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游戏行业的青铜时代,中小团队的苦难与坚持

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发表于 2018-8-24 11:00:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/箱子

在古希腊诗人赫西俄德的著作《工作与时日》中,“青铜时代”意味着人类开始过上艰苦的生活,他们需要与周遭的环境和敌人博弈,时刻祈祷着众神降下的恩泽。

某种程度上,早年独立游戏刚刚兴起时的蓝海已不复存在,《时空幻境》《Fez》等作品的成功变得难以被复制,中小规模游戏已是一片战场,开发者必须面对残酷的竞争。

近几年来,主流分发平台的游戏数量呈指数增长。根据《Descenders》制作人 Mike Rose 的报告来看,到今年2月时,Steam 每天约有40款游戏上架。这意味着被开发者寄予厚望的作品,下一秒就有可能被淹没在内容爆炸的潮水中。

一个更具体的数字是:2017年,Steam 销量榜位于中游的游戏,首月仅能卖出约500套,这同样反映了开发者的艰难境遇。

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2018年1月的数据更差,中游作品的首月销量仅为100套

在前途未卜的竞争环境下,如天才般勇猛的战士自然更容易取得优胜,他们的困惑早已异于常人。Phil Fish 对于《Fez》的偏执追求,一度将自己逼入“自杀”的绝境,而《见证者》的设计哲学,也足以支撑 Jonathan Blow 一副“没人理解我”的狂妄态度。

那些小心翼翼探寻的平凡勇者又如何呢?他们甘愿付出心血并与天才们比肩竞技,这背后往往有着更为现实的背景和更加艰辛的过程。

半吊子的独特经历

如果将“开发者”的标准稍稍降低一些,作为打杂人士,我曾参加过几次 Game Jam,笔者的个人经历权且可以当成一道开胃菜。

需要承认的是,小型 Demo 内容的制作,从一开始就能带来直接乐趣。构思阶段的快乐和满足感,大致与你在学校课本上肆意涂鸦的感受相仿。但对于半路出家、缺乏毅力的人而言,制作游戏的负面情绪往往多过正面回馈。

作品中并非每一个像素都充满着创意,有时你需要绷紧神经,重复且无趣的塑造那些相似的模块,而抠细节时的遥不可期,以及随之而生的绝望感,恐怕也将维持很长一段时间。

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Game Jam 通常需要你在48小时内开发一个 Demo

开发游戏的正负反馈,更像是一种动态的平衡,这种纠结的情绪恐怕不是个例,也让人颇为好奇。带着疑问,我采访了几位「腾讯游戏创意大赛」的获奖者,同时也得到了一些有趣的答案。

由于创意大赛旨在为那些有能力的中小团队提供支持,这些开发者成为了很好的取材对象。内在的,他们反映了项目自身的困境;外在的,他们又得到了腾讯平台的正面援助。而驱使着他们向前迈步的因素,与实际开发过程的困扰感受,显然要比我这种半吊子来得更加深刻。

首先,他们得活下去

对于大多数中小开发者而言,除非含着金汤匙出生,一旦正儿八经的投入游戏制作,通常都得苦恼于“活下去”的问题。Jonathan Blow 花了三年时间砸锅卖铁,自费投入20万美元才把《时空幻境》给做好。而打造《见证者》的耗费,又几乎花光了前作的所有收入。

同样的问题,也让参加了「腾讯游戏创意大赛」的制作人,《火种》团队的开发者王文江倍感痛苦。由于最初的资金并不充裕 —— 靠外包来养团队,几乎成了为数不多的选择。

“从去年3月份开始,我和创始人陈赠才下定决心要组建个10人以内的研发小团队,当时也没有资金,只有我们两人,所以萌生了用外包养团队的想法。”

尽管最终目标是让自己的开发道路走得更远,但在这位作者的回忆中,受迫性的外包项目让人异常苦闷,他们每天都得做着没有激情和创造力的工作。这样的状态维持了差不多一年时间,整个团队直到2018年初才逐渐成型,终于得以从外包的压力中解脱。

