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NEXT Studios,NEXT Story(2)- 彩虹坠入

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发表于 2018-12-12 14:03:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/顾煜

注:从这段开始,诸多细节,可能有时间线上前后误差。毕竟我只是旁观者,很多事情没有亲历,也时常苦恼于记忆并不可靠,后悔于没有偷偷记下笔记。

新的团队该做什么,始终是一个问题。

更好和不同

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在竞技中,最有效的第一名策略,往往是复制。通过拷贝第二名的策略,依靠已有的优势来碾压。而作为后发者,需要依靠的,是不同的策略,找准定位,趁其不备,从弯道超车。

NEXT面临了这样一种局面:作为大厂团队,我们在能力和资源上有优势。但作为企业中的弱势团队,我们哪方面都无法和工作室匹敌。我们不是不想做更好,我们做不到。我们看自己,是人才,是栋梁,要为组织长脸;旁人看我们,是补给,是食物,早点砍掉,好空出资源。要生存下来,并不容易。

与其更好,不如不同。

差异化是黎叔的答案。

他从目的出发,找了几个标杆游戏,思考我们需要什么样的机制,才能做出这样的产品。

无疑,我们要放弃一些东西,比如传统的项目,比如商业化的可能,去寻找一个完全不同的定位。什么都要,就是什么都得不到。具体来说,创意品类的游戏,是一个切入点。

宫斗

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有了一个大方向,同学们集思广益。深圳负责人给了个很棒的理论,称之为小老婆理论。

话说腾讯互娱已经有了多个工作室,他们就是那正房大老婆,明媒正娶,上得厅堂,下得厨房,能挣钱,会生娃。

正面硬杠是不行的,我们迂回智取,做小老婆,负责貌美如花,也能匀些宠爱。做不了商业游戏,先做创意游戏,赚不到钱,先赚些口碑。

商业并不是宫斗,但这个通俗的解释,更能让人理解定位的差异。凡是其他工作室擅长做的,我们就绕开。老板应该不希望看见又多了一个小团队,成为一个低配版的工作室。

转型,都伴随阵痛。组织大机器隆隆作响,开始扭动肥大的身躯,转向未知的将来。前方黑暗一片,恐惧笼罩着这个新生的组织。

我们准备迎接冲击,却不料冲击如此漫长,影响如此久远。

旗杆

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大家的第一个疑虑是,我们真能做创意游戏吗?

这个问题很难回答,因为绝大多数人是做商业游戏入行的,借鉴多于创意,执行大于思考,耳濡目染久了,初心早已失落。我们不知道自己想不想做创意游戏,不知道自己能不能做创意游戏,不知道该做怎么养的创意游戏。

一个清晰的Guideline是非常重要的,我们要回答一个问题:怎么样的游戏,是NEXT希望能做出的。我们当然可以简单的打开Steam,挑出各个品类的Top5,表示我们要这个质量的。但太宏大的目标,无助于执行,团队能力有限,而我们不想直接抄袭,更给能力打了折扣。

黎叔细化了一下规则,画了个圈,切分五个维度,比如叙事、美术等。我们要做的不是一个各方面均衡的游戏,我们的产品,在这五个维度上,至少需要有一个维度的长版。传统商业游戏是木桶原则,强调补齐最短板;我们看旗杆原则,重视树立标杆。

今后的两年,NEXT一直按照这个原则,筛选着产品。我们可以接受缺陷,但不能容忍平庸。

进击的程序员

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老板总是英明的,战略总是正确的。如何落地执行,又是个复杂的事。

黎叔要控制总体方向,但他毕竟不能直接驱动如此多的团队。管理的要义,是置身事外,远离细节纷扰,又时时关注,对结果负责。

都说程序员喜欢重造轮子,NEXT管理团队应该是有些工程师文化,作为前英佩CTO,黎叔久未Coding,不免手痒。腾讯已有的管理制度、开发流程已经非常成熟,但也多有弊端,并不适合创意游戏孵化。于是,他就开始重构起开发文化,流程制度。

这是一个可怕的决定。多年以后我回忆当年天刀的引擎开发决定,想到那些通红的双眼和不眠的夜,只会感慨,如果回到过去,知道这事情这么复杂,未必敢做此决定。同样的,一个组织管理的重构,也会带来无数的Bug,我们不停发现问题,不停修正改进,迭代调试,高密度的Debug持续了大半年。最近,眼看整个系统慢慢稳定,我们又开始蠢蠢欲动,酝酿着下一波调整。

作为一个互联网企业,我们向往于Google的20%,Supercell的自底向上,Spotify的敏捷文化。轮到我们自己了,有那么一小块试验田,于是,我们决定兼而有之,融合各种管理文化。

这是一场轰轰烈烈的管理实验,黎叔称之为,NEXTopia,下一个乌托邦。

待续...

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