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文/AnriMachishiro
注意:本文无萌娘要素。
身为影之诗玩家,我在很长一段时间以来都有个困惑:我不知道该和谁聊影之诗。当然,当然,在座的各位都是影之诗玩家,这点在我们之间并不是一个问题。可是和其他的人讨论的时候呢?
官方把影之诗定义为“卡牌对战游戏”,这是一个非常狡猾而又模糊的分类。远的不说,在旅法师营地这个“卡牌对战游戏”的大本营,影之诗在好的意义上是,在不好的意义上也是独树一帜的:非插电的卡牌游戏诸如万智牌区、游戏王区援引“电子卡牌游戏”的例子时,永远优先想到的是炉石传说与昆特牌,而当炉石传说区与昆特牌区要援引“同类游戏”的例子时,又几乎只会援引对方,或是新起之秀Artifact。事实上,影之诗的最大特征进化机制在其他游戏中毫无共性,不能为其他游戏的一些问题提供参考,自身的一些问题又不能在其他游戏中反应,因而往往没有援引、对比的价值。
如果说去观察影之诗的另一个显著特点,典型的日式ACG风格呢?我们能在所谓的二次元同好中,找到畅聊影之诗的机会吗?也不见得。在这方面,影之诗又一次在好和不好的意义上都别具一格了,它那智力游戏背景恰是它最大的阻碍,相比舰娘或是FGO简单爽快的PVE战斗,PVP巨大的失败风险以及相应的挫折感让它绝无可能成为一款所有人能乐在其中的游戏,在一开始就处于相当一部分玩家的考虑之外。
当我们认真思考这个问题,就会发现,影之诗和其他游戏是不一样的。
这在玩家层面,还仅仅是寂寞难以派遣的小事,毕竟我们还有在同一片屋檐下的朋友可以彼此安慰;但在推广层面上来说,可就不容忽视的大事了。与其从对这款游戏毫无了解的圈子中发掘新玩家,同类型的其他游戏圈子显然是更好的玩家土壤——Artifact就是这么做的,瞧瞧它从炉石与万智牌圈子里圈来了多少粉丝!影之诗要怎么才能顺理成章地增加DL数呢?
运营团队似乎对此也不是毫无察觉,有道是,能用钱解决的问题都不是问题。为了把这个小众二次元卡牌对战变成大众电子竞技,他们一早投下了一颗“炸弹”:今年WGP,优胜奖金100万美元!这个数字,正好与守望先锋全球赛事OWL的优胜奖金完全相等。好几个月前,当这个消息第一次被公布的时候,我头次见到三四个与影之诗毫无关系的群在争相转发下面这张图。大额奖金确实富有魔力,竞赛直播也总能夺人眼球,与WGP并行的SVO、JCG还有RAGE等大小赛事,不管是选手还是卡组每每都能成为社区的话题。对于普通玩家也是如此,TOG为止的上M养老,转变为每个季度对GM红宝石的追求,又转变为一边骂骂咧咧一边按时参加频繁举办的大赛。从休闲娱乐到硝烟四起,渐渐的,影之诗变得和自己也不一样了。
可是,看看周报,看看削卡公告吧:在影之诗彻底蜕变为一款值得报道的竞技游戏前,平衡性是个长久深沉的难题。在大型赛事时,如果对决体现不出选手的技术,只能显示出构筑与先后手的压制关系,声势浩大的宣传只会适得其反。影之诗真的为那么大的改变做好准备了吗?
在这多达8张的卡牌调整来临之前,闲暇之余,我想与大家讨论一下影之诗的定义与定位,这一系列剧变的起点在哪,又将通往何方。
在写这篇文章前,我和桌面游戏区的撰稿人朋友kemono讨论了一下。他非常坚定地认定影之诗就是一款萌娘游戏,在我打算予以否认的时候,他率先发问:“影之诗如果去掉那层萌皮,还剩下多少东西?”
