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把今年的TGA年度游戏玩了个遍,我们也来评一波

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发表于 2018-11-27 10:03:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/兔四

上周TGA2018的官方提名名单出来了,我们照例来评点一波吧~

年度最佳游戏(Game of The Year)


  • 刺客信条奥德赛
  • 蔚蓝山
  • 战神
  • 漫威蜘蛛侠
  • 怪物猎人世界
  • 荒野大镖客救赎2


去年在评选旷野之息的时候,评价是这样的:

如果说时之笛是当年3D游戏从0到1的始祖般作品,那么旷野之息就是从9到10的登顶之作。时之笛的众多设定都成为了后续很长一段时间内3D动作游戏的标杆(比如视角锁定等等……),而旷野之息则是塞尔达系列的集大成者,各方面达到巅峰的作品。

而这几年,不少3A都把开放世界做到游戏中,地平线、战神……甚至连传统线性的神海4都在DLC里加入了不少探索的要素。而对于开放世界,《GTA》系列无疑开放世界的鼻祖,在它面世之前,玩家们难以想象一款游戏如何把整座城市搬了进去。并且R星开放世界游戏的自由度不像我的世界那种,我的世界那种自由度依靠的是玩家自身的创造力,而R星是确确实实把超大量的游戏内容一股脑堆到光盘里,用相对无约束的游戏框架和极其丰富游戏内容来营造高自由度的体验。

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而在《GTA5》发售5年之后,《荒野大镖客2》来了。

如果说《GTA》系列是开放世界的鼻祖作品,那么《荒野大镖客2》绝对是这世代主机上开放世界的巅峰之作。对比R星之前的作品,《荒野大镖客2》不仅给出了同样丰富的游戏内容,而且在游戏内容的深入上做了更多文章,大量的游戏细节、超长的游戏主线、真实而更具特色的西部世界,《荒野大镖客2》可谓是交上了一份满分答卷。并且,R星花了很大力气去营造游戏的真实感和沉浸感,这一点我想在后面另一个奖项里再说。

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其它几款大作的质量毋庸置疑,但在《荒野大镖客2》说在座各位都只是弟弟。

《怪物猎人世界》终于让我们体验到了高清大屏的狩猎,相比于前面几作,无缝地图、导虫追踪、猎物之间以及环境之间的生态系统……《怪物猎人世界》都做得很完美,大部分狩猎战斗的初始体验都颇具史诗感。

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如果没有大表哥的话,我认为年度最佳的评选里《战神》会略微胜于《怪物猎人世界》。

怪猎像是一个理科考到满分、而文科稍微欠缺的同学,而《战神》是门门科目都上90的优等生。《战神》这一作从一个传统ACT变成了一款动作冒险RPG,战斗依然出色,各种连招打得是非常畅快,但怪物种类和关卡设定就说不上是神作级别了。《战神》叙事和艺术设计绝对是今年的顶尖级别,主线玩下来能明显感受到奎爷与儿子的关系变化(跟儿子吵架然后控制不了儿子放技能那段真精彩),其他角色的刻画也很到位(没错就是那对母子!)。

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《刺客信条奥德赛》和《蜘蛛侠》就安心陪跑吧,游戏质量的确不差,但也仅限于合格、满足预期的3A作品,没有太多惊艳的表现,也没有给玩家颠覆性的体验。

TGA在2016年的时候也把一款极其出色的独立游戏《Inside》提名到年度游戏里,而TGA2015时《Undertale》也有不少呼声(可惜当年阵容太豪华了,巫师3血源辐射4幻痛……)。独立游戏的体量无法跟3A大作相提并论,但独立游戏能够让玩家更专注于小部分的内容,专门强调某一部分的游戏体验。而《蔚蓝》就是这样的独立游戏,出色的关卡设计和难度调节,跑酷游戏里意外地让玩家感受到剧情,这款游戏绝不仅仅是一款高难度跑酷游戏那么简单。一款独立游戏能与众多3A大作肩并肩进到年度游戏的提名,我觉得已经是极高的评价了。

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最佳运营中游戏(Best Ongoing Game)

  • 无人深空
  • 彩虹六号:围攻
  • 命运2遗落之族
  • 堡垒之夜
  • 守望先锋


堡垒之夜在今年做了这么些事情:

