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对话暴雪总裁J. Allen Brack:做出一家能代代延续的公司

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发表于 2018-11-5 10:43:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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J. Allen Brack在游戏行业已经工作了24年,几周前从 Mike Morhaime手中接管了暴雪,担任暴雪娱乐总裁。 Mike Morhaime在上世纪90年代创建了暴雪,又通过一系列热门作品如《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《炉石传说》和《守望先锋》,将暴雪一手培养成为业内顶尖的视频游戏公司。

在游戏人的疯狂世界里,Morhaime则是一个理性平和之声的代表,通过暴雪一年一度的活动BlizzCon和时不时的演讲与粉丝们沟通,2014年Gamergate争议前后,Morhaime还提倡善待游戏人。在暴雪工作12年以后,Brack很欣赏Morhaime这些品质,也希望维持暴雪对品质的高标准要求。

Brack于2006年进入暴雪,是《魔兽世界》的监制,而《魔兽世界》至今为止仍是世界上首屈一指的订阅型在线角色扮演游戏。

在Brack的指导下,《魔兽世界》仍然为世界上数以百万计的玩家们提供着快乐,以及定期的大量内容更新,包括一直是PC游戏销售最快的各个扩展包。Brack同样带着《魔兽世界》项目组为慈善事业做了很多事情,如暴雪在救灾工作和儿童医疗方面捐赠的数百万美元。

此外,Brack还为起源系统公司创造了很多角色,参与过《银河飞将》的制作,后来在索尼在线娱乐公司参与了《星球大战:星系》(这是一款像《魔兽世界》一样的MMORPG)的制作。VentureBeat的记者在采访中与他聊起了他在暴雪的新角色,以及他将如何延续暴雪的辉煌,制作新的优秀游戏。

以下为访谈内容。

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GamesBeat:你获得韩国武术黑带对你在暴雪的工作有用吗?

Brack:(笑)这更像是在谈论一种文化,一种和武术完全相反的文化。我的武术经历对我来说很好,因为它给了我纪律、沉着和专注。这是我从武术训练中学到的最有意义的事情。

GamesBeat:你在暴雪工作了几年?

Brack:到明年1月就13年了。

GamesBeat:这是你游戏生涯的大部分时间了吧?

Brack:几乎是一半了,准确来说比一半多一点。今年10月之后,我就在游戏产业工作了24年了。

GamesBeat:你接替了总裁的职务是件很有意思的事情。你在公司里遇到过什么挑战吗?比如说,你以前都是为某个游戏工作,但是现在你要管理整个公司,决策这么多游戏里哪一个对公司有利。

Brack:其实我觉得这像是一个特别的魔法,或者说是暴雪的秘密调味料的一部分,我们想做的事总是超出我们目前的能力。我们总是焦虑于,“哪件事是对的?”在我此前的经验里,如果我在和另外的团队交流,而且我们还在竞争资源,或是正在决定什么更好,什么更优先——什么是对暴雪有利的呢?当你这样思考的时候,正解往往会直接出现,哪怕你还没有真正想明白,也是因此,每个暴雪的员工都愿意留在暴雪,为暴雪服务。到底什么对暴雪来说是正确的呢?这已经是暴雪文化的一部分了。

GamesBeat:这听起来像是一个真实世界里的策略游戏。

Brack:(笑)当然了,这正是我们的本行。

GamesBeat:如果你必须解释暴雪的文化是什么,你会怎么说?

Brack:暴雪是一家价值导向的公司。我非常喜欢的一件事就是,我们创造的价值——我肯定你们也很熟悉——他们想表现得没什么志向。他们想要理清我们究竟是谁,他们更接近我们正在努力成为的样子。这一点很重要,因为如果你已经在实践这些价值了,那么你已经置身于这个框架内,顺着公司的文化作出自己的决定,这就比你有一个超越你所处环境的价值理想要容易很多

我也会想,想暴雪变得更团结,想暴雪有一个伟大的目标并且暴雪能够一直做出很好很正面的事。而这些具体而言就是想要创造一个史诗般的游戏体验。这些事情与公司文化相辅相成,同时又受价值推动,让暴雪成为了今天的样子。

GamesBeat:似乎行业里对管理有一个普遍的挑战,就是知道员工是如何看待企业文化的。

Brack:我同意。Mike为此苦恼了很多年,我在以前《魔兽世界》团队里的时候也有,所以我们设计了一个匿名意见箱,每个员工都可以向我们发送邮件。另外,我们每年都有员工匿名调查,以求了解员工的真实想法。

GamesBeat:你觉得Mike个人给你们带来了什么影响吗?他的核心思想有影响到管理团队吗?

