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宫崎英高的眼睛里到底藏着些什么(一)

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发表于 2018-8-24 09:45:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/塔尔

和众多艺术形式的发展一样,游戏产业的黄金时代也会需要一个怪咖,带领部分人走上一条与众不同的路。

关于宫崎英高这个人,能收集到的资料十分有限,和同为近年来备受关注的明星游戏制作人小岛秀夫不同,宫崎先生低调的过分,甚至催生出了星点神秘感。这位拥有一张亲切的圆圆脸,带着黑框眼睛的中年人极少在公开场合露面,更令他的一举一动倍受瞩目。

Long may the sun shine!

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阅读障碍与造梦的少年

From Software的诞生还有这样一段趣谈,创始人神直利遭遇了一次交通事故,事后他用赔偿的保险金成立了这家公司,主业是开发商用软件。20世纪90年代,日本泡沫经济危机的冲击使得老本行无力支撑公司运转,神直利大手一挥,干脆转行做电子游戏怎么样?于是他们在1994年做出了那款经典的《国王密令》;于是他们在2004年迎来了一位奇怪的应聘者。

童年时期的宫崎英高就对书籍有着极大的渴望,父母都是普通职员的他家境并不富裕,所以图书馆就成为了满足宫崎英高阅读兴趣的不二之选。不过鲜为人知的是,宫崎英高曾在采访中简单提到自己小时候有轻度的阅读障碍,即便是平铺直叙的简单故事在儿时的他眼中仍是晦涩难懂。

然而逊于常人的阅读体验非但没有抹杀少年对文学故事的热爱,反倒造就了他非凡绝伦的想象力——遇见读不懂的段落,宫崎英高会结合其他读者留下的笔记和自己的想象去填补文字的空白。也正是这小小的阅读障碍,让宫崎英高精于从零散的句段中构想故事情节,方能创造出魂系列三生万物的雄奇世界观。

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《ICO》唤醒了我心中对电子游戏媒介与行业的畅想,从那时起我就希望自己也能做出这样的游戏。
——宫崎英高

毕业于庆应义塾大学社会科学专业的宫崎英高经历了一段时期的迷茫后,最终进入甲骨文公司成为一名程序员。不过有种人生来就是带着一项使命的,这迫使他们做出异于常人的举措,把自己的宿命扭回正轨。已近中年、没有任何游戏开发经验,29岁的宫崎英高放弃了甲骨文优厚的工作待遇,自降半薪加入了From Software,参与到《装甲核心》系列的程序开发工作中。

后面的故事我们都很清楚了:《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》为他加冕,宫崎英高用十年的时间,坐上了From Software的社长之位,值得一提的是,命运这个主题也总是在宫崎英高的作品中被反复强调。

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灵魂系列可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我觉得自己是个很幸运的人。这些年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想象会有今天。
——宫崎英高

北欧神话下的光明与黑暗

“做黑暗传奇风格的东西却没看过剑风,这显然是不合格的,尤其在日本。”《剑风传奇》又译作:《烙印战士》,至今已于白泉社连载28年。不同于一般的热血战斗系漫画,尽管本作到处充斥着残忍暴力的画面和引人不适的情节,却在角色情感刻画方面细腻非常:妒忌、恐惧、憎恨、绝望,在这些感染力极强的压抑元素包裹之下,又是一个浪漫到极致的故事。

宫崎英高从未掩饰过对《剑风传奇》的喜爱,我们也能很轻易的找出黑魂三部曲与剑风在各种方面千丝万缕的联系。在这两个世界中,人被神玩弄于股掌,神却从未能够完全左右人类自由的意志,冷漠的黑色剑士格斯和沉默的不死人余灰同样以小人物的姿态对抗着扭曲强大的恶魔或神灵。

唯一不同的是:格斯将仇恨化作力量,向所谓命运不屈的挥动大剑,而困在魂世界中的人们无论如何挣扎,都摆脱不了众神写好的宿命。宫崎英高利用复杂情节的调动,使玩家成为了一个感受命运的共同体。悲剧的结尾,更容易让人记住。

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人类是很肤浅的,嫉妒比自己优等的人,轻视比自己劣等的人,为了一丁点差距就会害怕,憎恨。
——三浦健太郎

好多人谈起宫崎英高的作品时总会提到一个词:“压抑”。魂系列每一位角色的配音,永远是平和沉静的,似乎暗示着他们清楚最终的结局。我们在每部游戏中都能找到一位意志坚定的角色,他们会在主角遭遇强敌时出手相助,同时身负一个明确的使命,并以此为动力披荆斩棘,深受玩家的喜爱。