推出并逐渐强化了BattlePass:BattlePass类似月卡,持续一个赛季,玩家购买之后可以随着游戏进程得到一大堆皮肤和表情,甚至能赚回购买月卡消耗的游戏币。如果玩家在赛季前期没有BattlePass,那么玩家就会一直看到自己累计下来的奖励,任何时候购买都能获得前面所有的奖励。这个付费方式的革新性在于,收益与游戏核心玩法紧密地结合起来,此举显著提高了堡垒之夜的付费率。

花钱砸电竞:为2018~2019堡垒之夜官方电竞赛事提供了总计1亿美元的奖金池,从年中开始我们已经陆续看到一大堆堡垒之夜的电竞赛事(国内没有的啦)。作为参考,这两年的TI是每年两千多万美元左右。

游戏内极高的内容更新频率:从今年年中左右开始,堡垒之夜基本保持了6~7周一个大更新、2周一个小更新的频率,而且每次更新的内容可谓琳琅满目。每次大更新时,游戏地图都有翻天覆地的变化,比如新的沙漠地形、新的浮空岛等等。大部分小更新都会推出新的限时玩法,比如50v50的大规模团战、12v12的番茄对抗、32v32的僵尸对战、50v50的随时开伞新模式、直接在比赛内更新版本……同时,大部分小更新都会推出新的枪械、舍弃利用率不高的枪械,还会推出气球、移动裂缝、移动城堡等颇具想象力的道具。再加上定时推送的搞怪舞蹈、游戏内置的打地鼠打飞碟的小游戏,游戏整体一直保持着足够的新鲜感。

推出了手游:其中IOS的总流水已经超过3.5亿美元。

开了国服:虽然还不能充值,但至少在线上线下都有不少活动。

……

这款在国服存在感极低的大逃杀游戏,今年在国外可谓是掀起一场暴风雨,席卷欧美游戏市场,刚刚宣布的金摇杆年度游戏就是《堡垒之夜》(这个奖的粉丝评选占比贼高)。TGA去年的最佳运营中游戏是《守望先锋》,很大程度是表彰OWL(守望先锋联赛)在电竞上颇具历史意义的革新。而今年,没有任何游戏做得比《堡垒之夜》更好。

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最佳叙事(Best Narrative)

  • 底特律成为人类
  • 战神
  • 漫威蜘蛛侠
  • 荒野大镖客救赎2
  • 奇异人生2第一章


关于叙事,我觉得可以从两个方面来聊:叙事方式和叙事内容。

2015年的TGA把最佳叙事给到《Her Story》,《Her Story》主要在叙事方式上非常出彩,玩家通过不停搜索视频来找到谜底,剧情上我认为只有最后结局那里比较惊艳;2016年《神秘海域4》是击败了《inside》和《看火人》拿到了最佳叙事,神海4在这一作加入了不少场景叙事的手段,剧情上的亮点不于宏观故事(无非就是想退休又去冒险,走哪塌哪呗),而在于主角跟兄弟的感情变化、跟妻子的感情变化,具体先不展开;而2017年的《艾迪芬奇的秘密》可谓是众望所归,家族里各个人物的故事情节的确都颇具戏剧性,但游戏内突破常规的叙事手法才是这款游戏获得去年最佳叙事奖项的原因,每一个人物的故事都有极其独特的叙事视角,而整体又是一个旁观者的观察视角,非常惊艳。

优秀的故事剧本千千万,能选得上提名的游戏剧情都不会差,所以,叙事手法才是鹤立鸡群的关键。比如去年《地平线》也是有最佳叙事的提名,本身的剧情和世界观非常非常惊艳,原始元素和未来要素相互交织,但最终输给《艾迪芬奇的秘密》的原因就是在于叙事方式。

于是乎,按照这种评选方式来说,我认为《底特律成为人类》值得最佳叙事的奖项。《底特律成为人类》可以说是文字冒险游戏的高级版,把“选择”和“蝴蝶效应”做到了一个很高的高度。游戏内提供了超大量的分支内容,这些分支内容跟玩家的选择有紧密的关联,很多看起来暂时无用的选项都是未来某些分支开启的钥匙。于是,很难有两个玩家能玩出同样的游戏内容,几乎每一个玩家都在用自己的选择来写出属于自己的故事。

