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越来越被厂商重视,游戏音乐到底有哪些价值和作用?

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发表于 2018-8-15 09:11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ superwave

最近这些年,游戏音乐成为了一个逐渐升温的热门话题,从植松伸夫和光田康典不断为人熟知,再到大大小小的游戏音乐会,比如说VGL这样的综合音乐会,也有逆转裁判系列和怪物猎人系列的音乐会,这些音乐会都是开了再开,即便是关注度稍逊的二线游戏比如说沙加系列和圣剑传说系列也都举办了音乐会,今年下半年日本那边还将会举办幻想水浒传系列的音乐会。

作为一个喜欢游戏音乐十几年,并且研究了十几年的我个人来说,看到这种情况深感十分欣慰,毕竟游戏音乐在过去的关注度从来没有这么高过,就连国内现在不少游戏公司也都喜欢找作曲名家了,比如说网易找过梅林茂,腾讯则是找过Hans zimmer等名家。

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在这种情况之下,有感于国内游戏从业者的各路朋友对游戏音乐的了解不是很深,以至于现在大多数国内游戏音乐的水准还有待提高,并且也偶尔出现一些游戏公司请到了名家之后因为经验不足所以没能发挥出名家的充分价值,所以特地写这篇文章综合探讨游戏音乐的价值和作用,希望可以帮助各位走出一些误区,更加深刻的认识到游戏音乐的美和文化属性。

烘托氛围 渲染情绪

一般来说,游戏音乐最常见的作用还是烘托氛围和渲染情绪:当游戏中一个重要角色死掉的时候,往往忧伤的钢琴和大提琴就通过哀伤的曲调来渲染这种悲伤;当玩家历经千辛万苦打倒了一个BOSS之后,庆祝胜利的音乐往往会用号角和鼓乐来表达兴奋之感;当玩家来到新大陆的时候,面对广阔的世界想要展开一场宏大冒险,这个时候雄浑的管弦乐响起,使得玩家感觉自己成为了这个游戏世界的一员;当一款多主角的角色扮演游戏结束的时候,响起的背景音乐将多个主角的主题串联了起来,成了一首组曲,令人回忆起在游戏中经历的点点滴滴。

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值得注意的是,这种烘托氛围和渲染情绪也是需要大量经验积累的,比如说多年前国内有一款SLG的单机游戏,因为成本原因没有找作曲家写原创音乐,而是通过购买了一批免费音乐用到游戏中,结果造成了第一关音乐就过于宏大类似于最终BOSS战的效果,可谓是一个烘托氛围和渲染情绪的反面案例。

此外高明的作曲家懂得如何变通,比如说PS一代神作《穿越时空》的最终BOSS战就一反常见最终BOSS战音乐的宏大和激烈热血的感觉,非常的平静和散淡,几乎没有任何起伏,这是因为游戏剧情使然,这款游戏中玩家最终面对的BOSS并非绝对的邪恶或者善良的存在,所以这场BOSS战等于是一场哲学的对话和思考,属于是一种终极思考之战,因此用常规BOSS战音乐的手法反而不适合了,当然这种情况属于特例,除了该作之外也就是《最终幻想13》最终BOSS战音乐是类似案例了。

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还有一个非常特别的案例,几年前有一款名为《勿忘我》的游戏,为了表现主角记忆破碎的感觉,作曲者特别采用一种类似于磁带卡带的效果来将一首完整的旋律剪得支离破碎,最终很好的表现出了游戏的主题,堪称烘托氛围的典范。

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而且这种烘托氛围和感染情绪的作用可以得到升华,例如很多玩家可能通关游戏很多年以后不再记得游玩的过程,对剧情和玩法逐渐忘却了,但是一旦听到熟悉的那首经典的曲子,立马就能回忆起一些当年的记忆,而且这些曲子很多时候已经成为了不少玩家一生中都无法忘却的一种浓缩了回忆的香水一样,比如《超级马里奥》和《魂斗罗》第一关的音乐,相信很多人哪怕再过很多年也依然会记得。

一种风格 一种体系

一花一世界,一叶一菩提。

为什么那么多题材类似的游戏作品能够通过音乐让我们区分出不同呢,也许你会觉得刺客信条系列前些年量产化过于严重,好几款作品玩法差不多,但是单凭音乐你就能分辨出伦敦和巴黎的不同。

游戏世界越来越庞大越来越复杂,以往的单独采用管弦乐或者爵士乐的办法已经很难架构起整个游戏世界了,所以如何根据题材不同通过多种多样的音乐类型来建构起一种独特的风格已经成为了游戏音乐未来的一个大趋势。

例如《地平线:零之黎明》的音乐就是典型的多样化组合,这是因为游戏的世界观是比较罕见的混合了原始部落和未来高科技机械,所以音乐风格十分独特,对于多种音乐元素的取舍也比较难以平衡。游戏总监和音效团队列出的列表表达了他们对音乐元素的重视程度:机器人->电子乐、部落->用简单乐器和自然音效做的粗糙无修饰的声音效果->有机、郁郁葱葱的声音元素,作曲团队正是根据这个列表来创作音乐。

