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文/顾煜
通过创意的收集和筛选的项目,进入正常的项目研发流程。
这篇聊聊在帮助产品落地的过程中,我们又做了什么。
节点
对于验证了想法的项目,我们愿意投入更多资源,它们可以进入一个称之为预立项的节点。在这个节点上,团队可以得到补充,项目可以得到研发预算,进行外包工作。
预立项,代表着管理团队的承诺,我们愿意投入真金白银,帮助把这个好的创意,做成上线项目。
预立项,也意味着项目组的承诺,他们责任更大了,许下的愿,吹过的牛,埋过的坑,要开始一一兑现。
进入预立项的项目,我们会大致保持每月Review一次的节奏。项目组依然需要时时刻刻理清思路,面临评委的挑战,此为外患;项目组也需要对齐目标,面对内部成员的质疑,此为内忧。内忧外患,从来就是逼人奋进的理由。
虽然管理团队承诺了要和这个项目白头偕老,但承诺从来都是不靠谱的。项目组也不能高枕无忧,长时间不能进展的项目,依然会被无情抛弃,回退到创意孵化阶段。这是一个温情和绝情并存的组织,我们对人宽容(暂时的),对事严格(一贯的)。
历史上,有过3-4个项目被从预立项阶段退回孵化状态,有些团队从败者组杀回,站上人生巅峰,有些就此沉沦,令人唏嘘。
在预立项后,目标有了变化。预立项的团队,需要尽力做出一个垂直切片版本(vertical slice),这个垂直切片版本,规模可以很小,但在品质上要代表最终项目,在流程上已经走通难点,在思路上已经确立了设计Pillar。完成了这一切,他们就可以申请立项了。
照例又是另一次评审,类似的流程,类似的决策,通过的项目,就能得到正式的立项。我们对正式产品,会给予三位数的编号。比如NEXT 001《死神来了》,NEXT 002《彩虹坠入》。
从孵化阶段到预立项阶段,到最终的立项阶段,资源投入依次递增,在内部分配资源的优先级也越来越高,但这些项目也有代价需要付出,他们的灵活度越来越低,承诺越来越多,压力越来越大。
资源
在孵化产品阶段,由于大家都是自下而上进行孵化,人力得不到保障。而进入新的阶段,我们就需要做更多的调配,给予尽可能多的资源,确保项目能按时完成。
说是尽可能多的资源,实际还是比较有限的,每个项目一般也就10多个人上下,最多的时候也就是20左右。不比其他商业化项目的博爆款,我们本就是细水长流,需要在一个更长的周期,维持产能和输出。
调动资源是很困难的工作,因为每个人,手头必然有事情在做。我们要做的,就是根据工作的优先级,去拆东墙,补西墙。拆迁的过程中,不免要和被拆的项目PK,要打破各种利益从属关系。
早期还好,即使无法调配人员,至少还有一些招聘编制,搞不定,招聘一个,可以通过引入人员增量来解决问题。
而随着招聘名额用完,竞争就开始白热化了,大家忽然都意识到,不会再有外来资源了,人员利用上,进入了零和博弈时代。
只是这工作再艰难,也要做。
无论什么样的组织,资源总是有限的,不可能满足每个项目。作为被薅羊毛的弱势项目侧,自然满心怨恨,谁敢动我奶酪,我就杀谁全家;而对于求资源不得的强势项目侧,也是满怀牢骚,你不给我资源,我不确保进度。
信息不够透明,进一步又引起了更多的内部矛盾。风声鹤唳,是谁在传谣言?疑神疑鬼,是谁在坏规矩?猜疑链将我们紧紧捆绑在一起,相爱相杀。
我们制定了多种多样的制度,来确保资源调配。我们成立了相对中立的行会制度,对同类工种的人,进行横向管理,方便调动。也定义了各种项目优先级,让弱势项目提前有心理准备,好接受不公平的命运。对于实在难以调配的资源,则通过合理的外包、顾问等形式,予以缓解。
然丘壑总难填,人心是永不能满足的深渊。总是有不能被满足的项目,他们的所有困难都成立,所有方向都靠谱,于情于理,就是应该给予支持,只是,地主家也没余粮了…
所有现实层面无法解决的问题,就需要上升到哲学层面。对于那些得不到资源而痛不欲生的项目,黎叔给出了终极解决方案:现在没资源,你们耐心点,小团队慢慢做,可以做更久。这个策略方针,和天美常说的变通的执行力,异曲同工。如果想要什么资源,就能得到什么资源,我们为什么还需要你的聪明才智呢?
Master review
上述的产品开发的流程,已经经历了很多的微调整,我们也会经常发现新的问题,需要实时调整。
NEXT的产品,强调长板,也逐渐遇到了问题,很多产品,都是有不错的卖点,但短板也很明显,整个研发流程中,如何进行品质的把控,成为一个问题。
管理团队希望给开发团队足够的自由度,完成自我表达。我们不想深度干预项目日常开发。然而,宽容不等于纵容,对于明显有问题的项目,还是要有些方式,来提出意见,提升项目品质。
日常的Review提供了一个不错的反馈渠道,但是这远远不够。
我们发现有些产品在难度设置上不合理,有些产品整合后品质不够,有些产品有口碑风险,这些问题,都有一个共性,就是只在产品开发的后期才会出现,早期的版本,因为完成度的问题,并不会暴露问题。
现代游戏开发,过于流水线化,每个工序都切分细致,美术专心画画,程序专心写功能和整合,策划专心设计玩法和系统,测试寻找功能Bug。可是这个开发流程里面,并没有玩家。很多时候,用普通玩家的视角,进行游戏测试,会发现大量问题,而这些问题,在基本的开发过程中,没有人留意。
于是我们引入了各个节点的专家评测,更早、更全面反馈游戏中的问题。我们也引入了Master review,在游戏上线前,集中召集相关人,用玩家的视角,来体验游戏,看游戏的节奏,看游戏的问题,给予开发者深度的反馈。此时版本完成度较高,也更容易发现体验的问题。
轻量
随着研发进行,也逐渐有了需要运营维护的产品。产品的生命周期,有了更复杂多变的表现。我们要加入更多的环节。
只是工作时间总是有限的,更重的流程,也许为管理打开了一个新的视角,但也消耗了更多的资源。我们也在尝试调整流程,加上一些新的环节,减掉一些冗余的过程。没有完美的流程,其中的平衡,需要小心翼翼的试探。
行文至此,我点到为止提了一下研发流程。这个流程看似极其不靠谱,大家不免有很多疑问,这样也行?这样也能做成事情?
的确,你们不是唯一怀疑的人。
哪有什么一帆风顺,我们只是在逆境中忍住不哭。挫折,在黑暗中伺机而动。
待续
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