而《底特律成为人类》的剧情本身就非常不错,游戏内其实除了高端科技仿生人意外,其它大部分内容跟我们现实世界很相像,这样玩家就很容易去体会到游戏想用仿生人来表达什么,比如自由意志的矛盾、仿生人与人类劳动力之间的矛盾等等。游戏的三条线最终互相交会,故事的起伏和节奏也很精彩。只可惜这类游戏的受众始终不广,到了今年8月份《底特律》才宣布销量突破150万(亦或者是这类游戏可以很轻松去云通关而不用买卡带),相比于其它动辄四五百万起步的3A大作来说的确很寒酸,还是希望Quantic Dream之后继续给我们带来这般精彩的作品。

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最佳独立游戏(Best Independent Game)

  • 蔚蓝
  • 死亡细胞
  • 深入裂隙
  • 奥伯拉丁的回归
  • 信使


《蔚蓝》在年度游戏上面说了,基本就是官方钦定的最佳独立游戏。

《死亡细胞》在Metroidvania和Roguelike中找到了一个还不错的平衡点,但我对它的评价不如媒体评分这么高。Metroidvania的关键之一在于关卡,而Roguelike却会减弱它的效果;而Roguelike和核心之一在于每一局从头到尾的随机性,而《死亡细胞》的关卡为了Metroidvania而显得有点单薄,我在刷了10个小时之后就感觉到每次开局都有点重复枯燥。当然,整体游戏质量必然是今年独立游戏的T1级别,在我看来它虽然没有10分也有9分。

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《深入裂隙》是今年最让我惊喜的游戏之一。我最初是带着玩小游戏的预期去买这款游戏,结果游戏内的关卡让我深感震撼,小小的棋盘上每一处都是策略点,有几项设计绝对是游戏业界的设计典范,今年我也会把最佳策略游戏的票投给《深入裂隙》。

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《奥伯拉丁的回归》是今年所有奖项提名之下的一股清流,它在一堆商业游戏作品里独树一帜,是一款真正的学院派游戏作品。玩完《漫威蜘蛛侠》再打开《奥伯拉丁的回归》的话,就像刚去电影院看完《毒液》,然后去到艺术学院导演系的教室里,看教授在电脑上放希区柯克的《后窗》。这是一款类似侦探的游戏,玩家像能够时空倒流回到过去一样,逐步探查真相,视角是第一人称但玩法则是第三人称。加上极其抓人的黑白1bit画面,这款游戏我认为是今年最符合传统独立游戏定位的游戏,最学院派的作品。

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《信使》则是一款复古游戏了,玩过忍龙的同学应该会感觉很带感,整体节奏还不错,音乐和剧情都很带感(这游戏的NPC和BOSS都傻兮兮的,很可爱),十几个小时左右就能通关。这款游戏是不错,但如果要把这款游戏跟上面那几款独立游戏进行比较,恐怕只能当弟弟了。

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除了以上TGA的提名之外,有三个游戏我觉得有必要提一提:

一个是《画中世界》,去年12月中旬的作品,一个可以全程“卧槽“玩下来的解谜神作,这款游戏将画面和玩法结合到了极致,想象力直接突破天际。

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另一个则是《饥荒:哈姆雷特》,这是继巨人国和海难版本之后的第3个DLC。一进游戏就是又熟悉又陌生的《饥荒》,熟悉是这DLC延续了游戏原先神秘兮兮又很哥特的风格,陌生则是DLC里都是全新的动植物、地下城,《饥荒》在这个大版本里还加入了村落、丰富的NPC、室内地图等新尝试,我已经预测到我将会在我200小时饥荒的基础上再加个几十小时了。

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最后可别忘了Steam史上表现最佳的国产游戏《太吾绘卷》,一个极其复杂但又精彩绝伦的武侠世界,相关的评测很多,具体就不在这里讨论了。

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最佳多人游戏(Best Multiplayer Game)

  • 使命召唤黑色行动4
  • 命运2遗落之族
  • 堡垒之夜
  • 怪物猎人世界
  • 盗贼之海


如果是要评最佳多人合作游戏,我一定会把票投给《怪物猎人世界》。且不说游戏内多人分工合作狩猎的史诗体验,只谈当玩家独自面对身形大自己好十几倍的龙然后被无情击倒时,猛汉从天而降、义无反顾冲上去三下五除二解决掉对方,这种组队体验实在是太好了!《怪物猎人世界》是我玩过这么多联机游戏里组队氛围最好的,大家毫不吝啬自己的材料和道具,大家也不会在意对方的低等级,只要组到一起,就一起合作尽力完成任务。

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但是,如果要评最佳对人对抗游戏,我认为《堡垒之夜》可以在今年稳压COD。

