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“996”创造游戏企业竞争力?来看看海外知名游戏制作人都是如何看待加班的

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发表于 2018-10-31 10:05:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/照夕子

在游戏行业中,加班加点、工作条件较差这一问题由来已久,一直是人们热议的话题。

近日,由于游戏设计团队 Telltale Games 关闭工作室,游戏开发商 Rockstar 的员工每周工作时间高达 100 小时等消息的爆出,游戏行业中加班加点、工作条件差的问题再次引发了广泛讨论。

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总的来说,部分业内人士表示,只要计划周详,加班加点这一问题本能完全解决。其他人则认为,有时候这一问题确实不可避免,但问题是员工过度工作的时间会持续多久,又将如何获得补偿?

有关工作加班加点的公开案例多集中在 3A 级电视游戏以及电脑游戏领域。其实,在手游行业,加班加点现象也很普遍。

因此,就以下两大问题,我们咨询了很多移动互联网领域的专家:

1、你对游戏行业中的“加班加点”有什么看法?为了解决这一问题,我们应该怎么做?

2、关于工作条件差可能产生的影响,你是否有经验与大家分享?

Will Luton ——知名游戏公司 Rovio 执行制片人

在手游领域,加班加点问题是最普遍也最核心的问题。例如,MZ 公司旗下专门收集工作岗位与年薪信息的网站 Glassdoor,员工纷纷抱怨加班加点现象严重。业内人士都知道,在 Glassdoor 及其它知名度高的移动工作室,员工的工作时间预计都会很长。

Will Luton 曾在一家工作室工作,该工作室的创始人认为加班加点工作是崇高而极具价值的。这种认知逐渐渗透到整个工作室。

当时,该工作室推出的一款游戏表现一塌糊涂,但创始人并没有停止这款游戏的运作,而是要求 Chapple 的团队每个人做出承诺,力挽狂澜。这一团队就在办公室加班加点,不顾自己的身体健康,牺牲了正常的人际交往,终于让这款游戏起死回生。

然而,这款游戏在试运营大约一个月后,就被叫停了。项目负责人被解雇,其他人也被拆分到其它项目组。

在接下来的几个月里,该工作室大约有一半的人离职。其中一些人幻想破灭、身心俱疲,最终被解雇。很多人甚至彻底离开了游戏行业。

然而,该工作室的创始人却始终认为,员工加班加点能体现出他们对工作的热爱和忠诚。这些创始人所信奉的,是凝结着血与汗的理想。正是这种思想,导致了员工的加班加点。创始人的自大催生出了高于实际的工作目标和对员工个人生活和长期影响的视而不见。

事实上,有大量研究均证明加班加点根本行不通。即使在短期内,游戏项目显示强制性加班在提高销售额、评分等方面起到了作用。但是,随着工作时间以小时递增,游戏产量最终会下降,员工留存率也会大幅降低。

Luton 认为,即使是一周 40 个小时的工作时间也过长,这一时长不仅会影响家庭生活,而且会让人感到疲惫不堪。

Luton 认为,工作室的合理工作时长为:每周工作 4 天,每天 8 小时,或是每周工作 5 天,每天 6.5 小时。根据帕金森定律,不论任务是多是少,最终都会在截止日期完成。因此,投入工作的时间长短与产出量大小,并无直接关系。

Christopher Kassulke——HandyGames 的持有人兼 CEO

加班加点是完全违法的。在德国,CEO 要是强制员工加班,会因此入狱。血、泪、汗都是无稽之谈。或许有人反对,认为加班加点是协议的一部分,应该遵循,那这些人最终会像《权力的游戏》中瑟曦太后裸体游街一般,最终一无所有。

一个团队只有在不担心离婚或是生病,每个项目结束后都能得到休息的情况下,才能高效地工作。加班加点的痛苦是美妙的食物、冷饮所不能抵消的,是物质享受所不能抵消的。

大量关于游戏《荒野大镖客:救赎 2》的开发商 Rockstar 加班加点情况的第一手资料和报道已经传播开来。

糟糕的工作计划、差劲的控制能力和利益相关者的恶劣行为导致了员工的加班加点现象。另一方面,游戏发行的截止日期是固定的,像是假期即将来临,电影上映,贸易公司的财务业绩将出等时间点时,也常常需要员工加班加点工作。

Ella Romanos——Strike Gamelabs 的商务总监

Romanos 坚信,无论基于何种情况,加班都是不可接受的。如果游戏发布推迟了,那是管理层的责任,而不应该由开发团队加班加点弥补。

公司有关心员工的义务,无论开发团队的成员是否自愿加班,公司都不能允许他们这样做。

在 Romanos 看来,任何允许或支持加班加点的人,都不应该成为团队的领导者。

Harry Holmwood——Marvelous Entertainment 欧洲区 CEO

加班加点不仅会让团队失去工作动力,而且对每位员工都百无一利,尤其是经常加班的程序员。

连续超过一周乃至两周加班加点、埋头苦干的程序员,无一例外很快就会效率低下,那些加班到深夜,花了几个小时却没能解决的问题,在一夜好眠后,往往几分钟就能搞定。

当然,有时会出现突发情况——在游戏大功告成前的最后一步,出现了一些意外漏洞;或者游戏进行中,遇到至关重要的问题,可能需要人们在正常工作时间以外,加一会儿班。

这种情况不可避免。但是,加班加点不应该成为游戏开发项目的常规部分。这样的加班加点,就像是那些从未真正开发过软件的高管要求“必须竭尽全力,做点什么”,而最底层的员工不得不加班加点,做些心知肚明不会有实际帮助的工作,实际上并没有任何意义。