问得好啊。看来聊竞技性前,不先聊聊机制的题外话是不行了。
先兜一个圈子,为了帮助影之诗认祖归宗,让我们聊聊桌游的分类。在桌游权威论坛BoardGameGeek,桌游被分为8个大类,不过对于一般人而言,去掉抬杠用的斗地主、国际象棋或是桌面足球后,德式桌游和美式桌游这两个粗略的分类已经够用了:
德式桌游一般允许较多的人数参与,由于这个原因,游戏中往往会有夺取行动优先权这个要素,在不同的大回合中玩家可能有不同的行动顺序,亦或者针对其他玩家后续动作的阻挠行动。除此以外,“打打杀杀”的要素就很少了,即便是胜利目标,通常也是比别人获得更多的胜利点数(VPs)而已。这是因为德式游戏最早的营销对象是家庭,所以它们往往兼具休闲的气氛与低廉的价格;也因为如此,它们的画风与背景故事常常不是那么讲究。
相较之下,美式桌游就更加有“血腥味儿”了,要获得一局美式桌游的胜利,你往往需要把对手或者NPC的生命值打到0才行。此外,美式桌游极其重视故事背景、插画、角色扮演甚至模型的使用,它竭力使玩家能融入一个精彩纷呈的故事之中,这点在规则上也有体现:相较于德式桌游的易学难精,美式桌游总是不乏拥有炫酷的效果与突然翻盘的可能性,更适合于寻求刺激的青少年。
影之诗是一款电子CCG(收集式卡牌游戏),而CCG脱胎于TCG(集换式卡牌游戏)。由于TCG需要多次、长期的消费,相比之下,其他美式桌游拥有更浓郁的单次消费、消费内容即全部游戏内容的特征,因此TCG的人群和传统美式桌游的人群往往会被割裂开来。话虽如此,它们是实打实的美式桌游,这并没有任何问题,所以一般的桌游设计分析方法对影之诗也适用。
桌游有三大设计要素,元素是指游戏中会用到的术语、类别、区域等诸多定义,数值是附加在其上用于交互的变量,而动作则是推进游戏过程或标示状态的行为。拿一张影之诗卡牌来说,“费用”、“攻击力”、“体力”、“职业”以及“谢幕曲”这些都属于元素,并且它的各项具体数值可以在召唤与交战中适用。实体卡牌拥有区域移动、正置、背置、横置、倒置、翻转、旋转、叠放、洗切等诸多动作,而在影之诗——它可以自动从卡组中跑出来,瞬念召唤。
所以我们兜了一圈,还是回到自残鬼这个话题了(笑)。我之前一直听到有一种声音,说是吸血鬼怎么突然在抛弃复仇体系强扶自残体系,太刻意了。我倒是认为恰恰相反,自残是一个迟早会出现的、再自然不过的一个设计,因为任何TCG在费用以外,本来就有5大直觉型设计资源,它们是任何设计师稍微动动脑子都会想到的:手牌!墓地!卡组!生命值!TOKEN!某位好心的不知名菲娜控在我提笔之前,还特意提示我去看看万智牌中一套叫死亡阴影的套牌。如果你只是在玩一个自残体系套牌,那与其他林林总总的CCG/TCG横向比较,影之诗并没有什么特色——我知道你们都恨那只刚被削弱的大猪,不过它恰恰是影之诗之所以成为影之诗的超特色组件!
