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游戏界的传奇:历届GDC终身成就奖得主盘点(上)

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发表于 2018-12-18 11:19:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
12月12日,游戏开发者大会(GDC)主办方宣布,《神秘海域》系列创意总监Amy Hennig将在明年3月举办的颁奖典礼上获封终身成就奖。

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GDC与刚刚结束的TGA并称为游戏界的“奥斯卡”,在GDC颁奖典礼上除了评选出年度最佳游戏外,还要评选出游戏人的终身成就奖。终身成就奖旨在表彰游戏开发者的职业生涯和取得的成就,他们对游戏行业发展做出了不容忽视的贡献。以往获奖者包括“索尼克之父”中裕司、“马里奥之父”宫本茂、“FPS游戏之父”约翰卡·马克等我们熟知的名字。

让笔者带大家回顾历届GDC终身成就奖得主,并感激他们为游戏行业发展做出的贡献。

聚光灯奖1998年:Danielle Bunten Berry

聚光灯奖是GDC颁奖的前身,于1997年至1999年每年举办一次,共颁发两届终身成就奖,其中1998年获奖者为丹妮尔·邦腾·贝丽(Danielle Bunten Berry)。

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丹妮尔·邦腾·贝丽1949年出生于美国密苏里州,是家里6个孩子最为年长的一个,年少和家人在一起的时光对她造成了很大的影响,她一生都致力于多人连线游戏开发。1974年,她获得了美国阿肯色大学工业工程学学士学位,毕业后的第一份工作是为国家科学基金会做城市系统的数学建模,她说“这是我能找到的最接近创造游戏的工作。”

1978年,她开发的第一台电脑游戏《奸商》(Wheeler Dealers),由Speakeasy Software出版发行,这款游戏附带特殊控制器,允许四位玩家同时游戏。这款游戏销量大约只有50份,后续开发的几款游戏也销量惨淡,业界普遍认为观念太过超前是她失败的主要原因。

在20世纪80年代早期,她创立了Ozark Softscape作为游戏开发场所。1982年,刚刚成立的Electronic Arts(EA)评选她为“electronic artists(电子艺术家)”,丹妮尔·邦腾·贝丽后续也为EA开发了五款游戏,其中最为著名的便是《M.U.L.E.》(1983).这款游戏重新定义了策略游戏的框架,被称为模拟类游戏与即时战略类游戏的始祖,在后来的几十年中都被当成策略游戏的教科书范本。1998年后因游戏设计理念不合,与EA分道扬镳,后续制作的两款游戏由Microprose出版。

丹妮尔·邦腾·贝丽结婚3次,第三次婚姻失败后于1992年底接受变性手术,并短暂退出游戏行业,1998年7月3日因肺癌去世,20017年入选AIAS名人堂。

丹妮尔·邦腾·贝丽被认为是游戏行业的先驱,20世纪80年代和90年代最为杰出的游戏开发者之一,也是一位对多人游戏有特殊开发倾向和理解的游戏设计师。正如她1990年在计算机游戏开发者大会上发表演讲时所说的那样,“没人会在临死前说,'真希望能独自玩电脑”。

1999年:路易斯·卡斯尔(Louis Castle)

1985年,路易斯·卡斯尔与布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)共同创建了Westwood Studios,并曾身兼不同游戏的数个职位:执行制作人、艺术总监、游戏设计师。

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路易斯·卡斯尔在游戏领域值得称道的作品并不多,《银翼杀手》的艺术总监和执行制作人以及作为《命令与征服》系列的创造者。当然,仅凭《命令与征服》系列获得终身成就奖便当之无愧。

西木头做的游戏虽然不少,却《命令与征服》系列赚的盆满钵满。正因如此,我们至今仍未知道西木头为何会在1998年加盟EA。被称为“工作室粉碎机”的EA财权一把抓,西木头也因此迅速倒闭了。值得一提的是,该公司在1993年推出的计算机游戏《沙丘魔堡》是计算机上第一款实时战略游戏。

