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[产业报告] 2018手游出海:题材或是“捷径”,北美二次元用户不容小觑

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发表于 2018-12-17 10:09:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于自身发展走样所带来的监管收紧等原因,2018年的海外市场显得格外诱人。可从产品层面上来看,纵观这一年,能在海外市场经常露脸的游戏,似乎始终是那些熟悉的面孔,至于今年新加入战场的产品,则在榜单上相对“羞涩”一些。对此,游戏日报在整理了包括App Annie、Sensor Tower在内的1-11月出海榜单基础上,结合今年入围金口奖的产品/公司现状,回顾下2018年的出海淘金记。

头部市场固化,题材创新带来“捷径”?

在1-11月份,闯入过海外市场收入榜Top5的游戏共有8款:

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自2月份之后,头部阵营就形成了固化,除了IGG,Fun Plus(点点互动),智明星通三大传统出海大厂之外,另外两个新晋者一个是网易,一个是腾讯。前面三家厂商的拿手好戏都是策略类,而网易和腾讯的入局武器均为吃鸡。至于10,11月份杀进前五的《黑道风云》,则是一款以黑帮为题材的SLG,主要用户来源于美国与日本。

可见在头部市场中,策略类游戏依旧有着绝对的话语权。而这类游戏同质化严重的问题,也早已不是什么行业秘密,至于新进场的游戏,大多是胜在了题材的新颖,符合欧美,日本玩家的胃口。只是鉴于策略类游戏在海外市场上长期以来的居高不下,一些突围的厂商还是愿意在题材与美术上取巧,甚至是选择在国内市场比较敏感的元素。

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不仅是《黑道风云》,在中东地区畅销,以十四世纪阿拉伯世界为背景的SLG手游《苏丹的复仇》;今年曾于中国台湾、日本地区取得不错成绩的MOBA游戏《决战!平安京》,也都是题材新颖的突围案例。

而说到长期徘徊于6-15名的MOBA,今年的主战场依旧是两个老对手,一个是腾讯的《王者荣耀》国际版,一个是沐瞳科技的《Mobile Legends:Bang bang》。关于这两款游戏的明争暗斗,游戏日报之前也曾分别从两个层面提及过(相关链接:《王者荣耀》“抄袭了”谁,而谁又“抄袭了”《王者荣耀》?丨壹周游品论;被腾讯起诉抄袭《王者荣耀》的公司发声明了,然而他们的重点却在法官身上)

至于目前唯一能对SLG造成冲击的吃鸡,无疑还是一般团队玩不起来的品类。

二次元成为输出利器,国产独创实现文化输出

如果将榜单延伸到Top30,那么据App Annie与Sensor Tower等机构的综合数据显示,在整个2018年,除了策略类,二次元是国产游戏的又一出海利器。

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此外,在App Annie的2018上半年手游出海收入Top15中,仅有的4款角色扮演游戏有三款是二次元风格。而在受众市场方面,二次元可能也是SLG之后,最有可能真正意义上实现全球化的游戏题材。以今年金口奖的高票入围作品《崩坏3》为例,在9月单月流水中,除了二次元文化比较浓厚的中日市场,美服也为这款二次元手游提供了比较可观的流水收入。

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截图来源:B站UP主国产二次元手游观察

类似的数据情况也出现在了《少女前线》《碧蓝航线》与《奇迹暖暖》上,其中《奇迹暖暖》的美服营收更是占了这款游戏的大头。对于二次元,北美玩家的喜爱已经逐渐超越与国内文化相近的韩国,在个别游戏上,甚至能够取代下滑的中日市场,成为顶梁柱。

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截图来源:B站UP主国产二次元手游观察

而除了传统意义上的二次元游戏,一些在尝试二次元画风,人物Q萌的产品在今年也取得了不错的出海成绩。比如玩友时代的《熹妃Q传》,在韩国与东南亚地区都有不俗的表现。外加《熹妃传》在韩国等地区的不错成绩,玩友时代也于今年8月首次进入中国App发行商出海收入Top30大名单中。

颇值得一提的是,在2018金口奖年度公司的投票环节中,排名最高的正是今年于海外市场有所突破的玩友时代。而在金口奖组委会看来,除了直观的数据,玩友时代将中国独有的宫斗玩法成功带向海外,也是其能受到行业认可的一个重要因素。

而不拘泥于SLG文化,凭借游戏自身特点于长期稳居海外收入Top30的还有三七互娱的《永恒纪元》、游族的《狂暴之翼》《天使纪元》、掌趣的《拳皇98终极之战OL》等等。

出海是大势,但门槛并不低

在2018年,国产游戏在全球市场的地位是无需赘述的,出海大势也是业界公认。但从上述提到的产品以及稳居中上流的游戏中来看,不是像《王国纪元》《列王的纷争》《阿瓦隆之王》这种从两三年前就开始霸占海外市场头部的产品,就是之前在国内已获得一定成绩,拥有大量运营经验,前期准备足够充分的游戏。外加本地化运营以及一系列的营销费用,对于新兵来说,出海这条路的门槛并不低。

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头部排名趋于固化,可国产游戏的全球势力范围却在持续扩张。仅以周末几个主要海外市场(日韩美国东南亚中国台湾)的畅销榜/付费榜Top500为例,两天均有上榜的国产游戏达270个,涉及到的厂商为111家,其中也不乏《黑暗料理王》《不思议迷宫》这些独立游戏的身影。

淘金人数日趋增多,更可怕的是个个还都身手不凡,靠着SLG起家的出海大厂已然稳固住了阵营,即使是在国内所向披靡的腾讯网易,在2018年也遭到了“老字号”出海游戏的频繁阻击。网易还尚能杀进前三,时而也会拔得头筹。腾讯虽然成绩不俗,但和国内的地位相比,5566的出海成绩恐怕还远没到理想二字。

当然,和国内相比,全球市场资源更多,用户画像更为丰富,产品属性也更加多元化。即使是早已人满为患的SLG,也会有几款题材新颖的新丁杀出重围。外加国产二次元已经进入了海外扩张期,国内独有的题材玩法已经培养出了一定的海外用户。虽然出海的门槛在逐渐抬高,但有能力抬起脚的舞台,却越来越大。

来源:游戏日报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Qw2d4gKaxTLl9zAzuqhrog

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