游戏开发技术论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 123633|回复: 1

NEXT Story(4)—《幽林怪谈》背后的故事之“筛选”

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
36572
发表于 2018-12-19 12:02:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.jpg

文/顾煜

自下而上孵化创意,的确让创意繁荣,大家热火朝天,表达欲泛滥。

想象可以没有边界,资源毕竟规模有限。小本经营的工作室,并不能负担那么多异想天开。我们没有办法把那么多想法都变成游戏,必须有一个清晰易懂的规则,进行筛选淘汰。

这一篇就聊聊我们的筛选机制。

成本


2.jpg

筛选的本质,是希望控制新创意尝试的试错成本。

尝试必然有失败,我们可以接受失败。NEXT Studios尝试了几十个想法,真正投入重点开发的产品,不过只有十个左右。NEXT对失败可以很宽容,但我们也希望对成功的想法慷慨。机会成本是有限的,对一个不够理想的创意投入更多资源,意味着挤压了优秀创意的空间,也就是说,对平庸的宽容,是对优秀的残忍。

管理团队角色,是天使投资人,希望每个创意,都完成了一定程度的验证,再来争取更多的资源。我们要在有限的资源和无限的想象间做个平衡,让好的产品得到更多的资源,让不够理想的创意保持小规模酝酿,甚至回炉另做。因为对那些不理想的创意,给予更多的资源,是一种负担,对于早期的核心玩法打磨,是不利的。

Warcraft 3里面有个概念非常棒,叫Upkeep,也就是说,维持一定规模的军队,需要很高的成本。

即时战略游戏,造兵自然是越多越好,过往的RTS游戏也是鼓励多造兵。

而Warcraft 3里,当人口超过一定的数字,就会提升Upkeep,后续的资源收入,就会打折。

这就让玩家需要精确预估自己的开销,合理分配经济和军队规模,不轻易扩大规模,以免受到经济损失。

游戏开发中,其实也有这样的现象,在研发早期,充足的资源更像一种诅咒。曾经有一个项目,我们在核心玩法验证前,就投入了10多人开发。主创每天要考虑的并不是如何走通核心玩法,而是需要思考怎么让这10多人都有事可做,都忙起来。大家苦不堪言,带头人没精力考虑最重要的方向,生产者纠结在方向兜兜转转,大量工作都是无用功。

最后,我们把项目砍了,把团队规模缩小,让他们继续孵化。结果是Happy ending,主创再出发,重新梳理清楚产品方向,在下一个Demo中,给了大家一个大大的惊喜,也顺利成为让NEXT Studios为之骄傲的NEXT004。

百日


3.jpg

为了控制创意投入成本,我们需要量化每个创意孵化的投入。

我们用开发人日来计算。团队开发了一个工作量统计的内部网页,每周请大家回顾在各个想法、孵化产品上的投入,然后统计每个项目上工作的人日。每当人日过了一百,我们就安排review,看看进展。

百人日,是一个随口估计的数字,大约等于五人的团队,工作一个月左右的时间。我们认为,这点时间,应该可以验证一个创意是否靠谱。如果有人愿意慢慢做,二人团队,可以做两个多月再来接受评审。如果愿意投入更多资源,组成十人团队,则会在更短的时间内接受评审。

每次review,也是一个重要的节点,让项目思考、提炼自己的逻辑。很多时候,把逻辑梳理一下,对自己也会有巨大的启发。我们不希望项目低头向前推动,也希望大家时不时和身边人讲讲自己的思路,从旁观者的角度,会得到很多不一样的观点。

战场

4.jpg

如何判断一个创意是否理想,一个产品是否顺利呢?

一流的创意,自带光环,但这类创意并不常见。我们也面临着一些不容易判断的创意,它们并没有那么出色,但依然是上上之选。对这些创意的判断,就是一个见仁见智的事情了。

在NEXT Studios内部,我们在评审会议中,用专业意见配合主观判断,来做出最后的决策。

所有的主创、各领域的专家、管理人员,都可以参与评审流程,提出专业方面的意见。每次review,必然是各路豪杰围攻光明顶,专家会提出各种建议,帮助项目组,但更多的,是提出各种挑战。项目组面临挑战,也不慌乱。强者学灭霸,撕幻视,踢美队,直怼各路英雄豪杰。弱者装糊涂,你们在说什么风太大我听不见,唯唯诺诺试图蒙混过关。

现场的过招,一般都会因超时,而被PM叫停。明枪易躲,暗箭难防,事后的意见收集,才是真正险恶的地方。

专家们会在事后收到匿名反馈需求,收集大家对项目的意见。匿名这个关键字,在NEXT Studios的管理中多次出现,后续的文化探讨中也会有所讨论。之所以要匿名,并非华人生性猥琐,而是考虑到我们含蓄内敛的性格,决绝的话语怎么也说不出口。实名的反馈,意见容易中庸,大家会不痛不痒地说几句隐含深意的温和评价,但其中的深意却很难被第三方解码,导致核心观点没有充分表达,让评审意见收集流于形式。在没有找到更好的办法之前,匿名是一个不错的解决方案,专家们可以充分表达对项目的痛心疾首,痛斥不靠谱的想法。

项目组成员也会有机会进行匿名的反馈,表达对自己项目的喜爱或者憎恶。考虑到项目中不是每个成员都会认可自己项目的方向,我们也需要积极倾听他们的感受。真理并不一定掌握在多数人手中,内部的成员每天工作在项目中,才能对项目的方向有一个更好的判断。曾见有成员实名怒斥自己项目思路混乱,表示是从业以来最痛苦的经历,这也可以很好帮助管理层决策。

收集完外部专家和内部成员这两方面意见,我们就可以决策了。如果两方面都是积极正面的,那项目无疑要继续下去。而如果有任何一方面意见是负面的,或者都是负面的意见,我们就需要让黎叔作为最后的仲裁,由他来做主观判断,究竟是暂停开发,还是继续尝试。

黎叔的观点是,商业团队的判断标准,依赖市场调查,相信测试数据,信奉群体决策,相对客观。创意游戏的生产,强调自我表达,我们要仿效那些内容生产专业组织,比如传统杂志社,他们的主编机制,对于内容品质把控,确实是更有效的。

黎叔的决策,就是以个人的主观判断,来承担决定的责任。他不把职责推到群体决策,不把责任推到客观数据,而是以数据和群体意见为起点,作出最终的判断。

数据可以被当作一个挡箭牌,抵挡本该用主观判断来做出决定的责任。基于真实数据来做决定会令人们感到更自在,部分原因是:如果决定是错误的话,就可以把责任推到数据上面。Patty McCord,《奈飞文化手册》

古来征战几人回,历经坎坷还能幸存的项目,值得我们更多的投入。

下一篇,我们聊聊产品开发中的保障。

专栏地址:https://www.zhihu.com/people/yu-gu-47/posts

7

主题

451

帖子

781

积分

高级会员

Rank: 4

积分
781
发表于 2018-12-21 19:58:36 | 显示全部楼层
谢谢 求教 小篱
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2023-2-8 03:03

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表