路易斯·卡斯尔曾辗转Petroglyph Games、EALA、InstantAction、Zynga,直到2017年3月9日,成为亚马逊游戏工作室在西雅图地区的负责人并工作至今。相比于进入游戏行业初期表现惊艳,后续作品只能算差强人意,实在令人感到可惜。

2001年:威尔·赖特(Will Wright)

GDC首次颁发的终身成就奖由威尔·赖特(Will Wright)获得,而他最为玩家所熟知的作品自然是《模拟城市》与《模拟人生》。

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1960年,威尔·赖特出生于美国佐治亚州,16岁就读于路易斯安那州立大学,两年后转学到路易斯安那理工学院,还未取得学位便回到了巴吞鲁日,投入自己喜欢的游戏开发工作。

1984年,威尔·赖特设计了自己的第一款电脑游戏《Raid on Bungeling Bay》,这款游戏的开发过程也激发了威尔游戏创作的灵感,后来他将有关游戏创作想法投入了《模拟城市》这款游戏中。因为《模拟城市》与市面游戏玩法大不相同,威尔·赖特意识到自己很难找到游戏发行商去发行这款游戏,于是在1987年与杰夫·布朗(Jeff Braun)成立了Maxis从事游戏制作和发行。

1989年公司推出的第一款游戏《模拟城市》大获成功,威尔·赖特也参与续作《模拟城市2000》(1994)和《模拟城市3000》(1999)的制作,都取得了不错的反响。1997年,Maxis被Electronic Arts收购;2000年,威尔·赖特推出了模拟系列又一经典——《模拟人生》,这部作品至今仍是最受欢迎的电脑游戏之一。

2008年威尔·赖特制作了一款名为《孢子》的游戏,这款基于进化的策略游戏一经推出,好评如潮。一年后功成名就的威尔·赖特离开Maxis创建了Stupid Fun Club,开始进军游戏相关领域。

令人遗憾的是,曾经制作《模拟城市5》、《孢子》以及《模拟人生》系列的工作室Maxis于2015年3月正式关闭,步了西木头工作室的后尘。

2002年:中裕司

被称为“索尼克之父”的中裕司获得了2002年的GDC终身成就奖,作为旧时代日本明星制作人体制和世嘉硬件时期的代言人,中裕司在那个年代确实为业界最为出色的游戏制作人之一。

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1965年,中裕司出生于大阪府枚方市,高中毕业后踌躇满志的他奋身投入游戏行业,却因学历问题被南宫梦拒绝,意外的被世嘉录取成为一名程序员。起初他并未参与街机游戏,而是直接参与家用游戏的开发,《梦幻之星》及续作的成功让他闯入高层视线。更为人惊叹的是,闲暇之余中裕司研究着如何在MD上玩FC的方法,并开发出了史上第一部游戏模拟器。

1990年,当时的世嘉掌门人中山隼雄希望自家有一个能如马里奥那样,成为公司头号人气吉祥物的代表游戏角色,中裕司凭借“小刺猬”索尼克获得认可,并凭借1991年的第一款索尼克游戏《Sonic the Hedgehog》一炮而红,迅速升为副社长前往SEGA Of America。

再次返回日本后,中裕司先后推出了《深夜如梦》、《索尼克大冒险》、《梦幻之星在线》,却难以挽救因人员流失失去统治地位的世嘉,最终自己也2006年离开了Sonic Team,并在那之后创建了新公司Prope,并于2018年1月宣布加入史克威尔·艾尼克斯。

2003年:横井军平

这一年的获奖者横井军平已于1997年车祸去世,作为任天堂初期骨干人员、GB及WS之父的横井军平一生都充满传奇色彩。他去世后十余年的游戏产业发展许多都验证了当初横井军平的某些预言,更是令人感叹天妒英才。