没错,电子化桌游拓展了桌游设计的可能性,程序可以为实体桌游之不可为,我们可以将暗置的衍生物加入手牌或卡组,加减手牌或卡组中的卡牌数值,在其他电子桌游中,设计师轻易地解决了困扰实体战棋多年的“战争迷雾”问题,让公共区域的一些卡牌对于一名玩家可见,对于另一名玩家不可见,甚至可以令一张卡牌具有不同的背置面积与正置面积。这个转变并非一蹴而就,昆特牌使用对实体纸牌的模拟情有独钟,万智牌在MTGA以前的“万智对决”时代也更接近“用电脑打实体万智牌”,如果说炉石传说是第一个运用了服务器这个公正的第三人来处理随机性与隐藏BUFF的挑战者,那么影之诗从“卡牌有三个面”的进化系统开始到瞬念召唤,都可以说是一个激进的革命者了。
这种激进做法有两个明显的问题点,其一,大家都看在眼里,平衡性的风险太大了,其二,抛开那些新要素的话,影之诗其实是很平庸的,其他游戏的诸多问题也依然会在影之诗中反应出来。最典型的一个问题是,它直接沿用了炉石传说的线性增长费用模型,但两者的基础规则与随从身材是有相当的差异性的,这不仅让炉石的某些问题在影之诗中直接复现(比如一方的费用利用率更高时另一方无法翻盘直接被“压死”),还带来许多全新的、影之诗独有的问题(比如增幅体系的费用魔术、主战者能力的额外资源、无幸运币前提下的先后手平衡)。由于这是一个底部设计,在长期运营的角度而言可能是相当致命的。这就好像一个蛋糕,虽然用了最新口味的果酱作为面料,可是吃到里面,你发觉它和其他店没有太大的区别。这种新型蛋糕很适合作为网红爆款,因为它的目标营销群体是勇于尝试新鲜事物的人,但它除非不间断地更换新的面料,否则它很难让顾客长期坚持下去。如果设计师——我是说面点师——脑子一轴想到当季用辣椒酱替代果酱的话,天哪,那画面太美我不敢想象。
当然,如果再权衡一番,你也会承认,只要他们还继续这种三个月翻新一次的操作,那继续吃下去问题还是不大的——如果每次都和OOT一样,单独设计全新的主题包那就再好不过了。我几乎是同时开始玩影之诗和守望先锋的,两年来,守望先锋我卸载了起码有五六次,影之诗却是一天不落。原因很简单,虽然守望先锋也有新地图、新要素等诸多要素,但既有的部分不会有特别大的变动。对于FPS来说,频繁的变化不利于玩家用已经掌握的技能与经验获得优势,但对于痴迷于智力游戏的我而言就往往显得乏味。而影之诗是卡牌游戏,它的学习曲线本身就是娱乐的重要组成部分,每3个月一次的频繁变化对于用户留存的意义是十分重大的。说真的,尽管我之前把DLC分割商法踩到死,最近我居然真的和菲娜控产生了某种共鸣,觉得这东西其实好像也没那么糟……
也就是说,影之诗在作为一款竞技游戏的底子上,不管从值得曝光的新颖度来看,还是从运营策划的基本盘来看,虽然没有赢,不过也没有输。但是,如果我们去讨论游戏的策略深度,“毛线”不“毛线”,那就是两回事了。网易国服倒是标榜影之诗是“五分钟公平竞技”,“五分钟”“公平”“竞技”这三个词真的可以兼容吗?
无限制天梯第一暴威本次大赛未进入决赛
说到如火如荼的电子竞技,你的第一反应可能是RTS、MOBA与FPS这御三家,但如果把实体也算入的话,就必须把历史最悠久的万智牌与销售量最大的游戏王也纳入视野。在这一段落,我想讨论这两个点:一款游戏成为竞技活动,有什么前提条件?而卡牌游戏作为竞技游戏时会产生什么特有问题?
