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以《汉家江湖》为例 聊一聊如何让游戏“保持热度”

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发表于 2018-11-8 12:27:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/汉家松鼠 CG

写在前面:这是一篇游戏运营初级科普向的文章,以“汉家江湖”这个游戏为例子,摘自我在玩家贴吧与其他玩家互动的直播贴。

先看看汉家江湖的ios运营曲线,

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四个红圈从左到右分别是:

1、游戏上线

2、收费榜切免费榜

3、苹果专题推荐

4、苹果today推荐

一般商业游戏的套路大家应该比较清楚,是滚服+买量。

我大概解释一下,就是不断的开服务器加疯狂推广来获取用户,目前一款氪金手游的平均获取用户成本大概在ios 40元以上,安卓30元以上。(传奇类、ARPG手游会更加贵一些)

开新服保证土豪可以冲刺服务器前几名,买量保证每个服务器开服的时候有足够多的新手给土豪虐。

一些优秀的游戏因为题材、IP、制作精良等各种原因可以持续低成本获取用户,或者在一些平台获得大量的曝光。比较典型的可以参考腾讯、网易等各种游戏。

另外,一些独立游戏也因为独特的玩法、艺术性,也被各种渠道推荐,原因是渠道也需要建设自己的口碑(如果所有推荐的游戏都是氪金游戏,一切向钱看齐的话,渠道也会逐步流失用户。)

汉家江湖大家可以看,一直处于一个比较稳定的状态,也可以说是不愠不火的状态。为什么?

原因是:

我们没有投入市场营销行为,因为买不起。(玩家充值不足以让我们去做广告)

那么为什么我们不把充值付费做的好一点呢?相信我,我们内部团队已经在一次又一次的在突破自己“底限”,每一次开氪金活动我们都认为自己“把灵魂卖给了恶魔”。从我们内部价值观来说,我们其实很不希望游戏重氪,这违背与我们希望把游戏快乐带给更多人的初衷。

我们从付费设计上来说,一直是比较对中小R友好的,在实际开发迭代中也是坚持在践行这一条宗旨。

另外一方面,我们也是一直觉得游戏确实很不满意,想要把它调好再开始推广。但目前确实可以承认一波,我们确实经验、能力、精力等各方面都不够,能力不行,想要做好做不到。

汉家江湖开服之后的相当长一段时间,团队超负荷工作已经到了极限,无法再做到更好了。这就是当时我们的能力上限。

以至于相当长一段时间内,我们都在想如何改进,所以才有了江湖X到“汉家江湖”,也才有了现在的“汉家江湖”到“汉家江湖资料片”再到“汉家江湖2”(3D版)

其实中间每一步,都是我们希望能够离心中的“完成体”更进一步。从商业化来说,我们是一直在努力降低“用户获取成本”,以期望未来能够达到促成我们去做市场营销行为的目标。

另外我们团队一直在做的事情,确实是在不断更新内容调整差的体验调整服务器稳定性等各方面。当然,同时也是对团队内部进行练兵了,毕竟所有人都没有过网游的开发和运营经验,这次第一次产品也算我们走出的第一步。

其实,一个网游维护的复杂度要远超一般人的想象,如果大家不清楚的我推荐可以去看看中国刚开始网游的那段时间,多少游戏死于游戏运营。(包括各种网络不稳定、策划脑抽了、外挂、工作室等等——推荐B站UP主“游戏侦查冰”的《中国网游史》系列栏目)

如果是一般的商业公司思路,有汉家江湖前面几个月的成绩,做法肯定是大力扩张团队,将不足的内容、技术等赶紧全部补上,顺便融一波钱,引入新的市场、渠道合作资源,这样公司可能能够快速扩大。

但我们还是更希望独立自主的来做游戏,这也就注定了需要有一个更长时间的“练级过程”。

我们在这个中间确实走的很辛苦,也犯了很多错。但现在回想看起来,小错不断,但一直整体上很稳,大错几乎没有犯过。

我说的大错只是游戏经营方向上的,比如滚服、营销向KPI、数值爆炸成长等等……

所以我们确实一直在修复各种问题,调整整个游戏平衡性。但整体策略相对于我们前期开发来说,是“特别保守”的。

因为我们第一次运营网游,所以小心翼翼的开放系统。

因为这个数值系统是我们完全自主设计的,没有经过其他游戏验证的(大家可以去了解一下,一般的网游数值都会借鉴和参考其他游戏,这个数值不单是战斗力计算,甚至包括氪金投入产出、抽卡循环、挂机收益、战斗力组成比例等等)。因为已经有游戏验证过,所以只需要照着别的游戏开系统,就不会出现数值上的大崩盘。

而正因为我们是独立自主设计的数值体系,每开一个系统、功能我们都需要进行全盘考虑,牵一发动全身并且没有前人可以参考。这是我们的优势,但也确实成为了网游运营上我们的行动慢的原因。

按照别的游戏,这一年估计什么坐骑、家园、师徒、婚姻、竞技场、国战都开齐了。

很抱歉,汉家江湖只开了几个不痛不痒的海岛、乱斗等等……

我们的数值设计都有一些缺陷,而且无法通过几个简单的调整来进行修复。

这个缺陷不是几个什么攻击力、内力或者攻击效果的平衡,而是整个投放体系,玩法循环上有一些先天缺陷。但我们不实际运行,是体会不到这个中间玄妙差别的。

所以才会有了我们不断的需要开资料片,来重构之前数值存在缺陷的地方。这需要大量的新的系统、新的玩法来弥补,同时也寄予了我们希望拔高游戏品质的期望。

我当然清楚核心玩家要的是数值体系成长、带有乐趣的核心玩法,而不是2D变3D,但这做的一切,都是为了能够未来将游戏更加大众化——降低平均获取用户成本。

可能还有人问,为什么现在的东西没做好却要去做新的游戏?比如《部落与弯刀》、《老江湖》。

“你们就应该全部给老子先把汉家江湖做好!”

站在项目本身来看,这样无可厚非。

站在我们的角度,生活除了眼前的苟且,总还得有一些诗和远方是吧?

站在团队的角度,创意创作型人才和偏向于运营产品化的人其实是两种完全属性不同的人,你让他们做不擅长的事情会很痛苦且低效。

另外就是我们工作室的目标绝不只是做一款汉家江湖,而是……算了,不自吹自擂了,后续大家还是看我们的行动吧。

OK,说了这么多,其实没说到核心点子上来。

从玩家视角来看,其实只要做到好玩、有乐趣、收菜爽……其实就不失为一个好游戏。

我这篇帖子更多是从一个从业者的角度来看待问题。

最后还是说一下目前汉家江湖团队的工作重点:

1、提升整个团队制作水准和运营专业程度,完善现有游戏系统和后台

2、修复BUG,解决各种基础技术问题(比如弱网情况下连接不稳定,服务器不稳定等)

3、开发汉家江湖2,解决现在一系列数值投放问题,提高游戏品质

4、世界观整理和调整,叙事手段探索

5、调整平衡性

6、新内容


知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/48738242

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发表于 2018-11-9 10:04:53 | 显示全部楼层
写个软文写的这么清新高大,可是完全没有说出我感兴趣的东西,也没有说出你标题的内容。虽然你的目的只是激起我的兴趣
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