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1941年,横井军平出生于京都,1965年毕业于同志社大学工学部电子工学系后,加入了还是纸牌公司的任天堂。闲暇之余设计制作的“超级怪手”得到社长山内溥注意,修改制作后在市场发行,1966年圣诞节前后销售了近140万个,同年,任天堂建立游戏部门,开始了自己在游戏界的辉煌。

横井军平在游戏部门地位举足轻重,依靠自己的奇思妙想开发出“超级棒球”、“超级望远镜”、“光线枪”等一系列有趣的玩具,并从计算器获得灵感制作出了任天堂第一款掌机Game&Watch。该产品首款游戏《球》仅用8个月时间就在日本本土卖出了近300万套,而横井军平关于十字键的划时代创意设计至今为人称道。

1982年,Game&Watch版《大金刚》面世,“十字键+AB”模式开始形成,横井军平也成长为任天堂第一开发部部长,硬件设计界的翘楚。1989年,横井军平参与制作的掌机Game Boy正式上市,帮助任天堂继续垄断便携游戏机市场。

拥有领先于时代眼光的横井军平注意到了还未成熟的三维立体成像技术,并将其应用游戏主机当中,推出了Virtual Boy。技术制约和不便捷的操作性导致玩家体验糟糕,设备销量惨淡,任天堂股价大跌,横井军平也主动在1996年引咎辞职。不久在自己的老家京都成立了KOTO公司,并与万代合作开发了一款新型掌机“Wonder Swan”,凭借高超的设计理念一时间竟能与GB抗衡。

天妒英才,1997年10月4日,一代天才设计师横井军平意外丧生于一场车祸。2002年的夏天,横井军平高票入选美国GameSpy游戏史上最具影响力30人。如果横井军平尚在人间,看到如今的VR产业发展又会是什么表情呢?

2004年:马克·塞尔尼(Mark Cerny)

获得这一年终身成就奖的游戏行业的一位天才——马克·塞尔尼,IGDA这样评价他:“很难找到一个'万事通',他们不仅拥有高水平的游戏设计理念,而且可以作为统筹所有部分的能力。他采用了不同寻常但非常有效的方法给我们带来了一些历史上最有趣的游戏。”

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1964年,马克·塞尔尼出生于加利福尼亚州伯克利市,17岁从加利福尼亚大学毕业后,进入雅达利开始工作,并在参与创作了热门游戏《疯狂弹珠(Marble Madness)》。1985年加入日本世嘉,在三年多的工作时间掌握了日语并获得很多业界好友。

1993年,马克·塞尔尼回国后支持并加入了晶体动力(Crystal Dynamics)工作室,并牵线工作室与索尼达成合作。

马克·塞尔尼在2007年牺牲了其整个11月假期,研究了X86近30年的发展史,总结出游戏新主机应该拥抱X86架构。假期结束后,他向SCE全球工作室总裁吉田修平提出带领PS4的架构开发的想法,迅速得到肯定,成为新一代PS主机的“掌门人”。

PS4发布会上,马克·塞尔尼也再度成为风云人物,他为PS4赋予了方方面面:价格低廉、方便携带、对游戏的多样化支持,这些都体现了设计师对于玩家的体贴,最终销量也证实了马克·塞尔尼的出色。

他在2010年获得了AIAS名人堂奖,被AIAS主席Joseph Olin评价为“当代最接近达芬奇的人”,他的“赛氏方法论(Cerny Method)”影响了整个游戏行业的发展,我们也一直期待着他不断续写传奇。

2005年:尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)

对于很多玩家来讲,尤金·贾维斯是一个陌生的名字。他参与创作的《防卫者》(Defender)在整个游戏发展史上具有里程碑式的意义,同时他也为3D游戏制作做出了巨大的贡献。

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1955年,尤金·贾维斯出生于加利福尼亚州的帕罗奥多。高中时,他参加了由IBM提供的FORTRAN编程课程,并将原本的生物学家目标修改为学习研究计算机。在加州大学伯克利分校,尤金·贾维斯在大型计算机上尝试FORTRAN编程,并在物理实验室第一次接触到了电脑游戏——《SpaceWar》。