Brack:我们很少谈论这个话题,我们只是保持联系。我有我的团队,而他也有他的——我们会经常在不同的组里碰面。回到你对文化的理解上,我认为你需要做任何你能做的事情。但是首先你要做的是,保证人们和你的谈话没有后顾之忧。如果人们觉得他们能够通过你希望的方式把想法说出来,那么你也就不会有什么盲点了。这也是我们花费很多时间和精力的地方,就是为了确保每个人都能发声,无论匿名还是实名。

GamesBeat:有没有员工来问你,“嘿,你相信Mike吗?”

尤其是,你有感觉到你在很多事情上和Mike做法不同吗?

Brack:在这个问题上,倒是有人问过其他团队成员或《魔兽世界》团队其他领导层,“J.在这个问题上会怎么做?”但是没有人专程来问我在想什么。不过上次暴雪嘉年华我佩戴了一个奇形怪状的胸针,那可能给我带来一些信任吧。

在我怎么想的方面——Mike是一个很厉害的人。他总是想做正确的事,一直是我的良师益友。我们在价值观和处理事情上也越来越趋同。

有一次,我们内部讨论,想让暴雪能够脱离我们之后也依然存在。这也是Frank一直热衷的事情。不过我们面临的问题是,如何让暴雪的IP、故事、角色、游戏未来都能一直发展下去呢?为了达到这个目的,Mike和其他人都开始行动起来。暴雪的规模比我们任何人都要大,而这也是最终支持我们一直走下去,并且希望暴雪能够一直延续下去的原因。


GamesBeat:我不知道此前Riot员工说暴雪有多么无聊的言论是否是你之前必须澄清的。我一直认为在游戏公司工作都会很有意思,但是当公司做大之后,我不知道他们会变成什么样。

Brack:显然我不同意。我认为暴雪很好。我已经在这里工作了快14年,我爱暴雪。我爱游戏。我爱这里的人们。我爱他们的价值观和他们想做的事。我们能做的事就是感到惊奇。这就是我的想法。(笑)

GamesBeat:你为你的游戏付出了很多,但是如果没有达到你的预期,你就需要否决掉他们,我一直觉得,这是一件很痛苦的事。我会想对于创作者来说,否决掉他们一直拼命努力的事物有多么令人悲伤。你曾有这样的时刻吗?

Brack:每个游戏人都想要自己的游戏成功。我认为,每个人都坚信自己做的事情是真正好的,都想做出一番成绩。而如何定义成功和正确可以因人而异,但要真的做出成绩却很难。

无论何时,事不遂人意的时候都很痛苦。但是最优先的永远是努力把事情做好。在这个过程中,你总会有一些难关需要渡过,但所有人的目标都是一致的。我们都想做出成绩。如果有人认为这件事无法成功,那这也是一个机会,因为你正在做一件即将成功的事。

GamesBeat:Supercell在谈到他们的文化时表扬了暴雪,强调了你刚才说的,也提到需要及时砍掉不如人意的游戏。暴雪的文化也通过某种方式得到了传播。

Brack:我们公司里也有很多人是Supercell的粉丝——不仅是因为他们的游戏,还因为他们已经获得的成功和他们反复强调的团队文化。在他们的游戏里,团队想做得更好的理念被贯彻得很好。他们也是成功的手游团队的典范。成为成功手游团队的秘诀有很多,但是他们那种及时止损才是关键。

GamesBeat:你如何对各个游戏门类都变得精通?尤其是你从一个制作《魔兽世界》这样的单一游戏的开发者成为暴雪公司的总裁时,短时间内你就必须要了解VR和手游了。

Brack:市场上游戏很多,只有很少一部分人是每一种都跟进过,并且能够深入谈论的。你必须找到重点。我是一名暴雪的粉丝,玩过所有的暴雪游戏,也玩过很多单人游戏。我没玩过《荒野大镖客:救赎2》,但我很喜欢它。我还玩过《使命召唤》全系列。

