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独行不两顾,拼命玩三郎

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发表于 2018-8-20 08:28:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/六九的小号

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1990年春节,老梁一家比往常要热闹,面积本来就不大的房子里挤满了亲戚。一年见一次的家庭聚会少不了亲戚的闲言,中国式的亲戚关系,是从来不在乎隐私界限的:教育小辈好好学习,年轻人抓紧生娃。这种人往往也接受不了别人跟自己的观念有所出入,自然盯上了玩游戏机的梁家兄弟二人。

亲戚语重心长:“小孩子打游戏不好,做家长的应该管一管孩子”。梁妈妈当场反驳:“只要不影响功课,玩一下游戏有什么问题?”

风暴的中心是一台任天堂的红白机,是小梁用压岁钱买的。得益于沿海省份的外贸优势,90年代红白机就已经出现在佛山的市场的游戏机店,四五年级的小梁经常去同学家蹭玩。梁妈妈并不怕孩子沉迷游戏,只是嗔怪小梁别给人家家里添麻烦。

其余的细节小梁记不太清楚了,只记得梁妈妈因为这件事和亲戚吵了一架,当天聚会的气氛有些凝重。

除了游戏机,梁家大哥还参加了学校的计算机兴趣小组,老梁咬咬牙给家里添了一台电脑。小梁很感谢自己父母的开明,把这个当成是一种智力投资。小梁对这台电脑的评价是“稍逊于‘Apple II’”,跟着大哥学习简单的程序编写,也能写出一些逻辑不通的小游戏,盯着屏幕玩一下午。

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小梁家的游戏攻略书

多年之后,小梁对游戏的喜爱已经达到了狂热的程度, 他给自己起了个昵称:“拼命玩三郎”。昵称来自大哥的座右铭:“努力工作拼命玩。”小梁在“拼命三郎”中间加上了一个“玩”字,算是起了名字。这句座右铭也曾被国内有名电子游戏杂志《游戏机实用技术》引用了很长一段时间。

2

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今年3月,三郎来到旧金山,准备在GDC(游戏开发者大会)上分享自己团队刚刚剪辑完成的纪录片《独行》。彼时它的名字还暂定为《中国独立游戏大电影》,这是这部纪录片第一次在大家面前亮相,尽管准备已经足够充分,他还是有些紧张。

拍摄前后断断续续经历了两年的时间 ,主要记录了五个独立游戏工作室的不同开发状态。由于经验不足,在拍摄的末期还因为资金问题搞了一次众筹。拍摄团队由三个人组成——三郎强调说,另两人在纪录片制作上花的时间要比自己多,只是他们比较宅,只好自己抛头露面。比起别人称呼他为制片人,他还是喜欢别人把他当成一位独立游戏开发者。

不理解的声音伴随着影片拍摄的全过程,很多人质疑拍摄电影的动机:“国内游戏做得还这么垃圾,电影倒是先拍出来骗钱了。”

对于没看电影就评价的人,三郎感到有些无力。

“这不是一场造神运动,我们并不是要挑一些很厉害的作品去歌功颂德这样子。比如有的工作室在我们拍的时候就已经只剩下四五个人了,我们就一直拍到他们解散的过程。”三郎解释自己当初拍摄电影的初衷。“不是成功的人才值得被记录,这是很明显的。况且在国内的环境下,能坚持踏踏实实做完一款游戏的人,本身就是值得尊敬的。”

在北京点映结束之后,有观众提出了“片子有些业余”的评价。三郎虽然不太同意这种观点,但是尊重这样的声音。大多数人都会将《独行》与国外的《独立游戏大电影》联系到一起。后者在影片中记录了《Super meat boy》《Braid》《FEZ》三款游戏开发者的心路历程。很明显,国内还没有可以与之比拟的独立游戏作品。

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那部电影在2012年发布,但直到2014年才在国内造成了影响:一方面是由于国内独立游戏的开发氛围开始逐渐形成,另一方面直到14年才有人制作字幕上传到网络。

也是在那一年,中国的独立游戏开发行业迎来了一个高潮,大量的开发者、玩家、资本涌入了这个行业。有的人看到的是“风口”,有的人是想实现自己做游戏的理想,有的人单纯是想赚一些钱。不过国内的游戏行业并没有外界想象的那么乐观,即使是在独立游戏行业之内,也有人不清楚它的本质:要么高估了行业的商业潜力,要么低估了游戏的开发难度。无数的人因为看清了这一点而默默离去。

依然坚持留下来的,一定有着不输给任何人的执着与热爱,笃信着独立游戏的真正价值,并在这样的市场环境中摸索前行的人。

“所以我要把这些记录下来,而且是真实地记录下来。”

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三郎宣布纪录片正式开始拍摄

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大学毕业之前,三郎就已经开始在国内的互联网公司实习,成为了国内第一批投身互联网行业的青年。后来又先后成立了两个网站,为了保持网站热度,三郎利用网站的博客功能每天写两到三款小游戏的推荐,“拼命玩三郎”的昵称就是这个时候起的。

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三郎最早撰写评测的冬瓜网(现已关闭)

当时的国内还没有成熟的“独立游戏”的概念,三郎只觉得这些是有创意的小游戏。截止到2013年,他写过的游戏推荐已超过5000款。后来成立了自己的公司,正式开始了独立游戏开发的道路。

