也许,开发者们该重新考虑“魂like”这个元素了。
我喜欢2D横版动作游戏,从《超级肉肉哥》到《空洞骑士》,越来越多高质量的2D横版动作游戏精品诞生,独立游戏开发者不断为这一类型注入新血。
像《亡灵诡计》这种开发数年,期间还砸钱做了几次宣传的古典风格游戏在此前几乎没有存活的可能,但在如今复古游戏类型蓬勃复苏的环境下,越老越多的开发者有勇气与机会去探索未知,制作出《亡灵诡计》这般抓人眼球的游戏。
有《空洞骑士》《盐与圣域》等珠玉在前,我自然对这个新晋潜力股也抱有相当大的期盼。
生死棋盘,向死而生
《亡灵诡计》是一个有野心的作品——从它以死亡来演绎故事的手法就能看出,制作组保留了不少的好点子。
世界上大多数人都认为死亡是一种罪恶 - 然而死亡是一个原则问题,无法以善恶来评判。
这是一个生死轮回被亵渎了的世界,名为席拉顿的国家出现了大批的“不朽者”,它们拥有能够逃避死亡审判并永存于世的能力。这导致周边国家暂时放下纠纷,转而以各种名义派出军队探索永生的奥秘。
主角索伦作为军队的一员也参与了对席拉顿的进攻,然而面对不朽者的强大力量,凡人之躯瞬间就化为飞灰。索伦也逃不过这个命运 —— 直到死神出现在他面前,以完成某个任务为代价给予了他逃避死亡的权利。
游戏的故事核心就是主角作为死神代理人探索不朽者国度的秘密,“黑魂式”的碎片化线索和隐晦叙事穿插在了游戏流程中:演出是《亡灵诡计》的一大亮点,通常这类游戏大多站桩对话了事,但本作采用的各种手法要更上一层楼。例如主角死亡后会配合一些闪回来补完剧情,各种非必要的线索收集和NPC故事也令多彩的世界观背景随着故事推进在玩家面前铺展开。
另外,喜欢钢琴乐曲的玩家肯定会喜欢这款游戏的配乐 —— 听着如同古典JRPG男女主角告白场景的BGM,看着成堆的尸体被火化,主角被人打个半死拖着,拥有别样的神秘情调。
说句公道话,《亡灵诡计》的剧本发展确实比较套路,不过情感上的渲染、设定的新意及主题探讨上还是相当优秀的。
本作将“死亡与永恒”之间的对抗与争辩作为故事的核心方向。虽然我们都明白永恒之人不可能存在,但“为有限的生命留下值得铭记的回忆,或是获得不朽的肉体而存在,哪一个更加宝贵”的主题,却也值得反复品味一番。
华丽,但也功利
只要稍微了解这款作品,玩家就会发现《亡灵诡计》有一个相当诱人的筹码:出类拔萃的视觉效果。虽然游戏是像素点阵风格,但凭着制作组出色的美术功底,画风上的隔阂能够很快地消除掉。
游戏(表面上)采用中世纪幻想题材、有着鲜明的世界设定。角色、生物或建筑的设计都相当考究,在游戏里的实际效果也相当不错。古代遗迹、连绵的山脉与茂密丛林,加上背景中大量增添氛围的细节物件,让《亡灵诡计》在个性和精细程度上超越了大多数同类型游戏。
每一个场景放大后都相当美观
从“对游戏的第一印象”角度来看,《亡灵诡计》开局拥有良好的引导与剧情演出、个性鲜明的人设和优美的配乐,它能在瞬间给你一个完成度和潜力都极佳的印象。
但随着进程的不断推进,我发现本作的问题也如同游戏中展示死亡次数的尸体堆一样不断累积叠高……