GamesBeat:我完成了《荒野大镖客:救赎2》的105个任务。

Brack:我很喜欢它。我们马上就要办暴雪嘉年华,等这场活动一结束我就会花点时间去通关《荒野大镖客》。这款游戏做得很好,我非常喜欢他们做的游戏。

你必须决定你想如何投资。我们有很多有资历的游戏开发者,他们又对不同题材的游戏感兴趣。Tom Chilton已经为《魔兽世界》工作了13年多了,他和我建立了一个新项目,和暴雪以往的作品都不一样的新项目。他对此充满热情。他很了解那个题材的游戏,并且喜欢它,所以我们想帮他做出这样的游戏。

所以,不需要有一个什么人了解业内的方方面面。如果你想想我们用作过渡的公告——Ray Gresko做过很多不同类型的游戏,很有经验,他也是第一个提出《炉石传说》企划的员工。他还做过《暗黑破坏神》,做过〈守望先锋》,现在是CDO了。进入暴雪之前,他也做过其他优秀游戏。

我们还有Allen Adham,暴雪的创始人,15年以后再次回到暴雪。他也同样对各种不同的游戏都满怀兴趣。在暴雪的领导层里,我们有很多不同类型游戏的经历来辅助决策。

GamesBeat:我很多年前采访过Allen,我很享受那次采访过程。

Brack:是,他是一个很聪明的人。


GamesBeat:到你接管暴雪为止,你都是怎么看待暴雪的?你想给暴雪打多少分?你想看到暴雪在哪方面的成长?

Brack:回到刚才的话题——暴雪的规模比我们任何一个人都大。这是为了确保,我们所创造的游戏和其中的角色还有IP本身都会延续下去。我们拥有很多IP,同时有很多种游戏可以放在那些IP之下。并且,这些IP还有很多角色,以后还能为我们提供新经验。

以《守望先锋》为例,这是我们最近的IP了。《守望先锋》现在知名度很高,而这只是《守望先锋》生态的一小部分。而这一点同样适用于暴雪的其他游戏,比如《魔兽争霸3》和《魔兽世界》,这两作的游戏经历就不一样,它们吸引的玩家也不一样,不过这些游戏中有很多相同的故事和人物。

将这些故事和人物用积极的、合适的方式完善下去才是最重要的。暴雪在制作成功的游戏方面很有经验。其中,游戏的游玩体验是第一位的,而文化与价值观只是其中相对重要的一部分(但并非首要),然后我们才会考虑我们要如何超越我们已有的视频游戏。比如《魔兽争霸》电影,还有我们计划中要出版的各类书籍,如漫画、小说等等,这些游戏以外的形式都是为了吸引玩家一直沉浸在游戏世界中。

GamesBeat:你们似乎总是会等到事情尘埃落定才开始着手,换句话说,在很多事情上起步都比较晚。比方说,你们可能是最晚开始做VR游戏的公司了。暴雪内部会有紧迫感吗?你是否考虑过你们有时应该想着领先呢?

Brack:我们不把自己当作先行者——先行者或许会非常成功,但是《魔兽世界》不是第一款MMO,《魔兽争霸》也不是第一款RTS游戏。我们的成功之处在于观察和学习一件事已有的状态,然后将其转变成暴雪的风格,这也需要反复尝试和大量创新,其实不比做先行者容易。Adham以前说,你不要做第一个吃螃蟹的人,而要做第二个,我赞同他的观点。

GamesBeat:你们考虑过大逃杀题材吗?

Brack:大逃杀很酷,我自己玩过《堡垒之夜》,员工里也有人喜欢《PUBG》。《使命召唤》新作中也包含了Blackout模式。无论出现什么新题材,对游戏产业都是有利的,能帮助产业发展和创新。作为开发者,我想做出优秀的游戏;作为玩家,我想玩到优秀的游戏,所以新题材的出现对每个人都是有好处的。

GamesBeat:你们在暴雪嘉年华上如何对粉丝传递信息?

Brack:暴雪嘉年华是一个大型粉丝向活动。我们的团队现在全副精力都在这场活动上,以确保每个粉丝都能有好的体验。

我们将暴雪嘉年华看作是暴雪社区在现实世界中的表现。我们在活动中有很多机会与玩家交流,也能体验到我们有幸创造出的游戏给我们带来的好处。我对暴雪嘉年华充满期待。


GamesBeat:你会站出来说,“嘿,我不是Mike,不过你们不用担心,暴雪还是那个暴雪”吗?