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本质上,将创新和盈利融为一体并不那么容易,前者需要花费更多的时间和资金去尝试,失败也得面临巨大的风险。在面对相同的问题时,另一位参赛者,《元素地牢》的制作人 Layton 坦言到,开发过程中最大的难处确实是资金支持。

“每个人每个月拿到手的钱都相对较少,大家都得勒紧裤腰带。”

为了节省成本,他不得不借用自己朋友的办公室。而包括后端程序、音乐音效、多语言翻译这些内容,也均是来源于朋友的友情帮忙。如果你看过《元素地牢》的地图与交互元素,不难察觉美术设计就耗费了一定的资源,总体开支不会太少。

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《元素地牢》

资金问题,可以说是中小开发商的普遍困扰。

Layton 此前在深圳参与腾讯游戏创意大赛时,还与《无尽之路》的作者有很多交流。

“(我)了解到他们之前是做动画的,这是第一次做游戏,对业内的很多事情,特别是发行运营这块知之甚少。他们又不愿草草签约一个发行商,眼看平日不多的营收还要被分成。这正是很多游戏开发者的困境。”

而作为大赛的获奖项目,《火种》和《元素地牢》团队的境遇,相比当年闭门造车时已要好上不少。

除了一定的奖金支援外,这两款作品目前通过了极光计划的评测,并与腾讯正式签约。这意味着他们有机会接触到更多核心用户,获得发行上的帮助,以及相应的版号办理和技术方案支持,从中省去大量的潜在成本。

对开发者来说,游戏要在国内上线,审批环节必不可少。2016年,国家新闻出版和广电总局发布手游的审核新规,版号认证随即成为在国内上线的硬指标。而到了今年3月,主管部门的业务调整,又导致版号审批被搁置了相当长一段时间,绝大部分中小团队对此显然无能为力。

从另一个角度来看,对于那些只能靠口碑积累来营销产品的开发者而言,“Steam 首月销售500套”无疑是一种无奈的结果。而腾讯手中的营销资源,能够帮助他们完成更好的市场推广方案,这与中小团队作品大多依靠社交网络传播的小打小闹有着显著区别。

再加上极光计划中还包含基金与融资支持,对开发者的后续产出有着相当的意义。曾经一度不得不靠外包接活儿养活团队的《火种》,此后也可能受益于融资机会而获得更多机会。

当解,在解决了首要的生存问题后,中小团队所面临的最大困境,自然而然的也回到了一切的原点,即打磨游戏本身上。

游戏不好玩?这才是最吓人的

如果说钱不够用,勒紧裤腰带、吃几餐馒头咸菜倒还尚能忍受。那么最大的灾难,可能就是游戏的最终成品并不出众,这时常让开发者陷入恐慌。

挣扎于最初的想法与当前的实际情况,并非一个令人享受的过程。尽管每款作品的题材和方向各有不同,但就连 Game Jam 都需要从数个 Demo 提案中甄选项目,针对实际的开发工作,制作五六个可玩原型,中途修改十几甚至更多次企划案几乎是家常便饭。

这个过程,本身就会产生很多问题。

在《火种》开发到0.92版时,作者的创意陷入了泥沼。项目的研发周期屡次延长,游戏的可玩性和深度很难向下进一步延伸,开发进度几乎处于停滞状态。关于内容的设计,两位主创经常陷入不眠不休的争论。

“有一次印象比较深刻,(我们)就游戏中后期是否以彩蛋的形式,加入部份历史真实事件而产生了很大的分歧。”

王文江坚持他们的游戏应该保持“纯粹架空”,以概括性的形式表现所有文明经历的旅途。而团队的另一位核心陈赠却认为,应该赋予《火种》更多的现实意义,通过对真实事件的描写,来映射当今社会面临的诸多问题,以此来引发玩家的讨论和思考。

