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NEXT Studios,NEXT Story(3) —— 创意来源

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发表于 2018-12-13 14:31:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/顾煜

NEXT还没有发布太多的产品。

但已经公布的产品,展现了极大的多样性,以至于在参加游戏展览时,被国外从业人员认为是发行商,因为展出游戏的玩法各不相同,美术风格天差地别。在他们的理解里,Studios要有多任性,才能这样放飞自我?这必然是发行商无疑。

可是,NEXT Studios就是一个任性的存在,不能简单以常理判断。我们可以不重用资源,我们可以不做续作,我们可以不统一风格,只为完成令人满意的自我表达。

后面3-4篇,体系化说说NEXT的研发理念和一些管理流程实践,这些流程并非一蹴而就,而是在这两年的时间内逐渐被建立。这些流程也非一成不变,我们随时愿意打破常规,对昨天说No,对明天说Hi。

原点

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黎叔定义了我们需要做什么样的游戏,接下来就需要解决怎么做的问题。

早年间的游戏开发,比如FC年代,有极强的自我表达可能性,品类之间界限模糊,开发成本也很低,开发者有足够的空间试错,一不小心就定义出一个新的流派。在那样一个机制大发现的年代,我们的确看见了百花齐放的玩法爆发。

而次世代游戏兴起,在我记忆中,已经是世嘉土星和Sony Playstation的时代了。在那个年代,游戏的研发成本已经越来越高,而品类也被大致定义。除了少数才华横溢的制作人,多数产品,已经退化成续作优先。定义游戏世界的豪情,也慢慢退化成优化玩法系统的琐碎。

国内又是另一番光景。国内完美避过了AAA游戏这一波,能力不足是最大的原因。但国内团队在商业化上做到了新的高度,网游和手游,以成熟的商业化模式,打开了另一种可能性。核心玩法越来越成为一个从属的属性,商业化套路和各种留存数据成为开发者讨论的热点。

那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。 ——金庸,《白马啸西风》

我们想要回归原点,我们想要做自己喜欢的游戏。

黎叔有个定义,所谓好的游戏,就是多年以后回忆,不后悔自己为了玩这个游戏而付出的时间。更具体一点说,游戏中不仅需要商业化套路,也需要带给玩家更多Memoriable Moment(难忘的瞬间)。

迪克牛仔在一首歌中更准确、清晰地定义了这个Memoriable Moment:可以反复播映的回忆

回忆像一直开着的机器,趁我不注意慢慢地清晰反覆播映——迪克牛仔,《三万英尺》

为了做出让自己骄傲的游戏,显然不能直接借鉴其他流程。具体来说,我们需要解决三个问题:创意来源,筛选流程,确保落地

这三个领域,在各类不同的游戏工作室,都有不同的方法论。比如商业手机游戏团队,创意靠借鉴成熟游戏,筛选看上线测试数据,落地执行依赖巨大团队和拼肝拼肾。又比如AAA团队,创意靠对续作挤牙膏,筛选看市场调研,落地执行也依赖巨大资源投入。

而我们发现,为了达成我们的目标,我们需要一些不同的做法。

这篇我们先谈谈创意来源。

套路


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一个好的提议,显然是游戏开发的第一步。

在NEXT Studios,我们有众多的实践方法来发动大家,提出好的创意。

工作室成立伊始,我们就发现,商业游戏开发者,习惯了自上而下的管理体系,听从上级安排,缺乏独立思考。对于创意这个事情,还是习惯性看领导眼色。对于成熟的商业游戏,这样做无可厚非,套路总是那些,老板定个方向,员工做做执行即可。

可是,我们想做的游戏如此特殊,特殊到老板也不知道究竟想要什么。自上而下的指挥,扼杀了太多的可能性。

于是我们就打散了团队,自下而上开始做创意,员工发起创意,自由组队落实。

我们做了很多工作来促进创意的产生。比如让员工用20%时间孵化想法;由总监带领团队做主题学习,帮助打开思路;和行业更多交流,邀请独立游戏开发者做交流。而不久后举办的第一次Idea++比赛,就是一种鼓励创意的方法。

乌托邦的蓝图已被勾勒,传统组织边界被打散,一切,都只为寻找更好的创意。

Idea++


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为了尽快产生可以做的项目,我们组织了被称之为Idea++的比赛,顾名思义,这就是一个创意比拼。所有人带着创意,带着Demo,参加比赛,通过评审。

我们心里没有底气,大家究竟能不能带来好的创意,好的创意是否可能被高效的识别出来?

一群做惯商业游戏的人,开始自由组队,孵化创意产品。

想法自由生长,组织没有边界,人们因为创意而聚拢,尝试失败后解散,投入下一次尝试。员工三三两两,带着狐疑,打量身边的小伙伴,判断着对方是否靠谱。能将人聚拢的同学,便有可能成为新的核心,实现自己的想法。是的,Social能力也是一种生产力。

一切的谜题,都在Idea++比赛当天揭晓。

经过数周孵化,几十个提案被提交,让人眼花缭乱。有PPT提案,简单明了;有Demo提案,诚意十足。我们组织了一轮评审,选出最好的提案,让团队进一步完善,参加复赛。一个月后,我们顺利选出了最受欢迎的提案。

在这次活动前,我一直没有想通怎么判断一个游戏创意好不好,这是一个天大的难题。因为很多时候,一个想法或者Demo的综合价值,是很难一眼看清楚的,它的价值,往往和画面、技术、完成度纠缠在一起,不投入一定的资源开发,就无法判断价值,但那时候成本往往又已经过高。

毕竟,有趣的想法千千万,靠谱的创意却寥寥

而经过两届Idea++比赛,我们发现,对于很多普通的创意,或许有分歧,而有些创意,生来卓越,就是为了迎接众人一致的点赞。

像你这样出色的男人,无论在什么地方,都像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众。——周星驰,《国产凌凌漆》

对于游戏人,或许已经麻木于同质化的产品,而真正的好想法,依然具有穿透力,煽动着人心,为之澎湃。

第一届比赛的冠军,就是《死神来了》。而第二届比赛的冠军,还在研发中,即将在2019年中上市。

也许,创意,才是驱动游戏行业向前的动力

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/51980328

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