CDPR将他们在E3的闭门演示场景几乎原封不动地搬到了科隆电玩展会场,无论展台设计还是小黑屋的作为布局都没有太大变化,包括长约1小时的实机游戏过程也大同小异,有兴趣的玩家可以参考Q在今年E3期间的相关报道。(《赛博朋克2077》亮相E3:当主视角RPG遇到黑暗科幻)
不过在演示部分还是跟之前有些许差异,首先在开场前主持人曾询问大家希望看男性主角还是女性主角(玩家能够自定义在游戏中扮演的角色),结果希望看到女性角色的声音远大于男性,没能一尝小编看看男性主角在流程上与女性有何差异的愿望。
小黑屋等待区的骚气海报
其次在最后的杀出重围阶段演示者展示了之前没有过的新近战武器“日本刀(Katana)”的用法,除了近身劈砍以外,日本刀拥有制造防御立场的特殊能力,发动后主人公将刀身竖起立在胸前,武器随即发出巨大的嗡嗡声,在短时间内能够弹开所有飞过来的子弹,无论创意还是效果都酷炫至极。
前方小编与制作人Richard Borzymowski
在演示结束后Q对本作的主要制作人之一Richard Borzymowski进行了专访,请他从全局角度介绍本作在世界观、故事架构等方面的一些特色。
Q:就剧本的复杂程度而言,与《巫师3》相比《赛博朋克2077》是更复杂还是更简单?我是否需要更多的时间才能完成主线故事?
Richard Borzymowski:因为二者在整体架构上是完全不同的,所以不能一概而论哪个更复杂、哪个更简单。我们希望在新作中构筑一种全新的故事结构,既能给玩家提供丰富的选择,同时又不让他们因此感到被动或是有压力,玩家应该始终把控全局。
玩家到时候可以自己比较一下,他们会发现与“巫师”系列相比其实并没有明显的缺失,比如支线任务、复杂的故事情节等等,但从整体来看他们仍然是完全不同的游戏。
Q:“巫师”系列改编自一部系列小说,而这款游戏的基础则是《赛博朋克2020》这款桌游,二者在改编的过程上有什么差异?
Richard Borzymowski:最大区别在于“巫师”系列的原版小说中有一位存在感极强的主角“杰洛特”,而《赛博朋克2020》则需要玩家创造属于自己的角色以及故事,所以我们将这个设计也搬到了“2077”里,由玩家自己设计他希望化身的角色进入游戏,此外我们也会尽可能将更多《赛博朋克2020》的特色在“2077”中进行还原。
Q:老实说“赛博朋克”在如今的游戏圈并不算是一个十分少见的题材,很多独立游戏都借用了类似的美术风格、世界观等元素,那么CDPR这款新作对于“赛博朋克”的理解有什么独特之处吗?
Richard Borzymowski:显而易见的是,“2077”有一个设定基础是《赛博朋克2020》这款桌游,我们也正在和他们就新版本进行合作。除此之外,简单来讲我们希望把“朋克(Punk)”元素真正与“赛博(Cyber)”概念有机地结合起来,比如摇滚、性感、危险这些关键词,我们都会尽可能让它们在“2077”中得到更全面的体现,让玩家真正爱上这些元素。
Q:今年有一部叫《阿丽塔:战斗天使》的电影计划在年底上映,改编自一部1990年代的日本漫画《铳梦》,从某种意义上说它也是一种赛博朋克的世界观,只不过更重视动作、战斗的部分;而我自己其实更喜欢《银翼杀手》那种隐晦、深刻的赛博朋克世界,您自己更喜欢哪一种?《赛博朋克2077》的风格与上面哪一种更为接近?