没错,游戏里有个需要你死到一定次数才能上去的高台……
举个例子:本作乍看之下非常精致的画面本身是一个重要的卖点,但随着流程的推进,我发现本作的画面其实有一些非常神秘的问题 —— 很多图形之间有明显的拼凑感,完全没有经过仔细的调整。最典型的就是主角的披风,游戏经常会出现主角躺地上了披风还直挺挺地“飘”在原地的“奇观”。
这让玩家的感官体验变得非常尴尬,就像一个本来完成度极高的成品,却被强行塞进了一些不搭调的东西。
同时如果是关注本作的玩家,相信一定对早期宣传片中华丽宏大的战斗场面印象深刻,这些内容确实能在游戏中看到,但开发者用力过猛,导致游戏的画面与动作系统完全不搭,后期很多招式已经酷炫到了让人没法知道判定在哪的地步。
华丽、个性鲜明且充满细节,这是我在前两个小时从游戏声乐效果中获得的感受。
功利、缺乏明确方向与目标,这是游戏后期敌方与场景设计给我的体验。
就好像我本在高档餐厅享受精致料理,但值班经理非要来表演在线呕吐,与此同时,端上来的食物则是用银制马桶盛放。
物品说明占据大半个屏幕、游戏不能暂停,各种细节问题
爱《魂》更甚自己
如果你是因为商店页面预告片入手了《亡灵诡计》,那么实际游戏体验可能会让你有一点点“预告片欺诈”的感觉:靠着快速剪辑,有意无意的噱头,本就精美的画面和一些游戏里实际并没有发生的假场景,本作呈现出一种“不买不行”的卖相。
然而直到通关我也没见到骑着凤凰一飞冲天的预告片场面,测试版里的抓钩也神秘消失。虽然内容上依然充实,但游戏在开发过程中明显有一次巨大的方向变动。
抓钩没了,这个巨人BOSS战变得让人摸不着头脑的东西,相当神秘
根据最终成品展现出来的内容来看,我觉得最大的可能性是本作的开发者觉得自己早期做的内容“太不黑魂了”。
虽然是一个已经烂大街的词,但“魂like”应该是一种表现手法、叙事与机制等多层面结合后产生的独特体验,而不是加个精力条满地翻滚死后丢钱的设定堆砌。
而《亡灵诡计》的开发者们显然把自己陷进去了,他们放弃了之前本相当成熟的传统2D ARPG玩法(也就是银河恶魔城风格),转变成了对《黑暗之魂》的模仿与致敬:你可以从关卡设计、流程节奏、游戏系统乃至许多明处暗处的梗感受到这一点。
玩家不仅能看到“敲响两口大钟、获得灵魂容器”这种突破第四面墙的玩笑,也能找到在地牢里死翘翘的奥斯卡骑士。很明显,《亡灵诡计》开发者对《魂》的喜爱已经到了难以自拔的地步。
开局一个号,职业全靠选
固定地点升级
这种在半路强行截杀自家进度,强行扭转作品风格的方式,给游戏带来了大量几乎不应该出现的 BUG:
- 学习某个技能后,所有未学习的技能槽都会被强行占位导致无法再获取新技能
- 图形错乱严重,玩家还可能看到自己站着掉血或是完全变成背景
- 开启某个BOSS门需要身负四个诅咒,打完后你不小心再走到诅咒处就没方法解除了
- Steam 版部分用户无法截图——我就是,而使用其它截图软件会导致画面色彩混乱
上文列举的只是诸多 BUG 的一部分,都在某种程度上会影响游戏的体验。何况这些 BUG 一点也不搞笑,不搞笑的BUG留着干嘛?
