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文/薄荷
不得不说,在人生的某一段时间里,我曾被Valve的总裁G胖所蛊惑。
在上大学的那两年,我曾非常喜欢玩Valve旗下的两款当家游戏:《CS:GO》与《DOTA2》。
然而奇怪的是,虽然当时的我在这两款游戏中都菜的可以,并且在经过一段时间的游玩后也并没有获得多大的进步,但就是在这种看上去并不算友好的游戏环境里,我却玩的十分开心,甚至有些沉迷。
后来想想,要么就是我被抖M附了体,要么就是G胖用什么特别的运营方式迷惑了我的心灵,让我陷入到这两款游戏里。
然而,就在前两天,我在偶然间了解到了一群特别的游戏开发者,这群人,既不会做设计,也不会写程序,既不会编故事,也不会写歌曲。然而在我看来,就是这样一群看上去和电子游戏毫无关系的人,却极有可能掌握着G胖蛊惑人心的终极秘密。
关于这个事儿,我们还要从头说起……
【一位混在V社的心理学家】
前两天,在网上看一篇和游戏有关的文章时,我读到了下面这段话:
“……就此问题,我们特意采访了来自Valve公司的首席实验心理学家迈克·艾宾德(Mike Ambinder),艾宾德先生认为……”
在一开始,我甚至以为自己看错了。
来自一家游戏公司的心理学家,这都哪跟哪啊?
于是,抱着好奇的心态,我去领英搜了一下,结果发现,这位迈克·艾宾德不但真的就职于V社,而且还是一名陪同G胖战斗了十年的老员工,这可让我大吃一惊。
因为在我的固有印象里,似乎只有在那些由电子游戏所引发的重大社会问题里,我们才会看到那些心理学家的身影。而他们通常会从一种点评者或者批判者的角度,运用自己的学识来向公众诠释电子游戏的利与弊。
可这位艾宾德老哥却从游戏行业外跳进了游戏行业里,那他在Valve负责干嘛呢?情绪疏导?忽悠客服加班?利用药物和心理的双重治疗让G胖重新获得数3的能力?
我好奇地继续查下去,发现人家艾宾德所干的还真是与游戏相关的工作。
根据老艾的个人履历表,他在Valve已经参与了《军团要塞2》,《求生之路》与《传送门2》的开发,主导了V社多款网络游戏的玩家社区运营,同时,在“闲暇之余”,他还出了四五本和游戏开发相关的书,拿了两三项与游戏开发有关的专利,可以说是一名资深的业界大佬了。
那,艾宾德又是如何将心理学与电子游戏的开发结合在一起的呢?这就要说到这位老哥所涉及的具体领域了。
与那些通过各种理论来解释各种现象的心理学者不同,艾宾德所擅长的是实验心理学。顾名思义,实验心理学就是通过实证研究的方法更好地洞悉和探索人类的行为。说白了,就是相对于精神分析,艾宾德更擅长的是用直观的数据去理解玩家。
举例来说,对于一款游戏究竟哪里好玩,每位玩家都会有自己独特的观点。但对于艾宾德来说,游戏好不好玩,他看的不是你嘴上的说辞,而是你的生理反应。
前面说了,艾宾德有两三项和游戏有关的专利,而其中一项就是利用玩家的生物反馈去进行游戏开发。
在实验中,玩家们游玩着类似于《求生之路》这样的游戏,而艾宾德则在一旁用仪器记录着这些玩家在整个游玩过程中的各种生理数值(包括出汗,眼动,心率,面部表情变化等等),并通过对于这些数值的分析,了解到玩家在游玩过程中的情绪变化,并将其应用到后续游戏开发的关卡优化当中。
用艾宾德的话来说,生理信号可以传达玩家在游玩过程中的真实情绪,而游戏创作者则可以根据这些情绪数据去把握游戏中的高峰与低谷,进而带给玩家更好的游玩体验。
【没有心理学家的辅助,各大公司都不好意思出3A游戏】
而且,这位迈克·艾宾德还不是整个V社唯一的心理学家。
因为要查找与老艾有关的个人信息,我还专门去Valve官网的招聘页面转了转,结果发现实验心理学家不但是一个长期招聘的岗位,还被专门被划到了游戏设计这个门类下,与关卡,声效,美术,剧本等并列,足见V社对其的重视。
在招聘的说明里,V社这样说道:作为一名实验心理学家,我们希望你能将心理学的知识应用到游戏设计与社区运营上,给Valve的产品带来更棒的使用体验。
看到这里,我终于搞清楚了为什么我曾对《CS:GO》乐此不疲,为什么我会在《DOTA2》里战到天明,原来都是邪恶的G胖和他手下那些心理学家的精心算计!