Richard Borzymowski:身为艺术家、游戏设计者,当然你也可以称呼我们为“宅男(Nerds)”(笑),我们平常也会关注大量的赛博朋克电影,会玩类似题材的游戏,比如您刚才提到的《银翼杀手》和《阿丽塔:战斗天使》等等,但一个关键点在于我们希望通过“2077”这款游戏传递给玩家一些专属于我们自己的东西。
你说有没有受到这些作品的影响,那肯定是难免的,但我们始终坚持用自己的方式来进行制作和描述。针对你刚才的问题,可以说在“2077”里二者兼有,玩家既可以看到《银翼杀手》里那些深层次的、触及灵魂深处的情节,一些生体改造内容,除此之外当然也少不了大量动作场面,相信你在刚才的闭门演示里已经见到了。
Q:在之前的演示中我注意到有些对话选项是要靠眼神指向特定的位置才会触发的,这个设计非常有意思,但从剧情发展的角度,部分玩家会不会因此错过一些关键的台词或是任务提示?
Richard Borzymowski:在对话系统中我们会给予玩家非常宽泛的选择空间,包括拔枪系统、像您说的通过观察某个特定位置触发新的对话等等。就像在日常生活中真实发生的对话一样,玩家在与NPC谈话时可以四下张望,如果对即将作出的选择足够慎重,玩家确实需要通过观察来获得更多的信息。
实际上我们并没有加入要求玩家必须四处观察否则就会错过的内容,玩家只需要按照自己的习惯和想法进行游戏就行,找到一些对自己有利的东西,并不会因为观察而不仔细而获得惩罚。
Q:在预告视频里我发现了很多日本元素,比如假名、日文汉字、日语句子、日语单词的英文读音等等,其他国家的文字和元素就相对少了很多,这样的设计的原因是什么?
Richard Borzymowski:游戏中之所以会出现大量日本文化元素,主要有两个原因,第一这是《赛博朋克2020》桌游原本就有的设计,要知道在这款桌游诞生的1980年代,美国社会其实产生了一种对日本文化的恐慌情绪,因为那时候日本的经济和科技实力都十分强大并且增长迅速,整个美国舆论都十分担忧它将来的发展。
其次从开发的角度来说,我们根据“赛博朋克”的一般规律在游戏中设计了很多巨型跨国公司,而其中实力冠绝全球的一家名叫Arasaka,这显然是一家日本企业,势力遍布夜之城,所以玩家当然可以在游戏中看到大量的日文元素。
但另一方面,夜之城也是一座世界性的大都会,大量来自世界各地的文化元素在这里交融,有拉丁地区、有类似唐人街的“小中国”,也有其他少数民族生活的聚居地,这才是一座大都会应有的样子,这让夜之城显得更加真实可信。
日文元素随处可见
Q:您之前提到过“把朋克还给赛博”这样的说法,能否详细介绍一下这些元素在实际游戏中的体现。
Richard Borzymowski:一些具体的细节很抱歉现在还无法透露,不过在我们的理解中“朋克”绝不仅仅是暴力这么简单,而是超越开枪射击、旁人无法理解的行为这些表象,是入夜后的沉思,是永远不会醒的美梦,是对最强、最美的不懈追求。
另外游戏里配乐也非常重要,有很多典型的音乐元素会让玩家一听就能感觉到它们跟“赛博”以及“朋克”有一定的联系,我们为此改编了一些经典赛博朋克作品中的乐曲,希望让玩家通过听觉感受到“酷”、“性感”这样的气氛。
Q:我有一个朋友看过E3闭门演示之后担心这款游戏的内容太过庞大、太过复杂,以至于有可能到了2020年都看不到这款游戏面世,您认同他这种担忧吗?
Richard Borzymowski:很抱歉关于发售日我无法说得太多,但非常理解玩家的担忧。请大家放心,我们非常清楚这款游戏的主线剧情会花多长时间、我们要如何去实现多种多样的想法、最终规模有多大、工作量如何等等,这些信息都尽在掌握,目前我跟我的同事正为了能在既定发售日推出游戏而有序地开展工作,请您的朋友不必担心。
已经看过两次的女主人公
Q:最后一个小问题,既然在游戏中玩家可以选择主角的性别,那么是否会出现一些男性角色专属或是女性角色专属的情节?
Richard Borzymowski:故事本身对所有玩家完全开放,不会因为主角的性别而产生太大差异。不过玩家在游戏开始时选择的性别会对与NPC的对话产生些许影响,比如语气、用词等等,但仅此而已。
Q:非常感谢您接收我们的采访。
via:网易爱玩
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