1976年,大学毕业后加入了惠普公司,几天的时间就因无聊的公司文化而辞职。不久后,他收到雅达利的招聘回复,他加入公司从事弹球游戏制作。20世纪70年代后期,尤金·贾维斯对于视频游戏制作产生兴趣,与著名的弹球游戏设计师Steve Ritchie共同制作了《防卫者》。

《防卫者》不仅是世界上第一款横版过关游戏,同时也开启了街机游戏的黄金时代,并最终成为历史上收视率最高的电子游戏之一。

1981年2月尤金·贾维斯离开了雅达利,后来他从多屏幕驾驶模拟器和VR耳机中获得灵感,帮助创建了3D纹理贴图硬件,并在《极速狂飙》系列中使用。

尽管尤金·贾维斯已经淡出一线,但他已在游戏发展史上留下了浓墨重彩的一笔。

2006年:理查·盖瑞特(Richard Garriott)

《创世纪》系列不仅永远的改变了视频游戏世界发展,也为理查·盖瑞特赢得了数之不尽的荣誉。

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1961年,理查·盖瑞特出生于英国剑桥。14岁接触电脑,高中时对计算机开始感兴趣并自学编程,尝试游戏创作。19岁时,理查·盖瑞特制作的《Akalabeth》大受好评,获得30000多份的销量,足以支付学费。

80年代初,他将《Akalabeth》继续改进,并正式命名为《创世纪》(Ultima)。作为角色扮演游戏的先驱者,它为理查·盖瑞特带来了数之不尽的荣誉。他在其后的续作中不断完善世界观,游戏也为他创建的游戏公司Origin Systems带来了大量业务。

1996年,理查·盖瑞特进一步把创世纪网络化,《网络创世纪》(Ultima Online)出现,这是历史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,不仅确立了MMORPG的概念,还带动了之后的在线游戏热潮,理查·盖瑞特也凭此成为游戏发展史上最具影响力的人物之一。

2007年:宫本茂

“马里奥之父”宫本茂创造了众多经典作品:《马里奥》系列、《塞尔达传说》系列、《皮克敏》系列等等。他不仅是任天堂的灵魂人物,更是游戏界的传奇。

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1952年,出生在日本京都乡间的宫本茂,因朝鲜战争爆发跟随着家人聚居于老旧的宅院中。童年的乡村生活影响了他的一生,关于《塞尔达传说》的一部分构思就来源于小时候的山洞探险经历。

1975年,宫本茂毕业于金泽市立美术工艺大学,通过家人关系进入任天堂后负责街机操作面板设计。1979年协助开发街机游戏《警长(Sheriff)》和《雷达范围(Radar Scope)》,而后者在北美市场销量惨淡,任天堂也因此出现了资金短缺。如果不更新游戏,2000多台游戏机就要滞留在库存里。当时,任天堂三大游戏开发部门都处于超负荷运转状态,抽不出多余的人来开发新的游戏,全社唯一的闲人宫本茂只好被赶鸭子上架了。正因如此,才有了基于《Radar Scope》框体和基板改造出的旷世神作《大金刚》!这位既未系统学习过编程语言,也未接触过几款电子游戏的新人,就这样创造出了任天堂第一个游戏系列,不得不说是一个奇迹。这款游戏创造了1亿2千万美金的销售成绩,救活了当时垂危的任天堂,也让宫本茂一跃成为任天堂炙手可热的游戏制作人。

1983年,宫本茂对《大金刚》改进制作出了《马里奥兄弟》,这是马里奥系列的正式开始,也是宫本茂最后一款参与设计的街机游戏。

1985年,《超级马里奥兄弟》问世,它是想象力和革命创新完美结合的产物,被誉为“现代电子游戏”的起源之作,而宫本茂也因此被称作“现代电子游戏之父”!