于是,在那一刻,我一度以为我终于发现了G胖蛊惑人心的最大秘密,然而,伴随着调查的深入,我却发现,让实验心理学家参与游戏的开发和运营并不仅仅是只有V社才有专利:
缔造了《英雄联盟》的拳头有一支专门的心理研究团队,该团队主要负责监控社区玩家的言行,并以此作为重要数据来优化整体的对战环境。;
参与了《命运》与《光环》系列的Bungie聘请的心理学家详细地记录了《命运1》的测试玩家的按键习惯,并以此来提升玩家在正式游玩时的交互体验。
通过《魔兽世界》所积累的大量与玩家行为相关的数据,不仅为正常的科学研究提供了优质的样本,也成为了暴雪始终不愿对外公开的秘密武器……
但游戏公司与心理学家如此频繁的互动却引发了我的恐慌:
本来我的自控力就不强,玩游戏就容易过头,要是这帮实验心理学家都跑来制作游戏,完全按照我的兴奋点去设计流程,那我岂不会像实验室里的小白鼠一样,在不断的按键反馈中对游戏彻底上瘾?
不过,很快我就发现,就现在来看,这个担心还是挺多余的。
【好玩而不是沉迷,这才是心理学家所追求的东西】
因为首先,虽然这些实验心理学家总是向我们呈现出一种“玩家情绪尽在掌握”的状态,但实际到每一款具体的游戏,效果可能并不如他们想象的那样好。
就比如说前面提到的《命运1》,尽管Bungie靠着心理学家所提供的数据在发售前对游戏本身做了相当多的优化,但就游戏上市后玩家在Metacritic上两极分化的评价便能看出,《命运1》并不能算得上是一款非常成功的作品。
或许实验心理学确实对这款游戏产生了积极的效果,但由于游戏,尤其是3A游戏的开发本身就是一个相当复杂的过程,每一个环节的好坏都会影响最终的成品,所以至少从目前来看,实验心理学在游戏开发中还只是起到一个锦上添花的作用。
其次,就是实验心理学虽然能准确地用数据来量化玩家的情绪,但这却并不意味着专家们就一定能通过这些数据来解决玩家的问题。
最典型的例子,就是在许多MOBA游戏的游玩过程中,我们都会产生一种神秘的幻觉,用四个字来概括,便是:
我能反杀。
按照实验心理学的说法,这种幻觉的学名叫达克效应,通俗的解释是:
萌新往往会过高估计自己在某个领域的实力,并产生“我上我也行”的奇妙想法,而只有在萌新成长为老手后,他才能意识到自己所存在的不足并不断改进。
具体到游戏领域,便是一切“我能反杀”的幻想都源自“我和对面五五开”的菜鸡式预判。
早在1999年,达克效应便被心理学家们通过实验所发现。2012年,便有人用他来解释多人游戏。然而直到今天,它所产生的问题依然没有得到有效的解决。
虽然有不少的实验心理学家都曾向媒体表示,他们会根据达克效应所产生的现象建立更完善的新手引导,让刚入坑的玩家朋友们平稳地渡过新手期,但如果你是一名多人游戏爱好者,相信你肯定和我有着同样的感觉:
这些专家的工作似乎并不算顺利。
最后,也最重要的是,按照Bungie的实验心理学家约翰·霍普森(John Hopson)的说法,他们这些专家所做的是要让游戏更好玩,而不是要让玩家更上瘾。
按照霍普森的说法,如果将电子游戏比作一道菜,那作为“厨师”中的一员,实验心理学家所要做的是科学的调整各种食材和调料的比例,而不是偷偷的在菜里放一些让人上瘾的化学药品。
换句话说,实验心理学家现在所做的是让游戏的体验符合玩家的情绪曲线,而不是创造一个单纯的反馈循环,让玩家疯狂地沉湎下去。
“对我来说,当我在游戏中所设计的奖励机制开始变得与游戏本身无关时,我就会认为这个机制是不道德的。玩家在游玩的过程中需要奖励,但当这个奖励和游戏本身的设计毫无关系,那它就不应该存在。”
霍布森如是说道。
此外,这位专家也同意,如果未来有需要,在游戏领域对于他们实验心理学家的监管也是可以被接受的。
【作为多学科研究平台的电子游戏】
不过,不论怎样,就像V社在招聘页面中所写的那样:
我们相信,每一位游戏设计师从某种意义上来说都是一名实验心理学家。
在今天,实验心理学已经与电子游戏的开发紧密地联系在了一起。
并且,不仅仅是心理学:育碧的《刺客信条》多次与专业的历史团队合作,CCP的《EVE》为经济学家提供了颇有价值的案例,而暴雪的《魔兽世界》则被大量的社会学者拿来分析……
在与这些的学科的交融下,一方面,玩家会给学界提供大量重要的参考数据,而另一方面,学界也会根据玩家的数据反过来对游戏本身进行优化,双方各取所需,形成了一个良性的循环。
于是,在这个时代,当一部分人还将游戏视作只属于亚文化圈的电子玩物之时,当他们还在对这种新生的互动媒介嗤之以鼻之时,电子游戏已经与整个社会的方方面面发生了深度的交融,并在如今跨学科发展的大趋势下,成为了开拓人类未来的最前沿阵地。
来源:杉果游戏知乎专栏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52114308
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