对于这样的高管,Holmwood 建议他们学习一下《人物软件》、《人月神话》等资料,真正了解游戏开发的运作过程。

《人月神话》是 43 年前撰写的,至今仍然适用。做好游戏行业的高管之前,先得学习其中总结的经验教训。

Torulf Jernström——Tribeflame 公司 CEO

Jernström 认为,加班加点不仅没必要,而且大多时候会适得其反。

只有最不需要动脑筋的日常工作,才能通过延长工作时间,更快地完成任务。而游戏开发工作绝不属于这种情况。

Tom Kinniburgh——MobileFreeToPlay 公司的顾问

在许多游戏开发或设计工作中,时间并非衡量价值的标准。时间更适合衡量艺术类或内容较为繁重的任务,但是,从根本上说,工作量大并不等价于工作机敏高效。

Kinniburgh 认为,经营一家公司时,员工每天只需要工作 7 个小时左右即可,其它时间取决于团队的意愿。团队要有清晰的规划,并按部就班的执行,但不需要管理层告知如何执行,更不能被强迫执行。

在游戏开发工作室中,游戏发行时间的压力最终会落到开发团队身上,如果出现了加班加点现象,要么是开发团队缺乏清晰的规划,要么是管理层没有为团队的执行提供足够的帮助。

如果时间成为了人们展示工作价值的主导因素,一家公司将无法再维持可持续的运营发展。比起确定发布日期,尽快推出游戏,免费游戏更侧重于游戏应用本身的思考、研究和分析。优秀的工作室都深以为然。

从长远考虑,一款优秀的游戏应用可能需要数年的研发,才能完成。

Dave Castelnuovo——Bolt Creative 公司持有者

加班加点是一个复杂的问题。一方面,普通员工无法参与影响自身工作负荷的决策,只能在很长一段时间内被强迫加班,这是一件让人非常沮丧的事情。

世界上最糟糕的感觉就是,当员工开始在一项大型任务上取得一些进展时,管理层突然做出了改变工作方向或增加新内容的决定。员工不得不推翻之前的一切,再来一遍。像西西弗斯一样无数次功败垂成、从头再来,这可不是什么有趣的事。

从另一方面来看,如果预算已经用光,而游戏仍不够吸引人,你会怎么做?只能调整游戏设计,且必须努力按时完成游戏的开发工作。

企业持有人或开发人员的收入乃至家庭开支,往往取决于一款游戏的成败。站在他们的角度想,他们会把自己的工作时间限制在每周40小时以内吗?当我们看到Telltale工作室这样频繁、无节制的加班工作时,我们很容易下结论说,加班工作不对,但还有更多的加班加点,不同于Telltale工作室这样的情况。

谈到加班工作,人们最常指责的对象就是项目管理部门、负责人,但是 Castelnuovo 认为,这种指责未免过于简单、片面。

Telltale 工作室频繁、无节制的加班现象是因为其糟糕的商业决策。Castelnuovo 认为,项目管理人员已经尽其所能地应对业务上的需求。但是不可否认,他们承担的工作量太大,已经超出了他们的能力范围。

Castelnuovo 也注意到,落后的技术和无聊的设计也会导致加班工作。一方面,如果代码编写漏洞百出,每次修复游戏漏洞时,可能反而会出现更多错误。

另一方面,游戏设计师设计游戏内容时,可能无法为游戏增添乐趣,或是设计内容与游戏本身定位不符,导致多次返工,加班加点。

以上几类问题都很难处理。最优秀的开发团队,或许可以尝试构建以前没有的体验。但很难保证一定能有创新突破,因此也很难管理。

Castelnuovo 认为,每周 60 个小时最合适。不可否认,Castelnuovo 是一个工作狂,对自己所做的工作充满热情,并且喜欢攻坚克难、努力工作。

Castelnuovo 表示,比起每天下午 5 点下班,每周工作 40 个小时,他更热衷于坚守他热爱的游戏开发项目,疯狂工作。

Will Luton——Rovio 的执行制作人

“如果预算已经用光,而游戏仍不够吸引人,你会怎么做?”

绝对不要加班加点,那只会让事情变得更糟糕。

如果游戏开发工作已经接近尾声,却发现游戏非常差劲,那么,也不必加班加点再修改了,无济于事。

Tony Gowland——Ant Workshop CEO

Gowland 认为,我们所例举的几个例子,都是还未理清自己到底要做什么游戏,就已经完全投入预算,开始研发工作的情况。正是因为缺乏具体的游戏构思和规划,才会导致开发人员反复修改,加班加点。

Reginaldo Valadares——Rovio Stockholm 总经理

免费游戏的开发工作更像是一场马拉松,而非百米冲刺。

在特定情况下,加班加点可能产生积极作用。如果是短期、偶尔的加班,且是整个团队一起加班,可以获得成就感,促进同事情谊。

除此之外,加班加点对工作毫无裨益。

来源:白鲸出海
原地址:https://www.baijingapp.com/article/19610


发表于 2018-11-5 10:57:29 | 显示全部楼层
我们公司现在属于偶尔加,感觉还挺好的
发表于 2018-11-5 11:21:32 | 显示全部楼层
平常加班不超过9点,最好到8点,而且一般是用来总结当天的干的活,周末非上线前紧急时期无需加班,而且无论如何不能拉通无休,这才是比较正常的
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GMT+8, 2018-11-18 18:20

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