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在《火种》的测试版中,“历史大事件”也是一个关键模块

“当时我们争论了两天,都不厌其烦的想办法去说服对方,那两天我们的嗓子都说哑了,烟量也翻了一倍,一点都没夸张。难得的是最终都会理性的从各个方面去理解对方的想法。最终权衡利弊,包括审查风险,所以他(陈赠)也没有再坚持下去。”

严格来说,《火种》目前还处于产品打磨的阶段,并未对外推行过公开测试,团队之间类似的碰撞时有发生。但得益于在腾讯游戏创意大赛中的出色发挥,主办方为该项目投注了一些研发帮助,某种程度上帮助团队解决了一些实际问题。

从笔者个人在前不久 ChinaJoy 上的试玩体验来说,游戏的氛围和系统设计已趋近完整。虽然场景和人物建模并不精细,但凭借简明和谐的色块搭配,视觉体验让人感觉十分舒适。除了制作组本身的修缮与迭代外,外力的支援应该也起到了一定作用。

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在创意和构思之外,针对玩法与细节的争论,有时也会让《元素地牢》的主创 Layton 感到迷茫。

当涉及到《元素地牢》的法术、地图这些核心系统的设计时,团队往往会在纸面和原型层面讨论很久,难以下决定。再加上团队中还有葡萄牙和德国的成员,他们无法理解中国人为了解决问题而忙通宵的做法,其中又需要做一些分工上的调节。

“(有时)不知道将要做的事情对不对,甚至不知道到底要做什么。开发过程中,针对各种大大小小的模块,通常都要经历快速原型、上手尝试、推翻重构甚至再次推翻的过程,而作为中小游戏团队又面临人手短缺、工期紧张的现实。”

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《元素地牢》中的法术设计

《元素地牢》的主体偏向策略和适中的节奏,并非弹幕或魂系那种硬核游戏,但在探索方向的过程中偶尔也会跑偏,变得更倾向于动作类游戏。之所以能够很快度过迷茫期。得益于团队主要成员的过去的工作经验。Layton 则将一部分贡献归功于主程的实现速度,并表示他的“敏捷和耐心属性点满了”。

此外,由于《元素地牢》得到了腾讯游戏创意大赛的银奖,Layton 或许也能稍微松一口气。至少在发行流量与上线宣传方面,该项目将确定可以获得一些扶持,这让团队能够将更多精力集中在打磨游戏提高品质上。

值得庆幸的是,他们最终也做到了扬长避短,将外国成员的职责集中于概念创意、艺术表现和版本测试上,国内成员则专注于细节和功能打磨,发挥了团队自身的最大优势。

坚持的理由

考量目标用户定位、评估玩法的可能性,并在商业与初心之间进行平衡,同样是内容制作过程中的阻力和困惑。很大程度上,它足以压倒那些涉世未深、意志不坚的战士。

但王文江和 Layton 却没打算给自己留条后路,他们都在尝试着跨过泥沼 —— 尽管放弃自主开发,能让他们的生活更加自由和余裕。

“我个人是一定要在游戏行业做出一番成就的。”

“还是离不开游戏行业。”

执念,成了支撑身躯最为重要的拄拐。他们自知不是能够轻易铸造成就的天才,耐心与热爱、经验与积累,是游戏研发道路上必不可少的条件。与此同时,驱动这颗内核还需要找到一些趁手的工具,而坚持下去的外力和砝码,有时只是几行鼓励的话语。

《元素地牢》和《火种》或许已经足够幸运,玩家的支持消解了许多困惑,至少在“游戏好不好玩”的考量上,开发团队变得越来越有底气。

在《元素地牢》的 Pre-Alpha 阶段,Layton 邀请了国内外玩家进行了为期三周的测试。最初他心里特别没底,由于当时游戏的完成度不算太高,甚至连他自己都觉得不怎么好玩,也没自信见人。但玩家的热情却让人倍感意外,团队收到了很多有价值的建议,也为研发方向提供了一定的参考。