1986年推出的《超级马里奥兄弟2》销量火热,1998年的《超级马里奥兄弟3》更被认为是2D马里奥系列的最高杰作。日本游戏业传言,微软曾试图用50亿日元将宫本茂挖走,却遭到拒绝:“任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术梦想比什么都可贵!”

同样是1986年,《塞尔达传说》系列诞生,“开放世界”的概念首次出现、战斗切换BGM首次出现、ARPG、动态锁定视角等等,这款游戏对于3D游戏的革命意义不亚于《超级马里奥64》,更是获得几乎全世界游戏媒体的满分评价,IGN更将其称为“游戏金字塔顶端的杰作”。

1996年,《超级马里奥64》发售,这部游戏做到了“三维视角移动”,在很长一段时间内被业界当做3D动作游戏的标杆。

1993年,美国互动艺术与科学学院(the Academy of Interactive Arts&Sciences,简称AIAS)将宫本茂选入“游戏名人堂”(Hall of Fame Award),他是获此殊荣的第一人。2006年,宫本茂在法国巴黎获颁法国文学与艺术骑士勋章;2007年,被称为“游戏界的史蒂芬·斯皮尔伯格”的宫本茂获得GDC终身成就奖。

宫本茂至今仍未退休,他希望一直与热爱的游戏在一起:“我环顾四周那些为其他公司工作,而又和我年龄相近的人,他们都在考虑退休的事情,我猜人们会认为我也到了该退休的时候。但是我审视自己的工作,那些我从中获得的乐趣就是我能够继续并且一直做下去的动力。或许,一直到我死的那一天。”

2008年:席德·梅尔(Sid Meier)

席德·梅尔被称为游戏界的泰坦,只要是他的游戏,必定会是拥有顶级质量,让人欲罢不能的佳作。他制作的《文明》被一部分人认为是即时策略游戏真正的元祖,甚至于这一系列作品入选很多西方大学的教材。

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1954年,席德·梅尔出生在加拿大安大略省,从密歇根大学毕业之后在通用仪器公司当了一名程序员。工作期间,他获得了Atari 800并开始尝试编程开发游戏。

1982年,他与自己的好友比尔·斯蒂力(Bill Stealey)创建了MicroProse,并在后续参与制作游戏《王牌战机(Spitfire Ace)》、《无声行动(Silent Service)》、《F-19隐形战斗机(F-19 Stealth Fighter)》等一系列作品,公司也因此成为飞行模拟游戏的业界老大。。

曾任飞行员的比尔·斯蒂力对于飞行游戏情有独钟,但席德·梅尔已经开始新的尝试。1987年发售的《席德梅尔的海盗》第一次印上了席德·梅尔的名字,这款游戏全开放式的游戏方式一定程度影响了《模拟城市》等多款游戏作品,而《模拟城市》的设计也在四年后反过来影响了《文明》系列,两位顶级游戏制作人最终也因此结缘成为好友。

1990年,席德·梅尔与布鲁斯·雪莱(Bruse Shelly)相识,志趣相投的二人共同开发了《铁路大亨》,同时席德·梅尔也因此意识到模拟经营类游戏,着手开发新作——《文明》。

然而公司并不支持这一决定,为此席德·梅尔负责了这款游戏中所有的代码编写和大部分的美工工作,甚至还自掏腰包用于游戏的制作。游戏于1991年发售,在得不到公司的宣传推广,仅依靠玩家的口口相传的情况下,最终销量定格在80万份。

这款游戏对于策略游戏发展影响巨大,在当时获得了媒体极高的评价,《电脑游戏世界》更是在1996年《文明》封为“目前为止最好的150款游戏”中第一名。

1996年,席德·梅尔离开MicroProse,与音乐人杰夫·布里格斯(Jeff Briggs)组建了Firaxis公司。反映南北战争的《盖茨堡战役》(Gettysburg)和《安提塔姆战役》(Antietam)获得极高评价,《阿尔法半人马座》(Alpha Centauri)的故事深度更是让这一作品成为经典。