首先是游戏的核心机制。虽说《堡垒之夜》的大逃杀模式并非原创,但大逃杀模式却意外地适合《堡垒之夜》。来打个比方,如果《绝地求生》的决赛圈是一圈没有建筑的平地,那决赛圈一定很无趣;但《堡垒之夜》无论把一堆玩家丢在哪里,玩家们都能玩出花来,各自建出花里胡哨的建筑,然后再去思考要搭高获得位置优势、用爆破物强拆建筑、还是偷偷开个窗口玩狙击等等。所以《堡垒之夜》的地图不需要有太多复杂的设计,把材料交给玩家,玩家自己就能玩得很嗨。

在这个核心机制的支撑之下,《堡垒之夜》可以把节奏做得很快。玩家在野外逛的时候完全不用太过于担心,有人开枪那就自己建掩体就行了,只要不是被一狙爆头,有足够能力的玩家都能快速建出堡垒来进行防守反击。于是,这使得玩家在《堡垒之夜》中能够很频繁地看到其它人,战斗的参与会更密集,整体节奏会很快,玩家也会在一场比赛中体验得更充实。

核心机制配合整体的美术风格,让《堡垒之夜》可以做得很娱乐化。让人眼前一亮的夸张皮肤和舞蹈、可以让人跳舞的尬舞手雷、可以随时升天的气球和移动裂缝、可以一键造出巨型建筑物的移动城堡、以羊驼为主题的游戏吉祥物……《堡垒之夜》有大量娱乐化的内容,而且一直在更新,同时这些娱乐化内容不太影响竞技性。比如说,在《堡垒之夜》里穿个大红袍是无所谓的,但如果在《绝地求生》里穿个大红袍就……《堡垒之夜》的娱乐化内容能够很好地调节玩家的游戏体验。

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《堡垒之夜》其实把游戏信息做得很简洁,然后在简洁的基础上做了极高的深度。只有5格的背包、没有装备的设定、子弹材料不占背包随便装、枪支类型一直很少……游戏在很多方面都做了减法,把空间留给了建造和射击。“反正就这几种板和几种枪了,拿去自由发挥吧!”于是乎,玩家关注的信息就很直接。

《堡垒之夜》真的是一款很棒的游戏,只可惜在国内没有火起来,不过这就是另一个问题了~(写下这句话的时候我去查了一下我的游戏时长已经到400小时了,所以……到底什么时候开充值?)

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最佳移动游戏(Best Mobile Game)

  • 甜甜圈小郡
  • 弗洛伦斯
  • 王权:权力的游戏
  • 堡垒之夜
  • 绝地求生移动版


《弗洛伦斯》真的是打破我对手机游戏固有观念的一款游戏,我在另一篇文章里非常详细地介绍了一波:《我从不认为手游能做出多厉害的交互,直到我玩了《Florence》》

《甜甜圈小郡》的创意真的令人眼前一亮,就算你没有玩过这款游戏,我相信不少人都玩过黑洞吃东西的IO游戏,这个创意就是来源于《甜甜圈小郡》。对了,这款游戏的开发者还曾经是《艾迪芬奇的秘密》的设计师之一呢~

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相比于前两作,《王权:权力的游戏》的玩法没有改变,它本身就是一个通过这个机制来叙事的游戏,《权力的游戏》的故事背景在《王权》的游戏机制上发挥得意外的好。但对比前两款游戏的开创性,《王权:权力的游戏》其实并不出彩。

至于《堡垒之夜》和《绝地求生》,总感觉他们俩跟上面评的不是同一个奖~

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最佳艺术指导(Best Art Direction)

  • 奥伯拉丁的回归
  • 刺客信条奥德赛
  • 八方旅人
  • 荒野大镖客救赎2
  • 战神


这个奖项一般是颁发给画面和动画上有开创性设计的游戏,比如2015年是大名鼎鼎的奥日,2016年是Low-Poly的《inside》,去年则是复古的《茶杯头》。而今年:

