游戏?魏传耕表示,当时《拉米亚的游戏室》虽然得奖,但是他深知这款作品只是用各种悬疑气氛来包装一个单纯的抽鬼牌游戏,事实上游戏并不完善,得奖也并没有让销售量增加。他也因此陷入反思,思考自己当初为什麽要出来制作独立游戏?身为玩家,是什麽游戏让自己有过最初的感动?最後他回想起自己的童年都是沈浸於《拳皇》《快打旋风》《侍魂》《VR 快打》等格斗游戏,便决定打造一款属於自己的格斗游戏,一款自己打从心里喜欢的游戏。
魏传耕认为,独立游戏不管在玩法以及题材上向来以「自由度」以及「独特性」最为让玩家津津乐道、同时也是独立游戏的精神之一。他想到格斗游戏往往强调「群星大乱斗」的特色,因此便决定让各国神只来一场「梦幻对决」,也藉此阐扬东西方文化。比如说,有西方玩家因为不理解「关公」何以成为神只而上网查询,才理解中华独特的信仰,他对此也感到自豪。
耶稣战佛祖
宙斯战关公
然而他没有预期到的是,制作格斗游戏的难度远比想像中高,复杂的碰撞系统、繁琐的数值平衡,让他们在还没请企划的时候,角色放大招甚至可以连到 32 段,也让他们体认到连段的设计需要极为详细的规划。
《众神之斗》所遭遇的问题还不止於此--因为题材的关系被四个国家禁售、开发成本超过评估、技术的需求超过预期,都让魏传耕曾深感不安。
魏传耕开玩笑地说到,让《众神之斗》声名大噪的,大概就是「被禁售」的新闻了。因为本作的宗教题材敏感,马来西亚甚至将整个 Steam 平台下架 24 小时;泰国则有大使馆人员出面表达不满;在新加坡则是已经前往参展却发现被禁只好黯然离去;在印尼的情况也相去不远。他为此收到各方抗议,曾经认真地感到压力与恐惧。
他事後也对此做了反省,承认没有顾及到梗的考量与文化民情。魏传耕强调,他在做这个游戏的时候本意是好的,想看到梦幻的组合、想让关公大战宙斯。但是这样的题材在有些地区会被视为是极为冒犯,因此往後在主题的衡量方面必须要更广泛地重新衡量。他承认,让耶稣跟佛祖大战虽然能够引起话题,但也同时是一把双面刃,会因为各种国际的考量而难以在世界性的展览或赛事中出席。
雅典娜战关公
圣诞老人战佛祖
而在开发成本超过预估的部分,由於魏传耕当初是直接成立公司,成员全部支薪,因此成本其实相当高。又因为格斗游戏的市场相对较小,所以并没有回本。他事後反省,其中一个理由是由於所做的专案庞大,超过了小团体的负担。不过目前团队核心有 8 位成员,包含美术、程式、企划,已经是制作一款格斗游戏的最低门槛,就算成本高他也不会考虑精简人事,因为他认为独立团队最需要的就是培养默契。
另外,他也坦承当初并没有好好评估游戏种类的市场大小。他曾经觉得「没有什麽人在做格斗游戏,或许会是不错的切入点」,事後才发现格斗游戏不容易让一般大众上手、又非常难做。不过他还是表示,如果未来有其他作品的话,他还是会优先考虑格斗游戏,毕竟已经投入了两年时光在钻研格斗游戏的制作方式,重新来过也是浪费。
再来,魏传耕还提到了「一开始没有连线系统」的致命伤。他表示最开始其实是希望制作成一款可以让玩家单人钻研的格斗游戏,还设定了破格的魔王「BOSS」;不过作为一款格斗游戏,没有办法轻松与同好切磋是硬伤,後悔当初没有做好连线机制再推出,应该可以吸引更多玩家群。
虽然遇到了许多预期之外的状况,不过《众神之斗》仍然算是拿出了同类游戏中不俗的成果。魏传耕透露,《众神之斗》目前的销售成绩是 3 万多套,而根据非官方的推测资料显示,是其他许多独立格斗游戏的约十倍之多。也因为本作打下了一定的基础,也衍生出了後续规划,包括 PC 版本持续优化、预计 2018 年底推出 Switch 版,预计 2019 年第一季加入连线对战功能,也预定在 2019 年第二季移植大型街机(日本限定)。此外,也会为了符合特定区域之需求而修改部分内容。
现场也有观众问到对於移植 Switch 主机的感想,魏传耕答道,Switch 的规格相对於 PC 来说是受限的,加上操作的配置等等,可能不会有最好的格斗表现,但是相信在推广上会很有帮助。他们也因此得以重新检视当初开发的架构,尝试精简游戏使用的资源、美术等。
在演讲的最後,魏传耕也给有志的开发者一些建议:做自己想做的游戏,但必须衡量市场需求。毕竟游戏是商品,要做成什麽样子,取决於怎麽界定作品定位。如果做游戏的想法是「要做自己想做的事情」那很简单,但若又要兼顾可以谋生,就十分困难。毕竟,创作可以热情奔放,创业却要处处斟酌。如果是一组团队,更要考量大家的身心状况。
他也提醒开发者,除了参考别人的成功,更要参考别人的失败。因为成功是无法复制的,即使参考了成功者的做法,可能没有那些天时地利人和就不会成功;但是若有人分享失败,一定都是血泪经验谈。他勉励所有开发者要走出自己的路,即使需要时间。就算「一炮而红」的情节没有发生在自己身上,也不用太急。
魏传耕坦承,他也曾经觉得自己失败,难道梦想就要到此为止吗?但是某一天他就想通了,今天投入这些金钱,并不是赚回零元,还藉此得到了 Switch 的发行权,或许往後还有其他主机的规划。而就算这些都没有实质金钱回馈,最後仍然会获得两年的格斗游戏制作经验,对往後的游戏开发一定有正面回馈。
via:GNN
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