千禧年过后,席德·梅尔又制作了几款《文明》系列续作以及《模拟高尔夫》,他似乎在任何游戏制作领域都有常人难以企及的才华。

1994年,席德.梅尔成为继宫本茂之后,第二位进入互动艺术和科学学院名人堂的游戏制作人;2002年,进入美国计算机博物馆的名人堂;2006年,登上游戏星光大道(Walk of game);2008年获得GDC终身成就奖;2017年获英国金遥杆奖终身成就奖。就游戏制作人而言,他是伟大的艺术家和布道者;就商人而言,他参与创办了两家在业界举足轻重的公司。他不仅仅是天才,更是上天赐予玩家的财富。

2009年:小岛秀夫

2009年的GDC终身成就奖留给了小岛秀夫,他主导开发的《合金装备》(又名《潜龙谍影》)系列是世界上第一款战术谍报动作游戏,给玩家留下了深刻的印象。

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1963年,小岛秀夫出生于日本东京。因家庭经济问题,他放弃电影梦想学习经济学,却意外在游戏行业发现实现自己梦想的机会。1986年大学毕业后,他得到母亲支持加入了Konami工作。刚参加工作的小岛秀夫屡遭挫折,直到1987年发布的《Metal Gear》,他才崭露头角。

几年平静之后,小岛秀夫在构思新作过程中与插画师新川洋司相遇,两人合作的《METAL GEAR SOLID》让许多人都惊呼“互动式电影”时代的来临,这部作品累计销量突破七百万份,更在2001年被《PSM》选为PlayStation名作TOP50榜首。几款作品将《合金装备》系列世界观不断完善,互动电影风格、潜入方式的特色战斗系统、愈加精致写实的动画,MGS成为了独一无二的精品。

2015年小岛秀夫与KONAMI分道扬镳,《合金装备4》也成为小岛秀夫在该系列的最后一款作品。离开后他创办Kojima Productions,并着手准备制作《死亡搁浅》,这部作品预计于2019年独家发布于PS平台。

2010年:约翰·卡马克(John Carmack)

被称为“FPS之父”、“3D引擎之父”的约翰·卡马克获得GDC终身成就奖并不令人惊讶,他在慈善事业方面的贡献以及对游戏社区的关心同样为玩家称赞。

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1970年,约翰·卡马克出生在美国堪萨斯州。1990年,还在读大二的约翰·卡马克(John Carmack)参与开发了首次在PC上实现卷轴类游戏背景流畅效果的《Commander Keen》,并将任天堂的《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros 3)》从传统游戏机程序移动到了IBM PC的电脑平台。

1991年,约翰·卡马克自己开始创业,建立了大名鼎鼎的Id Software游戏公司,在这里,他开发出了最早的3D游戏引擎。

1992年,他与另一个游戏软件天才约翰·罗梅洛(John Romero)共同开发出了全球首款3D射击游戏《德军总部3D》,FPS类游戏的开山鼻祖。紧接着《毁灭战士(DOOM)》、《雷神之锤(Quake)》的推出,更是让FPS类游戏发展速度不断加快,而《Doom》更为公司带来了上亿美元的商业利润。

最为人敬佩的是,约翰·卡马克是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”,《半条命》和《荣誉勋章》等游戏都是在他的引擎下开发的。

2013年,约翰·卡马克加盟Oculus Rift,离职的原因是想集中精力制作Oculus Rift虚拟现实头盔。我们期待未来,他用自己的天才大脑给我们带来更多充满创意的产品。

2011年:彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)

提起彼得·莫利纽克斯,我们立刻就会想到牛蛙工作室以及他那些经典作品:《上帝也疯狂(Populous)》、《地下城守护者(Dungeon Keeper)》、《主题医院(Theme Hospital),》《电影大亨(The Movie)》以及《神鬼寓言(Fable)》等。