《奥伯拉丁的回归》的1bit黑白画面相当带感,时光倒流式的叙事手法一样非常酷炫。

《八方旅人》是我见过的第一款把像素角色融入3D场景的游戏,非常带感。

《刺客信条奥德赛》和《战神》把玩家们带入了神秘的古希腊和北欧神话,《战神》的一镜到底经常让我忘记我这是在看动画还是在操作。

但要我会把最佳艺术指导给到今年的年度游戏《荒野大镖客2》,除了几乎还原美国西部原汁原味的画面之外,《荒野大镖客2》的电影镜头使得它在电影式叙事上达到了新高度。

电影镜头是《荒野大镖客2》里一个令人惊叹的设定,玩家在骑马或者进行某些任务时的可以进入电影镜头,界面上所有UI隐藏,上下出现电影式的黑边,然后最妙的是,玩家的第三人称摄像机会动态变化,时而来个过肩视角,时而来个渐渐推远的镜头,甚至偶尔来个航拍式的旋转镜头。开启电影镜头的同时,玩家依然能保持对角色的操作,并且还有自动沿路前进的快捷按键,整个过程真的跟看电影别无二致,妙不可言。电影镜头可以说是我在玩《荒野大镖客2》前期最最惊艳的设定,妹子在旁边问我在看什么电影的时候,我不禁又去舔了一下大表哥的卡带盒。

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最佳家庭游戏(Best Family Game)

  • 马力欧网球ACE
  • 任天堂LABO
  • 胡闹厨房2
  • 星链阿特拉斯之战
  • 超级马里奥聚会


《超级马里奥聚会》毫无疑问是赢家,游戏过程完全是一群人的欢乐聚会。游戏库非常非常充足,基本上一个下午都能玩到不重样的游戏(就算有重样其实也不是什么坏事),玩法类型足够丰富多样。并且《超级马里奥聚会》把游戏门槛降得很低很低,一些之前没怎么碰游戏的人都能玩得很嗨,任天堂在每个小游戏前都贴心地做了新手引导和试玩,非常容易上手。并且,这游戏同样能够让没有参与的玩家也能很欢乐,经常是4个人玩,一堆人围着笑,打完一盘就换人接力,真正的聚会游戏。

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《马里奥网球》的上限还是挺高的,可惜两个菜鸡一起玩一会儿就没劲了,一个高手和一个菜鸡一起玩更没劲。

《胡闹厨房》的第一作是我去年评的最佳多人游戏,游戏机制是真的很棒,续作延续了这一点。这是我见过最好的本地合作游戏,游戏非常取巧地给玩家提供足够多的聊资,你去烤肉我来切菜,玩家们可以根据关卡目标来充分地交流。当玩家开始稳定地合作之后,关卡还会通过各种变化的要素来打破合作的平衡,比如后期需要洗碗、场地忽然裂开、砧板忽然换位置等等。这一切都能够让玩家从头交流到尾,非常适合家庭聚会游玩。

《星链》只看了实况,没有亲身玩过,感觉还是不错的,但这里就不作评价了。

至于《LABO》,这更多是一次开创性的尝试,虽然在适用人群和玩法深度上比不上前面几款游戏,但LABO是真的很酷,跟自家小孩在家里玩应该很开心~

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最佳策略游戏(Best Strategy Game)

  • 暴战机甲兵
  • 冰汽时代
  • 旗帜的传说3
  • 深入裂隙
  • 战场女武神4


今年的最佳策略游戏必须血推《深入裂隙》!具体前面已经提到了。

而其它几个提名:

《战场女武神4》和《旗帜的传说3》可以说都是合格的优等生,但没有特别突出和亮眼的地方。

《暴战机甲兵》的问题在于随机性,随机性本来和策略性就不好兼容,除非做到像《Dicey Dungeons》那种效果,或者游戏本身就是偏娱乐化,否则玩家在追求策略技巧时总会被随机性挫败一下,这种体验不算好。

《冰汽时代》相比于《这是我的战争》来说是放弃了更直观和具体的小事件叙事,把视野扩得更大了,这种做法虽然会导致玩家不太容易获得之前在《这是我的战争》身临其境般的体验,但在策略上就能有更大的发挥空间。在《冰汽时代》中会根据几个大目标来一步步思考自己的行动,天气预报和日期时间都能让玩家的策略有的放矢,然后不时还会有意外事件和各种二选一来打破玩家的预期,除了大规模铺机器人会导致生产力爆表而影响游戏体验以外,整体节奏把握得还不错。

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这一期就评到这里啦!其它奖项有的是因为我真的不熟(最佳音效、最佳VR啥的……),有的是因为上面篇幅太长所以就不加进来了。下个月等TGA官方开奖吧~

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/tu4game

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发表于 2018-12-4 17:34:28 | 显示全部楼层
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知道的真多啊
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