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也正是这些建议,让团队能够更加清晰地审视自身,从而将游戏打磨的更加完善。王文江说,几乎所有的社区评论他们都会去读。《火种》团队此前还开发过一款名为《刃心》的游戏,有一次,署名“墨落”的玩家给《刃心》里的「刀狂」写了首小诗,这让他感到相当振奋。

听说石林的路,总是很长;
听说下雨的夜,最是彷徨;
听说,足够的快,才无惧死亡。
我是凶狠孤傲的豺狼,染血的头颅只能高昂;
纵使千百万人的关防,也难挡我手里的刀芒。
挑斩劈刺,挥扎砍撩,敌人倒在我身旁;
跃挪闪躲,跳移翻转,遍体鳞伤又何妨。
一步一人,千里独行,血染我的胸膛。
天地色变,一往无前,谁人能比我强?
我是刀狂,我为刀狂。
——《死亡,你追不上我》

当察觉到自己塑造的世界可以影响很多人的时候,所有折磨瞬间化作欣喜,成为了坚持下去的理由。

对于王文江和 Layton 而言,参加「腾讯游戏创意大赛」也是一种寻找坚持下去的理由的过程。用 Layton 的话来说,“是骡子是马,总得拉出来看看”。他们希望借此机会检验作品,看看能否得到玩家和专业人士的认可,以此来证明自己倾尽心血捣鼓出来的东西真的值得。

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根据本次大赛公开的评判标准来看,有关创意的指标在其中的比重达到了70%,当少了一些商业上的后顾之忧时,创作者得到了更多机会表达自己。

Layton 的发言佐证了这一点,他说:“对比主流游戏市场,在这边同质化什么根本不存在。做游戏挺辛苦的,很多人都是类似闭门造车。因此,稳定的社区组织和大平台的扶持,可以使得大家走出来,抱团和交流。”

对于那些尚未决定从事游戏开发的人,社区之间的交流给了他们迈出第一步的信心。王文江对此颇为认同,他在本次大赛期间也结识了一批有才华的创作者,双方的交流很快就促生了更多想法。

“(我在)比赛中结识了《漫展模拟器》的制作人大谷,当我知道这款游戏的所有内容,包括程序、美术甚至音乐都是他独自完成时,感到很震撼。相信很多开发者都想过独自完成一款游戏,将个人所有的想法和情感都融入进来,但他可以完全依靠自己,将游戏的完成度和品质做到这样,让我们真心佩服。”

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《漫展模拟器》

在游戏内容的开发进程中,积极与消极的两股力量一直在相互博弈,这往往也是决定人们能否坚持下去的关键所在。制作者的个人意志、玩家的正面反馈,可以说都是消解消极情绪的方式,甚至是某款游戏成功背后的推力。

从这个意义上来讲,类似腾讯游戏创意大赛这样的赛事所扮演的角色,更像是一颗具有正面意义的筹码,它最终呈现了一种积极的双向反馈。

本次赛事的主办方——腾讯游戏学院、WeGame游戏平台、腾讯极光计划,借此机会发掘了一批富有潜力的优质资源,而中小团队的开发者们则通过参赛积累了经验和信心,也有机会获得更好的发行和推广机会。这其中所促生的社区创造潜力,无疑也对整个游戏行业健康的市场环境形成起到了推动作用。

当中小型开发团队都陷入困境时,他们也需要这种能够提供支持和机会的平台。

一方面,那些本身具备扎实基础的项目,能够以更好、更完善的姿态进入市场。另一方面,对于更多有潜质的优质内容,也能从参赛过程中汲取养分,为下一次的冒险做好准备 —— 在整个游戏行业迈入青铜时代的当下,对那些抱团取暖甚至单枪匹马上阵的中小规模游戏团队来说,这样的活动从初衷和结果来说都值得肯定。

via: 游戏时光VGtime

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