和病毒没什么两样了……
比较幸运的是,游戏虽然采用了类黑魂机制,但游戏本身流程并不算长。这让整体游玩体验在未全盘崩溃之前能以一个相对有好感的方式结束。没错,即便前面说了那么多坏话,我对《亡灵诡计》的总体评价仍然是正面的。
有问题,也有亮点
《亡灵诡计》在一定程度上弱化了平台动作设计,更重视游戏的 RPG 元素。游戏有一套对《黑暗之魂》进行了大幅度借鉴的属性与职业系统,玩家在开局进行职业选择时一定会感到熟悉。
同样的,开局的选择并不会限制你之后对角色的培养方向。但与黑魂不同的是,开局选择的职业的确具备一些只有该职业才会拥有的能力,比如只有死神使者才可以修复关卡中的雕像废墟,获得更多的存档点,并且每个职业在增加灵魂能量的机制上也不尽相同。
在灵魂能量(理解为 MP 槽即可)是本作的一个关键元素,这也是体现武器差异的最大因素。不同的职业拥有独立的能量增加机制,不同武器则决定了你可以使用的技能。不同职业的不同特性搭配不同武器的不同技能与攻击方式后,玩家所使用的不同角色可以呈现出相当大的差异。
可惜的是虽然游戏提供了从巨剑长枪到战斧大锤等武器,但单一类武器几乎没有更多细分,全流程也只有1~3种不等。玩家获得多个同一类武器几乎没有名字上的差别,大多是“长枪+12345”,明显偷工减料。
得益于出色的图形绘制,游戏中杂兵、主角、BOSS的动作与技能都描绘得极其细腻。每一类的武器都有截然不同的攻击动作,技能释放的(视觉)效果更是让人满意无比。但这些华丽依然建立在判定帧数与实际表现不符这种令人尴尬的问题上,所以究竟要华丽还是要精细就很微妙。
大魄力的BOSS战是本作的压轴好戏,制作组很好地把握到了那种与强敌对决的精彩体验。本作优秀的人物设定让每一场 BOSS 战都能带动玩家的情绪:病娇的凤凰之魂、同时致敬了《剑风传奇》与《魂》的狂暴战士等 BOSS 形象描绘得相当到位。
形象上做到点子上了,设计方面制作组也是相当有想法的。普通模式下这些BOSS都需要玩家熟悉每一个攻击的前后动作预兆,然后针对其特点采用有效的手段压制。像是冰原领主战斗平台会不断倾斜,玩家需要与其争夺战斗平台的控制权等等创意也令人赞叹不已。
而你如果觉得这些普通的BOSS战还不能够满足的话,那么绝大多数BOSS都会在自己死后留下一个“遗骸”,玩家可以通过这东西反复挑战更加困难的“英雄模式”。到了这里可不是单纯熟悉和磨练就足够了,差距巨大的属性,让玩家只有在完全了解整个系统的机制、背熟BOSS一招一式并累积大量的资源的前提下才有可能获胜。
然而获得的回报除了战胜强敌的成就感之外,我觉得物质上并不能让你满意。
结
很遗憾,2D横版平台动作游戏有那么多经典好玩的例子可以学习,《亡灵诡计》却偏偏做成了一个并不好玩的“2D版黑魂”。黏腻的手感、软趴趴的打击、并不流畅爽快的操作,明明能做得很好却自己选择了一套即不讨好也不靠谱的机制。
“把自己坑成庸俗之辈”是《亡灵诡计》给我的最大感触,如果开发者们不是那么对着《魂》照本宣科,也许还能达到更高的成就 —— 毕竟在游戏发售前,本作已经靠着精致的画面吸引到了不少人,在这之后,游戏前期的体验也相当迷人。
而现在,《亡灵诡计》是个一招一式都像《魂》,深度细节又完全不及,开场选择职业都会招致“没想法”吐槽的尴尬之物。那么多第一眼能令人赞叹不已的元素,却随着一道道瑕疵开裂,最终让口碑彻底崩盘。
虽然我在写下这篇文章之前,我屏幕上正进行着二周目的主角还卡在墙壁上,但我依然难以给本作一个太彻底的负面评价,因为它确实有一些闪光点。《亡灵诡计》没能成为又一个如同《空洞骑士》那样的年度最佳游戏,甚至还不如《盐和避难所》至少呈现出稳健的质量——一旦错失挽回的机会,人们可能会在一周之内就把它忘到脑后去。
相信任谁也不想看到一个磨砺数年的项目收获这样的结果,但既然《亡灵诡计》的开发商 White Rabbit 选择了不去走自己的路,我们也只能唏嘘感叹,仅此而已。
via:VGtime
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