我们再兜一个圈子,了解一下另一位撰稿人,万智牌影之诗双修的拽根控FeliksN的日常。拽根控的万智牌游玩之旅以T2(相当于影之诗的指定)为主,基本只打店赛与轮抓,一年他大致破费两千到两千五,虽然是我影之诗预算的两倍左右,不过依然在普通学生/工薪族的承受范围之内。在我写本篇文章前,我本来想让他从“卡牌对战竞技传统大哥”的角度和我说说万智牌为啥能做一棵常青树,结果他皱着鼻子一脸严肃地开起了万智牌批判大会。
万智牌一年4个系列,T2退环境时,采用类似“第9个系列时退第1~4个系列”的策略,这使得不同扩展在T2的生命周期具有明显的长度区别,一个系列最长能生存整整2年,与此同时环境中有多达8个系列。与炉石玩家有时候会腹诽的“好玩的新扩展退环境太快了”相反,万智牌遇到的问题是,“统治力过强的系列活得太久”,加上专业赛的时间移动到版本中期,选手有充分的时间开发构筑,导致大部分专业选手的构筑都稳定且相似。从去年夏季开始,纯红系套牌就业已登顶,此后是接连不断的红黑镜像对局与内战特化带牌。并且从某一时期开始,官方不再公布各卡组的胜率了,明面上的理由是玩家抄卡组抄得太勤快,对整体游戏环境影响不好。而在玩家的视角看,颇有欲盖弥彰的味道,难不成某套牌的使用率已经高到需要遮掩的地步了吗?即便如此,专业赛对普通玩家对局的店赛环境依然充满了指导意义,该抄的套牌还是要抄的,这使得构筑雷同化的趋势向下蔓延,不由得让拽根控心生疲倦。
我皱着鼻子听完了拽根控的牢骚以及他喜欢被侮蔑绝杰用看虫子的眼神俯视的废话,总感觉……好像有种似曾相识的感觉?你对中速死灵在赛事环境中带尖兵互抓可有印象?你是否参与过对Cy官方不公布卡组天梯胜率和使用率的声讨?你是否想过某套卡组为什么会把天梯变成它的颜色?
让我们梳理一下这串连锁是怎么发生的。
影之诗扩展之间关联性不大,这使得它可以一扩一退,始终保持指定环境的新鲜感,这既是一件好事,又是一件坏事。我们不用忍受一个统治性思路很久,但同时指定的构筑底蕴不足,同职业的构筑往往单一化,这是一个背景上的大前提。即便如此,由于职业不同,玩家依然可以作出不少选择,然而当游戏一味鼓励竞技,导入GM制度、导入大赛还有官方赛事直播时,一些事情就发生变化了。首先,竞技化为玩家提供了求胜主义的心理动机。
再看看传统电竞项目的情况吧,它们有一个共通特征,高阶操作是不可简单复现的。就算你知道“这种时候只要拿出一个狙击手把对方的辅助单位打掉就行了”,不代表你在自己参与游戏时能够那么顺利地做到。这使得电竞项目的Tier会和普通玩家脱离开来,赛事中常见的上限极高的英雄甄选,在普通的游戏中可能是冷门甚至毒瘤。这使得赛事可以相当具有观赏性,普通玩家也会因此被激励磨砺技术,但对实际的游戏大环境影响是极其有限的。卡牌游戏不一样,不存在操作上的技术门槛,就算是完全没接触过虫妖的人,看别人打两三局也会对这套牌有基本的获胜思路意识,任何大型赛事中出现的构筑与操作,到天梯环境都是可复现的。其次,竞技化为玩家提供了求胜主义的参考资料。
但如果我们把视线放回“五分钟”这三个字呢?影之诗为什么不会有长对局?因为在影之诗中处于劣势被压制的一方,几乎没有翻盘的可能性,如果有,那也只能是在被杀死前把对手杀死。如果说万智牌的备牌,游戏王的手坑,以及炉石传说官方本身倡导的长对局策略都让玩家打得来来回回,影之诗就更近似一场屠杀,比起自己劣势时存在反击可能性的构筑,在优势时能继续扩大优势的构筑总是更有利的。当这样的构筑在天梯获得统治性时,“单方面无法还手”的问题就会继续扩大化、一般化。也即是说,影之诗的竞技化必然使得玩家更为功利,但功利的玩家会发现,其底部设计无法支持玩家通过技术迅速提高自己的位置,获胜时相当依赖对局构筑·先后手运气的问题反而被暴露出来。尽管我总是在探讨影之诗的对局技术,但这依然是个需要正视的事实。菜,是会输的。不菜,还是可能会输的。——就像暴威一样!