老梁当年“智力投资”的钱还是没白花的。

除了开发游戏,三郎还会参加国内的一些独立游戏活动。indiePlay是国内定期举办的独立游戏大赛,致力于发掘和鼓励国内的独立游戏开发者以及他们的优秀作品。三郎最开始作为活动评委,后来成为了组织者。从他的视角来看,最近两年参赛人数增长在放缓,但是参赛作品的质量提升很大,开发者的经验已经逐渐丰富。

现在国内的开发环境,整体上比起前几年还是比较乐观的。抛开政策的因素,行业内的技术已经逐渐成熟,玩家的正版意识也在提升,发行的门槛逐渐降低。我们可以看见很多国内的独立游戏已经在寻求Switch平台的发行了。

说到这里来了劲,三郎拉着我讲了20分钟的国内行业现状。

当我们都认为独立游戏开发常被开发资金困扰的时候,三郎认为对于独立团队来说,钱并不是无解的问题,最大的问题是经验。很多人缺乏将一个项目从无到有制作出来的经验,这会让他们走非常多的弯路,对资源和精力都是非常大的消耗,产生一系列连锁反应。

我想到了三郎制作的游戏,虽说《锻冶屋英雄谭》被各大应用商店反复推荐,但游戏体验并不算很优秀,只能说是很有想法的作品。就我感受而言,他们的“热情>经验”。

所以如果说拍这个电影的背后三郎有什么私心的话,那就是有了一个正当的理由,去接触其他独立游戏工作室的游戏开发过程,去看看他们是怎么去开发游戏的。

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虽然自己一直强调:“做游戏很累很辛苦”,但实际接触下来,他觉得自己还算幸运的——哪怕拍摄并没有刻意的卖惨。开发者的苦各有不同,联想到自己团队的游戏开发过程,三郎有了新的反思和不安。

三郎的游戏公司叫作“壕游戏”。

聊到这里,他自己先不好意思的笑了:“因为公司的同事都比较逗逼,当时就说:我们要好好做游戏,成为土豪!于是顺手注册了‘壕游戏’这个公司。”

“这里不会跟‘独立游戏精神’有些矛盾么?”

“因为‘壕’这个词是稍微有一点贬义的,所以还是有这么一种自嘲吧。同时也算是树立了一个目标,希望能对得起这个名字。”

4

2017年十一假期刚过,摩点网上出现了三郎的纪录片的众筹。

其实早在众筹之前半年,团队的资金状况就不太乐观了。当时他们有个侥幸的心理:如果可以多撑几个月,记录到开发者比较重要的时刻,比如游戏发行,那就差不多可以结束拍摄开始后期了——但是你知道,游戏跳票其实是个非常常见的事情。

在目标金额的设定上,身边的人劝三郎设置得低一点,不至于众筹失败自己一分钱拿不到。可还是过不了自己这关:就算我通过调低目标拿到了少量的钱,最后项目还是可能完不成;就像市场上有很多的众筹项目,打着“众筹”的幌子卖东西做营销。这些三郎是不认可的。

“什么叫众筹? ‘我没了这笔钱,那我就做不成这件事。’ 这才叫众筹。”

三郎算了一下,用最省钱的方式完成这部作品,大约需要10万元。

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幸运的是,他们最后筹到了30万元。虽然有点小意外——平台要保留众筹金额一半在项目成功之后发放,不过三郎还是想办法借来了剩余的款项。

电影原计划在4月登陆Steam,了解到Steam的锁区政策后,又手忙脚乱地联系爱奇艺发行,前后花了两个多月。因为收了支持者们的众筹资金,三郎还自责了好久。幸运的是,截至目前,算上摩点发放的众筹金额,基本算是收支平衡,接下来卖一份拷贝赚一份钱,希望能凑够经费,自己就可以全心继续开发游戏了。

“玩了这么多年游戏,终于有机会自己去做游戏,可以自己去创造一个世界。把自己想到一些东西,通过游戏实现出来给其他玩家玩,这真的是特别开心的一件事情。”

“所以游戏肯定就是我接下来下半辈子要做的事情。可能会到我不行那一天,我真的拿不动手柄,我才会停止玩游戏,否则我应该会一辈子玩下去了。”

5

话题聊到三郎他3岁的女儿小小梁,她是在他决定拍电影的那年出生的。

三郎开玩笑说,自己当年玩《模拟人生》的时候就已经见识过养小孩的辛苦了,所以已经做好了充足的心理准备。

他极少在社交媒体晒娃,但会花时间,带小小梁接触各种游戏机与设备,并有意识的引导孩子尝试不同类型的游戏作品,自己也陪着孩子一起玩。

“我看到很多家长带小朋友出去吃饭,就丢个iPad给他玩,然后全程不跟他聊天,不给玩就吵闹,我觉得这纯粹是教育问题。我们家从来没发生过这样的事情。”

在电影上映前夕的一个晚上,我微信他,问能不能再聊一聊他的电影。良久三郎才回复,非常抱歉,最近太忙了,但晚上的时间一定要留出来陪孩子。

这时候,躺在三郎怀里的小小梁,一定笑得很开心。


via:虎嗅
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