本作音乐和其他游戏音乐最大不同的地方在于作曲团队在乐器音效技术方面做出了很多探索和突破,也就是音乐总监建议作曲团队去找寻一种更小更由亲密感的声音。这种声音要不加修饰,跟某些游戏所寻求的宏大气势的音乐类型恰恰相反,这种声音更注重乐器的独奏和“挖掘不同的音效”,跟那些大型的音乐集合体完全不同。

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所以最后我们能够听到人类部落的音乐元素是一种金属乐器发出来的“最低音长笛”,它有着奇特的低沉和嘶哑声,在过度用力吹奏时会发出一种非常有趣的破音声。游戏中类似的案例比比皆是,所以,这真是非常独特的音乐体验之旅啊。

之前得奖无数的独立游戏神作《茶杯头》的音乐也是不走寻常路,由于这款游戏再现了30年代美国东海岸的弗莱舍(Fleischer)公司的动画风格(不是迪士尼),音乐上也采用了那个年代默片音乐的风格。

所以游戏的音乐多采用拉格泰姆(Ragtime)以及当时最流行时髦的早期爵士乐,或辅以一些乐器的单独演奏配合画面模拟出一些剧情需要的场景音(如尖锐声、撞击声等等)。

拉格泰姆严格来说不算爵士乐,但却是爵士乐早期发展进程中出现的一种重要音乐风格。这种风格多由钢琴独奏,强调音节,旋律一般轻松诙谐,节拍比较单一。比如很多FC游戏都采用过的那首《The Entertainer》就是拉格泰姆中的代表作品。

有不少乐理学家评价拉格泰姆型态较为呆板,但拉格泰姆有一个最大的优势,那就是天然自带的市井气息。通过一首首轻松的钢琴乐曲,似乎可以一窥那个年代“下里巴人”们的生活状态,这也是很多默片喜欢运用拉格泰姆的原因之一。

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《茶杯头》中大量采用的爵士乐,应是属于最主流恐怕也是最重要的爵士乐风格之一--摇摆乐(Swing)。

正如其名,摇摆乐的诞生自然为了让人摇摆起来--跳舞!30年代的美国夜总会、舞厅随处可见这样带有资本主义纸醉金迷色彩的靡靡之音。所以现在很多朋友听到摇摆乐,不一定能叫出名字,但一定会脱口而出“百老汇”三个字。摇摆乐的节奏动感鲜明,旋律动听活泼,在最盛行之时,多以“大乐队”(Big band)的演奏形式呈现。

如果不是《茶杯头》用了如此复古的动画风格,我们也无法听到这种特别的音乐,毕竟这种音乐风格实在太过古老,很多年轻一代可能不会去选择看当年那些黑白默片,但是会选择玩《茶杯头》,进而接触到这种音乐,如果是一个美国的年轻人,可能还会去向自己的爷爷咨询默片时代的情况呢。

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所以推而广之,如果将来有一款红色游戏能够将一些经典红色音乐通过重新编曲来打动玩家进而令玩家对中国抗战历史更加深入了解,也是通过一种风格体系建立起了一座跨越的桥梁,沟通的大道。

可以成为雅俗共赏的一种文化

游戏音乐之所以在这些年能够登堂入室,一个颇为关键的地方是这种音乐可以成为一种雅俗共赏的文化,这在当代是并不多见的。

高雅音乐以西方古典乐为代表,一般总是给人高高在上的感觉,大众所熟知的古典音乐也不过是《拉德斯基进行曲》等通俗化的古典音乐,像现代古典乐还有维也纳新乐派的无调性音乐等流派对于大众来说实在曲高和寡。

流行音乐或者说通俗音乐虽然也不乏精品,但是也存在大量口水歌和低俗化的作品,而且也存在一定起伏,不太容易有隽永的经典之作流传下去,举例来说,港台80年代的经典流行歌曲不少在今天还流传甚广,但是反观当下,很难说现在有多少流行歌曲在二十年三十年后还能被传唱。

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但是游戏音乐则在高雅和通俗之间做到了一个平衡,这是因为游戏音乐的特性使然。

比如说我们可以看到现在越来越多的游戏音乐采用了管弦乐来演绎,不少音乐都有着传统古典乐作曲技法的影子,但是非常注重旋律的打磨,经常有一些曲子令人百听不厌,这比起正统古典乐要容易接受多了。

比如说久石让的徒弟古代佑三在世界树迷宫系列最近几作中贡献了大量的这种精彩的管弦乐作品,有一首曲子还高度吸取了古典名曲《自新大陆》的作曲手法,令人倍感亲切但是有耳目一新,再比如说最终幻想系列音乐之父植松伸夫写的很多曲子都偏重流行化旋律化,不少曲子一听之下即可过耳不忘,经由一些音乐人通过管弦乐编曲后居然更加动听和抓耳,以至于植松伸夫主导的最终幻想系列音乐会在全球多个地方进行了巡演。