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1959年,彼得·莫利纽克斯出生于英国萨里郡。1982年他参加工作,为早期雅达利和Commodore 64平台卖游戏拷贝,对游戏制作开始感兴趣;不久后,他创办了The Entrepreneur,并发布《企业家(The Entrepreneur)》,惨败而归。

停止游戏开发的彼得·莫利纽克斯开始从事数据库程序开发工作,赚到了充足的资金。1987年,他和Les Edgar共同创立了未来大名鼎鼎的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)。

1989年,工作室发布《上帝也疯狂》,游戏中充满了大胆的游戏设计,这些有趣的点子吸引了大量玩家,也为游戏赢得了不错的口碑。牛蛙工作室的游戏逐渐成为创新和高度娱乐性的代名词,《主题公园》、《主题医院》、《地下城与守护者》都是这一时期作品,彼得·莫利纽克斯因此被玩家称为“游戏上帝”。1994年,工作室因资金问题惨遭EA收购,后因牛蛙与EA对工作室理解存在差异,2014年被EA解散。

早在1997年,彼得·莫利纽克斯就离开牛蛙创建了狮头工作室(Lionhead Studios)。2001年,工作室第一款作品《黑与白》发布,无奈叫好不叫座。正当人们以为曾经的“游戏上帝”泯然众人时,加入微软的狮头为玩家带来了《神鬼寓言》,这款革命性的创新角色扮演冒险游戏取得了巨大的成功(在当时成为用户反馈最好的、重要程度仅次于《光环》的Xbox系列),帮助彼得·莫利纽克斯在2009年坐上了微软欧洲游戏部门创意总监的宝座。后因《神鬼寓言3》盈利状况不佳,狮头工作室在2016年被微软关闭。

2012年,彼得·莫利纽克斯对于微软不断干涉游戏开发不满,离开狮头工作室创办了22cans,开始做起了手游。

彼得·莫利纽克斯在过去取得了众多荣誉:2004年,他被引入互动艺术和科学学院名人堂并在同年12月31日被授予了大英帝国勋章;2007年3月被法国政府授予了艺术与文学骑士勋章;2011年3月,他被授予GDC终身成就奖。他仍在游戏行业活跃着,我们仍期待他未来的作品。

2012年:沃伦·斯派克特(Warren Spector)

沃伦·斯派克特在游戏行业奋战接近30年,和很多自己创业的制作人不同,沃伦·斯派克特更习惯帮忙打下手,对他来说他只希望能做游戏就好。《杀出重围(Deus Ex)》系列让其为玩家熟知,但他的成功在于多年的积累,并不仅止于一个系列的作品。

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1955年,沃伦·斯派克特出生于美国纽约。从伊利诺伊州的西北大学毕业后,他先后担任过档案管理员、编辑,直到1987年才开始接触游戏规则设计。

1989年,他加入Origin,参与了《创世纪(Ultima)》系列及《银河飞将(Wing Commander)》的制作。

1997年,沃伦·斯派克特接受了离子风暴(Ion Storm)联合创始人约翰·罗梅洛的邀请,组建公司分部,并未《杀出重围》正式立项。这款主视角游戏带有强烈的沃伦风格,将射击、动作冒险与角色扮演要素结合在一起,把玩家的选择放在重要位置。最终这款游戏在年终各家的媒体评选中大获全胜,获得众多最佳奖项。

2004年,沃伦·斯派克特离开了被Eidos收购的离子风暴,并在次年组建了自己的工作室Junction Point Studios,为迪斯尼制作全新风格的米老鼠游戏《史诗米奇(Epic Mickey)》,2007年工作室被迪士尼正式收购。2013年沃伦·斯派克特在工作室关闭后宣布离开迪士尼,2016年加入OtherSide Entertainment工作室,现在他仍在游戏制作第一线奋战。

来源:游戏观察
原地址:http://www.youxiguancha.com/

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