Brack:我会的。(笑)Mike是一个传说,是游戏业的超越者。对我来说,能接替他的职位,追随他的脚步,是十分荣幸的。

GamesBeat:你怎么看一些你参与过,且涉及整个游戏业的事,比如公平游戏联盟(Fair Play Alliance)?

Brack:我们一直做了很多年的事情之一就是和不同组织合作,做我们认为是正确的事。虽然我们进展缓慢,但是我们之前宣布了我们为《守望先锋》乳腺癌慈善组织募捐的额度,这一大笔钱来源于社区对慈善皮肤和慈善装备的支持。慈善事业在我们之前的暴雪嘉年华上也是占比很大的部分,今年我们也会有这方面的工作。

至于公平游戏联盟,我们在这周末的暴雪嘉年华上会设置一个公告板,上书“快乐游戏,公平游戏”(“Play Nice, Play Fair” ),而这个标语也会体现在今后暴雪的实际行动上。


GamesBeat:你会参与决策削弱哪一个《守望先锋》的角色吗?

Brack: (笑)这不是我的任务。当然,我有自己的想法。但我会把最终决定权交给数据工程师和游戏设计师以及游戏总监。总的来说,我对此非常满意。在Jeff Kaplan参与《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》制作时期我就与他合作过,后来我又和Tom Chilton合作完成过很多扩展包。学习如何获取玩家的意见、了解游戏开发者的意见,这对每个游戏从业者来说都是一项重要技能。还有你如何理解自己的观点——无论是作为一个玩家还是作为一个开发者——这也很重要。

GamesBeat:就对未来的方向而言,你如何安排Allen Adham和Mike Morhaime这样的人?

Brack:Allen,我很幸运从他2016年回来之后就和他一起工作,现在他管理着几个新项目,也有一个优秀的团队制作这些游戏。

我在新岗位上做的第一件事就是强调领导层对产品的专业程度,然后提拔Ray Gresko为CDO,让Allen加入核心领导团队。Mike则成为了顾问,帮我们领导公司,并确保我们做出正确的选择。我们也不知道他还会和我们一起工作多久,但我想这段时间会很长。

GamesBeat:我们到现在都没说起多少游戏的话题。你现在最喜欢的是什么?无论是暴雪的还是其他公司的。

Brack:最令我激动的——在暴雪嘉年华上我们所有的游戏都会宣布他们下一步计划。我很幸运暴雪嘉年华上我能做至少一次宣布,这就是很酷的事情,我平等地喜欢所有暴雪游戏,平等地爱我的每一个孩子。(笑)虽然我在《魔兽世界》组工作了很久很久,但我过去和现在,都是所有暴雪游戏的忠实玩家。

就像我说到的,我非常喜欢这周新出的游戏《荒野大镖客》,这可能就是我下一个准备玩的游戏。接下来我就要投入到暴雪嘉年华和后续工作了,后面这个月会很忙。或许第3周,也有可能第4周的时候我会去尝试它?不管怎么说,我还有很多要学习的地方。

GamesBeat:迄今为止,你在做决定时遇到过想大吼的情况吗?像是“混蛋,站住”这样的决定?

Brack:说实话,最大的一次是,我们在决定领导层的时候。那时我们决定由Ray去做开发,而我很希望Allen能成为领导层的一员,那可能是第一次重大决定,也是最重要的决定。

我一直觉得,如果每个人都能适才适用,同时又有一个领导班子,你就能解决很多问题。我过度干涉的一件事就是在追求领导一致上。我花了很多时间陈述我们的目标是什么,以及我们必须都在同一个方向上前进。

后来我们把Ray调到新岗位上,然后我也被调到新岗位上,之后的问题就是,谁来接替我们之前的位置呢?但是那就显得很容易了,我们现在也有适合这些职位的人,那是之后要决定的事,而且很容易。

GamesBeat:你必须按照Mike的方式培养人才。

Brack:这非常重要,不是吗?你看到的总是比你能做的要多。暴雪内部有很多出色的想法,所以我们需要很多人才来实践这些想法,比如下一代领导层,甚至下下代领导层,然后一直延续下去,这样的培养方式能让你以后做更多的事。、


来源:游戏葡萄
编译自【VentureBeat
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/16342



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