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文/顾煜
前文:The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后24(疏离)
终于还是写完了。后半段有点蛇尾。好多技术没展开,好多同事的功劳没写出来。无法展开的原因,是因为整个故事的发展方向,和前几回相比,并没有明显的不同。一次次的测试,就是一波波的轮回,定目标,预研,冲刺,总是这些套路。
5年项目,差不多经历了技术人员心目中的全流程。回想全过程,庆幸遇到了对的人,庆幸做出了对的选择,没有过劳死,把一行行代码变成了玩家硬盘中那个目录。从头过了遍瘾,认认真真写了不少引擎代码,真正努力做一个属于自己的游戏,而不是为了几千公里外的什么别的团队做游戏。
写作过程中,网友提了很多问题,有一定的共性,批量在这里回答一下吧。
无法回答,我已经离开项目有一阵子了,后续的发展我并不知道。而且即使知道,也应该由项目组来公布,而不是我来公布,请大家谅解。
同样,我已经不在项目中,无法直接安排修正问题。我已经尽可能把大家的问题反映给项目组了,但每个团队都有自己的进步安排和工作重点,这个已经不在我的控制范围中。
我想说,作为一个团队,我们应该共同承担这些批评。策划有一些理念的问题,但也有工具、引擎支持不足的问题,比如海战,很多时候由于技术有限制,策划并不容易得到发挥,但美术效果的确不错,也就只好强行加上一些所谓的玩法,不浪费程序、美术的工作。
MMORPG发展这么久,很难有巨大的突破,团队已经非常努力。我理解玩家的恨铁不成钢,毕竟大家期望很高,只有努力,是不够的。但有些事情,尽人事,听天命。
想起射雕英雄传里的一个剧情,黄药师大战欧阳锋:
郭靖再听一会,忽觉两般乐音的消长之势、攻合之道,却有许多地方与所习口诀甚不相同,心下疑惑,不明其故。好几次黄药师明明已可获胜,只要箫声多几个转折,欧阳锋势必抵挡不住;而欧阳锋却也错过了不少可乘之机。
……
他呆呆的想了良久,只听得箫声越拔越高,只须再高得少些,欧阳锋便非败不可,但至此为极,说甚么也高不上去了,终于大悟,不禁哑然失笑:
“我真是蠢得到了家!人力有时而穷,心中所想的事,十九不能做到。我知道一拳打出,如有万斤之力,敌人必然粉身碎骨,可是我拳上又如何能有万斤的力道?七师父常说:‘看人挑担不吃力,自己挑担压断脊。’挑担尚且如此,何况是这般高深的武功。”——By金庸,《射雕英雄传》
人力有时而穷,团队是有能力上限的。团队也在成长,在反思。做得不足的地方,也许在新的游戏中会得到改善。
在2014年腾讯互娱内部开发大会上,天涯明月刀拿下了众多开发奖项,几乎大满贯。彼时手游正朝阳,端游已夕阳。大势所向,皆为利往。而天刀还在孤独的开发,苦苦想赶上那末班车。
引用我当时领奖的发言,作为全系列的结尾:
天涯明月刀在这几年过程中一步步走来,得到了大量的支持。无论是项目成立初期同研发部的合作,还是项目进行中为了提高品质带来的资金人力上的需求增加,再到我们对游戏电影艺术新方向的探索,我们都得到了包括互动娱乐管理层以及周边部门的大力支持。很难想像在腾讯平台以外,还能有公司,能有如此多的宽容和耐心,去鼓励一款不知什么时候能做完,市场前景不明朗的大型游戏走向成熟。
感谢大家半年来的陪伴。
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