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NEXT Studios,NEXT Story(6)——死神突击

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发表于 2018-12-21 13:21:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/顾煜

说了几篇的流程,回归正式时间线,继续说我们的故事。

危机

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铁拳

每次转换新方向,都会有巨大的动荡。黎叔的理想,并不天生等于大家的理想。黎叔的思考,也不会简单被大家所接受。

自从改组以来,纷扰不断,离职不止。不少员工并不认可新方向,于是去寻找新的方向。

NEXT就像流血不止的巨兽。我们的敌人在四面八方,可真正难以面对的,还是内心的恐惧。

有两类人,特别不喜欢新方向。一类是做惯大产品、有追求的员工,他们不想做小可爱游戏,认为创意游戏不利于技术成长。一类是并没有太多想法和表达欲的员工,他们不习惯不确定性,希望能有确定的方向。反而是初出茅庐的毕业生,和多年经验的老开发者,热情拥抱了这个新生的组织。

为了克服对新方向的恐惧,我们需要先杀个团队祭天,来证明给大家看,创意游戏也可以做好。

祭品


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帝王蟹别跑,留下几条腿给我吃火锅

Idea++的获胜者,《死神来了》的团队,就被顶上了前线。

创意游戏一般的做法,是小团队,长时间开发。因为很多想法要反复酝酿发酵,很多做法要反复尝试推敲。就像给十个女人,也不能一月分娩,生娃急不得。

这规律,又好似文火炖肉,才能入味三分。

但黎叔不想等了,他在催着上菜。并非不知道客观规律,实是情非得已。

死神团队临危受命,要求6个月上线。说什么临危不惧,都是扯淡,谁也心里没底。

一个好的Demo,不等于一个好的产品。Demo到产品的鸿沟,详见:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20200956

具体来说,死神团队面临了几个问题。

挑战

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主角躲在右下角瑟瑟发抖

第一个问题是,团队人员不完整。既然要做得快,只能多投入资源,但当时的2D美术人才并不多,而且组织内部也有些历史遗留的部门墙问题,有资源也不容易调动。

好在我们有行政力量和上层意志,可以推平一切部门墙,即使有反弹,也可压制。黎叔尽力说服其他团队,调配了人员支持,也争取了外包的帮助,勉强凑齐了阵容不整的团队。

第二个问题是,时间紧任务急。死神尽了最大可能,满足上线时间节点,从正式立项到Early Access上线,大约经历了7个月。

时间紧张,在行业里面是常态了。传统的解决方法,就是加班拼肝。(说到加班,互娱的其他工作室都笑了…)

死神项目加班强度比不了其他商业游戏工作室,不过也不低。毕竟底子不错,是商业团队出身,真要咬牙硬杠,续航能力不会太差。

最重要的问题在于:核心玩法没想清楚。

《花盆来了》

最早立项的视频,就是推个花盆、开个井盖之类的玩法。有趣是有趣,撑不起整个游戏。游戏玩法,毕竟不是很多独立闪光点就可以呈现,我们需要用各种线索,串联起闪光点。

做着做着,发现方向偏了。原来想做的游戏叫做《死神来了》,慢慢变成《花盆来了》或者《井盖走了》。

团队还是需要更体系地解决设计中的问题,给玩家不同的新鲜感。一个好点子,即使得到所有人的认可,依然需要不停证明它自己。死神团队围绕有趣的核心,又扩展出很多变化,更体系化增加了不同难度、挑战、连锁反应和解谜成分,增加可玩性。他们还包装了各种不同的主题关卡,脑洞大开,塞入了无数经典桥段,增加production value。

然而时间已经不早了,原定的上线周期一拖再拖,品质和内容无法达到需求,团队还在拼命增加内容和打磨细节,再多投入,似乎也填不满这个坑,表面上看这是一个小可爱游戏,而在资源开销上,它张开了贪婪的口,吞噬着所有的资源。

全部门都在看着死神团队,能调动的资源也都调动了。不能再等了,于是死神把原定的关卡砍了一点,开始做Early Access。那些缩减的关卡,慢慢打磨,再用免费更新的方法,在今后2个多月慢慢提供。

上线前几天,得了一些国内的奖项,是一个良好的开始,我们也得到了很多玩家的支持。虽然这只是一个小品游戏,但玩法很新鲜,高品质的制作也展示了诚意,满足了基础的品质需求后,游戏中还有大量的梗,可以让大家时不时会心一笑,能看懂梗的人,通常会有更高的评价。

我们终于小小地证明了一下,我们也有能力做不错的创意游戏。

可是内部的危机,并没有缓解,反而愈演愈烈。原来矛盾的核心,并没有那么简单。

待续

知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52251352

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