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中国风游戏在中国好做吗?

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发表于 2018-12-11 10:36:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/对长

上周(文章发布于9月29日),有个朋友给我发了个他们自家的产品,让我看下。游戏的名字叫《妖怪正传》,我一看是国风画面+中国妖怪,条件反射有点不看好。因为我回想了一下过去遇到的产品,印象中主打这两个卖点的游戏,很少有大成功的。

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在聊这个游戏之前,我先分析一下为什么会这样,这里大致有两个原因。

第一,中国妖怪文化虽然是我们自己的文化,但没有像日本那样早早就进入流行的ACG圈子。导致大众除了西游记里熟脸的几个,对很多中国妖怪的熟悉程度经常还不如外来妖怪。

同时,这类游戏又具有迷惑性,容易让开发者觉得,这是中国的传统文化,是我们中国人自己的,大家理应欢迎,理应接受度更高,但其实大家的接受度想象中没那么高。

有些游戏的妖怪,来自来连大众书名都不知道的古籍,《山海经》和《搜神记》这种都已经都算网红古籍了,像什么《夷坚志》《列异传》《冥祥记》《幽明录》……对普通人便相当陌生。另外妖怪名也一个赛一个生僻,鵺和貔貅这种已经属于常见条目,还有什么橐蜚、兕、窫窳、蠪侄、狴犴……你念一个试试?

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窫 ( yà ) 窳 ( yǔ)

所以很多人进入那些主打中国古代妖怪代的游戏里,带入感没那么强,反而会感到一些陌生感。所谓的传统文化优势,并没有那么好体现。

第二个是,做这类游戏容易偏科。在游戏设计和PR推广上,太注重文化内容,都要恨不得给你科普山海经搜神记了,而在游戏玩法等层面,比较薄弱。比如几年前有几股山海经游戏热潮,有人做了个十分山海经的游戏,玩法内核是个跑酷游戏。《Pokemon Go》火的时候,还出现了一个山海经主题的AR游戏,无非就是Pokemon Go的玩法套个山海经的皮。

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像这种产品,都太强调本身的文化色彩,已经本末倒置了。哪怕是前两年的《阴阳师》,它之所以火,也不是因为“中国人喜欢妖怪文化”,而是产品本身设计得好(玩法机制是来自《魔灵召唤》,有个非常好的底子),反过来带动了相关文化的繁荣。说到这里再举个关系不大的例子,最近腾讯有个圣斗士的手游反响不错。圣斗士IP的手游原本是个重灾区,之前也上过正版游戏,都是很典型的IP换皮游戏。这次怎么就雄起了?因为它也抄魔灵!(哈哈没想到吧)。一个游戏IP和文化题材能给它带来现成的用户池,但永远是游戏玩法和内容决定了它的天花板有多高。

这两年一直陆陆续续有一些国风游戏冒头,我感觉其中有一个原因是,除了情怀,大家可能觉得这块还是蓝海。有点像之前的战棋游戏,时不时就有一款,因为当时没有一款战棋游戏能在国内火起来,机会始终给人留着(但现在《梦幻模拟战》起来了,情况又大不一样)。而国风游戏也没火起来,所以依然有潜在的爆点。

国风游戏本身的出发点没错,但在设计和PR上太依赖中国文化这个卖点,本质上相当于另一种IP依赖症,国风游戏难出佳作,就相当于IP游戏难出佳作一样,是一种不健康的状态。而好的国风游戏,应该比较均衡,在玩法内容和文化风格上,都能做到有一定的挖掘空间。

说回《妖怪正传》,虽然水墨画风+中国妖怪是它的卖点,找我的朋友还说他们邀请了上美的老艺术家一起来制作,“老艺术家很费心,中国日本两头跑”。但鉴于上面的原因,这不是我关心的重点,我更在意这层文化皮之下的游戏机制做得如何。

结果让我比较意外,游戏在机制上确实有些不一样的想法,还挺非主流的,在探索、战斗与养成方面,都给我留下了比较深的印象。

先说探索,《妖怪正传》没有采用碎片式关卡+剧情穿插的方式来推进流程,而是让剧情和探索系统互相独立。剧情你升到对应的等级就能解锁去看,相当于解锁了一段半Gal半漫画的小剧场。‘