不过我的撰稿人漫谈会还在继续,g130523为了一篇讨论快攻演变的稿子来寻求我的帮助。毫无疑问,自残鬼变成如今这个德行,显然是步子太大扯到了蛋,这个卡组简直是我所说的“让对手无法还手”的典型构筑了。g130只演示了三类快攻的演变关系,随着时间沉淀,你能保证以后会不会有压制越来越厉害、对手越来越无法还手的第四类、第五类、第六类快攻出现吗?并不能够。
所以我们就该对影之诗这款虽然想做出新意,却常常跌跤,虽然想做竞技,底蕴却无法支持的游戏心怀绝望吗?
也并不能够。
我觉得我再不发萌娘的话读者要暴走了
行文最后我想谈两张卡,一张是大家以为一定会削,却一直没削的灰夫人,一张是一经削弱,龙玩家纷纷哭天抢地的侮蔑绝杰五妹。
老实说灰夫人股票我也和你们一样屯过,这东西可真的太IMBA了,2费标准身材+正面能力+进化能力价值2费却不消耗资源也不损失身材,实乃任何形状的死灵都居家旅行必备的卡牌。但有一点我也必须要说在前头,我屯灰夫人股票并不是认为她必须削,而是认为从CyGames的过往惯例来看,这卡是会被削的。看看超越是怎么变成20费的!
结果她没有啊。
来回忆一下我第一次告诉你们策略退化这个设计术语时,我援引的星际争霸首席设计师的那句话吧:
“我们总是希望就能够解决所有人的问题,但是当你用枪指着我的脑袋说,‘你必须做出决定!’的时候,我们倾向于让水平更高的玩家们满意。”
现在可不比当年了,影之诗不惜进行了大量自主规制也想走进国际市场,做一场声势浩大的电竞演出。g130提了六个快攻卡组,无一例外经历过或者即将经历削弱,其中高上限策略维度越低的卡组被削弱的卡费用越低(比如小狼与懒将军),而策略维度越高的卡组被削弱的卡费用越高(比如大蜥蜴与五妹)——在此之上,设计师通过格莫瑞的弱化来削减中速死的锋芒,却丝毫没有让中速死摆脱“快攻杀手”地位的意思。
是的,快攻玩家当然也有人权,也是天梯必不可少的组成部分,但是这一次,设计师确实决定在高阶赛事中,对最典型的“无法还手”卡组予以制裁。
CGS版本时橙汁的发言可以视作五妹削弱的动机
接着来看五妹。
实际上单谈五妹削弱我甚至能再写一篇文章出来,不过今次就简单说说吧。其实这个削弱没有太出乎我的意料,她身上有一个很显而易见的设计问题,就是部分卡组对高血量五妹没有太好的处理手法,最典型的是无限制的精灵、指定的死灵与人偶仇,所以可以说这次削弱是自残鬼削弱后的前瞻性削弱。说起“打3”和“前瞻性削弱”,不由得让我们想起先前也是这么被一通操作的乌洛波罗斯了。区别在于,大萝卜是失去了回复能力,使得它固定为“终端卡”,而五妹恰恰相反,失去了超高的直伤上限,“去终端化”。
哀哉,龙玩家!指定天梯的关键对局龙族VS死灵术士,居然瞬间从优转劣!
这很有可能不是一个很好的削弱方案,但诚如飘给所说,与灰夫人对快攻的制裁相反,这次的大幅削弱,可能更大的动机是解放更多更新颖的构筑思路出来。五妹是强大的,也是对中速横向展开最不友好的卡牌之一——虽然她本身也在横向展开卡组里。CyGames削弱五妹,是想给更多的展开卡组活路,就像削弱中速皇脊髓一样的亚瑟是为了给更多没有清场能力的职业活路一样。
这一切汇成一句话:竞技化也是一条鞭子,它逼迫设计师承受玩家与观众的指责,避免参赛选手用美丽的卡牌打出丑陋的比赛出来。
我想,虽然它准备不足,但是,从现在开始准备,似乎也不算太迟。
来源:旅法师营地
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