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游戏音乐不同于大部头古典乐,后者如果是一部管弦乐作品,往往非常复杂,而且动辄长达一个小时甚至多个小时,但是因为游戏本身特征之故,一首游戏曲子大多数只有三分钟左右,这和流行歌曲的时间差不多,那么在如此短的时间里面作曲者要能够令玩家高度沉浸和投入进去,再加上很多游戏中玩家在战斗和场景中消耗的时间是不可控的,所以又非常讲究一个循环性,综合下来,作曲者需要考虑最多的就是如何在短时间内写出一首好听的旋律出来。

正是因为这个核心理念,而且日本游戏尤其注重这一点,使得日本游戏在这方面的名曲层出不穷,无论是伊苏系列还是最终幻想系列,再或者是女神异闻录系列,总之只要是日本非常出名的一线游戏系列都有大量名曲出现,在一些视频网站也有大量爱好者自发演奏这些名曲进行传播,文化影响力可见一斑。

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而且游戏音乐存在非常高的灵活性,高雅起来也可以到一个令人赞叹的地步,比如日本的falcom公司在前些年请到了日本音乐人神藤由东大为旗下游戏音乐编曲,其中《伊苏F》的音乐经由神藤编曲之后,表现出了一种非同凡响的气魄和声场,神藤通过大提琴小提琴和摇滚乐融合合成器制作而成的管弦乐在当年给人耳目一新的感觉,此后神藤编曲一度成为falcom音乐的一大招牌。

再比如说日本素有人形作曲兵器之称的游戏音乐大师樱庭统因为长期给传说系列作曲过于套路化流水线化而被人诟病,但是他为一代名作《北欧女神传2》所谱写的音乐具有相当的深度,甚至用到了一些晦涩的作曲技法,很多曲子似乎是在和灵魂进行对话一般,即便放在整个日本游戏界来看,音乐深度能够与之相比的也并不多见。

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如果说日本有《北欧女神传2》堪称丰碑,那么欧美则有《生化奇兵:无限》值得夸耀,作为游戏史上经典中的经典,这款游戏的音乐真正是做到了雅俗共赏的典范,其中战斗音乐方面非常大胆的采用了无调性的实验性作曲手法,但是主题曲《Will The Circle Be Unbroken》则好听得如同天籁一般,每一个玩家到达天空城听到这首曲子都会被震撼得说不出话来,这一幕也因为该曲成为了游戏史上的一个经典时刻。

最高深晦涩的音乐和最动听的音乐共同存在于一款游戏中,这实在是非常神奇的一件事情。

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所以我觉得这恐怕也是游戏音乐逐渐受到重视的一个缘故,毕竟要去完整听完一部肖邦的古典乐需要很长时间的积累和造诣,但是玩家在一款游戏中通过一些曲子间接领略到古典乐的魅力,甚至是偶尔也能接触到一些高深的音乐,不失为一件乐事,而且作曲者从商业和受众群体考虑,虽然也会经常“雅”到一个太深的程度,但是不会太过极端和密集。

大师效应 品牌效应

最近这几年,国内游戏公司终于认识到了那些游戏作曲大师可能带来的价值和效应,不少游戏公司都请到了一些著名作曲家来作曲,这方面的案例也是数不胜数,例如《王者荣耀》除了请到Hans Zimmer之外,前不久请到了指环王电影三部曲的作曲者Howard Leslie Shore写了一首水准极高的《永远的长安城》,而《阴阳师》请到日本著名作曲家梅林茂作曲也是一段佳话。

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去年《神无月》请到日本的作曲大师崎元仁也是引发不少热议,但是很少有人注意到很多年以前盛大就请到了崎元仁为旗下一款端游作曲,最近《风之大陆》请到了樱庭统作曲也是成为了该作宣传时候的一个重点,而凭借多部影视剧音乐出名的亚洲作曲大师岩代太郎则是为网易的天下系列几款作品写过不少曲子。

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可以预见的将来一个情况是,国内可能会有越来越多的游戏公司去请到这些大师来合作。

出现这种情况也很好理解,随着经济不断发展,整个社会的文化水平也在提高,对于这些大师的尊重其实也是对游戏音乐的重视和尊重,其实也是侧面说明国内游戏公司想要通过游戏音乐来提高自家产品文化属性的一种追求,游戏音乐说到底就是建构一种风格一种体系,成为一种雅俗共赏的文化,并且通过烘托氛围和感染情绪去打动玩家,而大师们之所以成为大师,正是因为他们在追求游戏音乐的这种价值方面做到了一个极致的地步,随便拿一首崎元仁的曲子和樱庭统的曲子,都能听出两位大师在风格喜好和作曲手法方面的不同,这种高度标识性正是大师们区别于常见作曲者的一大特质。

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