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而探索部分,则被做成了一个相对完整的大关卡,跟剧情基本没啥关系。开发方似乎籍此避免了手游关卡太过碎片化带来的问题,于是提供了手游上很少见的探索感——探索场景是没有地图的,视野距离也有限,需要自己记走过的路。每个探索场景有一个探索完成进度,要想达成100%并不容易(地图内有远超当前玩家实力的怪物),你也可以进来收集够所需的资源就找到出口离开。

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探索模式

整个游戏的探索部分,做出了JRPG里迷宫的感觉。而因为关卡规模变大,重复度减小,也方便制作组去优化一些环境细节,比如场景里的音效是我玩过的手游里名列前茅的。水墨画风勾勒下的荒野村镇、小桥流水,都相当生动。虽然画面风格并非我关注的重点,但也不得不说,玩起来还是很养眼的。

战斗是另一个让我意外的部分。初看起来,《妖怪正传》的战斗像个简化的战棋,因为游戏的“自动战斗”功能开启得特别早,我一开始并没有怎么研究战斗系统。后来手动战斗了几次才发现……游戏的战斗应该是在一定程度上参考了《召唤图板》,比较标志性的是5 x 5的地图格子,以及队友连携系统,然后在这个基础上做了一些改动。

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在“浅战棋”模式下,这套系统意外地好用,首先它简化了操作,你只需要控制移动,角色会自动攻击在范围内的敌人,而如果你攻击的这个敌人也在队友攻击范围内的话,队友也会一起攻击。

那么问题来了,为了提高伤害输出,你必须要考虑队友连携。每个队友的攻击方式和范围各异,有的必须隔空一格才能打到人,有的只能打相邻的对角线,大部分队友,都只能打到很有限的几个不相邻的格子,于是每个人的相对位置就变得无比重要。加上你可以直接和队友互换位置且不消耗回合数,换位后有可能立刻形成连携攻击,这使得游戏里的高难度战斗更像下棋,给了不同于“火纹”类战棋游戏的快感。

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需要注意的是,角色并非依次行动,而是每个回合你都能自由让任何角色行动一次(每回合只能行动一个角色)。所以理论上,你可以连续数回合只让某个角色行动,让其它队友保持在合适的位置上连携即可,虽说5 x 5的战场区域不大,但由此产生的战术空间并不小。

至于游戏里的养成系统,同样有些出乎意料——居然是开放式的,你可以吃不同的素材,来定向强化生命、攻击或者爆击等属性。手游把数值系统做到这个自由度还是相当少见的。

游戏里给我印象不错的主要是这几个部分。比较影响体验的是,在探索过程中一旦切出去干别的,过一会切回来很容易发现从探索场景里掉回到主界面了。因为探索地图比较大,掉出来的副作用要大于那些碎片化关卡的手游,这方面是需要优化的地方。

外围的商业化运营比较偏主流,这块没什么可讲的。我个人希望它的商业化设计能不那么传统,这样更有利于培养自来水。因为对于风格鲜明的游戏来说,口碑营销的回报更大。

说到最后,做个总结吧。

这几年国内玩家有种“反武侠”的情结,因为之前的武侠垃圾游戏太多,明明是很有代表性的中国文化,结果很多人看了武侠就倒胃口。他们倒的是武侠吗,其实也不是,只是因为太多垃圾游戏打着“中国自己的XXX”的旗号,让人条件反射的心生抵触。现在出了个《太吾绘卷》,突然武侠又成香饽饽了。说明人们反的不是武侠,爱的也不是武侠,文化历来都只是一个虚的概念,需要好内容去填充成实的。

现在不少游戏开始搞国风了,希望到最后也不要搞成武侠前两年那样。这个市场最需要,应该是那种既有国风,又不只把这个当最大卖点的产品,只有这种作品出现了,国风游戏才会真正变得有人气。

不然,讲再多文化,也只是虚胖。

来源:对对对你们都是业内  
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发表于 2018-12-12 09:39:28 | 显示全部楼层
模式有点眼熟儿,魔界战记5的简化版吗?
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