在野蛮的屠宰场上,还是有文明的微光存在,那就是人性。这句话能放在宫崎英高的世界里?想多了吧。极为讽刺的是,所有出现在魂系列作品中(包括血源)个人魅力极强的这几名角色,有人陷入癫狂,有人灰心自缢,无一善终。黑暗的力量将理想击溃,无火的余灰或是渴血的猎人,终归只是神灵的傀儡。

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To your valor, my sword, and our victory!
——卡塔利纳的杰克巴尔多

洛夫克拉夫特与游戏界的大卫·米切尔

克苏鲁体系近年被炒得很热,也无可避免衍生出大量的跟风作品。而在接触过的着多衍生作中,唯有魂世界能让我找到纯正的克苏鲁神话味道。。不过在这里指的并不是以克苏鲁神话为题材的《血源诅咒》,而是宫崎英高在剧本创作上使用的技巧,这才是真正得了洛夫克拉夫特写作手法的精髓。

洛夫克拉夫特本人笔下的克苏鲁神话并没有给那些扰乱心智的妖邪塑造一个明确的形象,反而花大功夫描写人类面对未知邪恶力量的恐惧。此时这个未知的怪物,就是读者内心深处,属于自己的最可怖之物。

再回过头来看宫崎英高是怎么做的,他把剧本细节打碎藏在零散的文本和活在这个世界的角色口中,这些人物缓缓述说着自己的故事,就是一种创作式的留白,玩家不再被动的倾听一名NPC为你讲解游戏剧情,而是从只言片语中去思考面前这个人与背景的联系。此时这个世界的故事,就是读者构想出的,属于自己的神话史诗。相较之下,那些尴尬的触手与调查员的故事,甚至强行加入SAN或各类数值设定的平庸作品,便显得尤为可笑。

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我一直知道我是个局外者,这个时代人群中的怪胎。
——洛夫克拉夫特

能坚持把这篇文章读到此处的八成都看过《云图》(无论电影还是原著),提到大卫·米切尔可能更多的人倾向于厌恶。的确,年轻时期的米切尔过度沉迷于炫技了,不过他说的一句话颇有道理:能想到故事情节基本已经被前人讲完了,我们不妨多在讲故事的方式上做文章。

拼贴是后现代派普遍采用的文学写作手法,在游戏制作中却实属罕见,这也是古神话故事创作常用的体裁。正是看不见的那部分剧情加深了魂系世界观的厚重感。宫崎英高曾说黑暗之魂的剧情是服务于游戏内容的,所以能一次次倒下又重新爬起来战斗的是不死人,通过召唤钟声协作屠杀的猎人做着各自的梦。真实感、史诗感辅以恰到好处的美术设计和暗潮音乐,破碎的世界反而给予了玩家独一无二的浸入体验。一万个人眼中有一万个哈姆雷特,一万个玩家心中也有一万个属于自己的“魂世界”。

我这一辈子,都在从神秘莫测的境地,寻找真正未曾讲述的故事。莫非我这种不切实际的探索,只是一种极为平常的追求?神秘莫测寓于显而易见之中。

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向死而生——你尽可以消灭他,可就是打不败他
——大卫·米切尔

有人把魂游戏取得的成就归功于当下玩家对快餐游戏的审美疲劳,这句话说的对但也不尽然。恶魂黑魂血源都是动作角色扮演游戏,在动作方面,宫崎英高大胆的另辟蹊径,并取得了非凡的成功。

喜欢在魂游戏里与其他人对抗的玩家常讲一个词叫“拼招”,即通过计算不同武器的前摇、硬直和攻击距离,甚至是出招动作,结合适当的步法给予对手打击并全身而退的操作。这种设计摆脱了主流动作游戏:闪避→拼手速或无脑连击→闪避的枯燥循环,而是在战斗中引入了更多的策略元素,试探敌人招式并找出合理的应对技巧,即便是和杂兵的战斗也在引导玩家去思考。

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不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。
——宫崎英高

宫崎英高还是一名资深的桌游爱好者,所以魂系列的角色扮演部分相当程度上传承了TRPG的精神——在未知中探索并不断加深对这个世界的了解。通过不断的试错反省总结,伴随着失败的是玩家自己的成长。熟悉地图结构和机关陷阱的经验才是游戏中最重要的角色扮演内容。

不死人可以无尽的重生直至击败强敌,玩家付出的努力最终化作一团温暖的灵魂握在手心,没有什么事比努力获得回报和看到自身的进步更令人激动。这样一类游戏的出现对业界影响深远,和众多艺术形式的发展一样,游戏产业的黄金时代也会需要一个怪咖,带领部分人走上一条与众不同的路。

(未完待续)

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