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从研发到运营,打造爆款小游戏

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发表于 2019-1-8 09:49:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
1月5日,第二届阿拉丁大会在北京召开,会上来自小程序领域的众多开发者齐聚一堂,回顾了刚刚过去的2018年小程序、小游戏领域的变化。多位小游戏开发者分享了在打造爆款小游戏方面的经验和理念。

一、打造爆款小游戏的核心方法论

会上,疯狂游戏CEO曹晓做了主题为《打造爆款小游戏的核心方法论》的演讲,从其研发的三个不同的品类游戏的角度,分享了疯狂游戏在打造爆款小游戏方面的研发、运营的理解和经验。

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以下是曹晓刚演讲实录:

大家好,我是疯狂游戏的CEO曹晓刚,很高兴今天能来到阿拉丁的年会。微信的2018年其实是一个小游戏的元年。微信的生态给了我们这样的小游戏开发者一个创业的机会,我们是一家小游戏的研发公司,在2018年研发了像《海盗来了》《头脑王者》和《呆呆打僵尸》三款小游戏产品,它们分别代表了小游戏的三个类型。

《海盗来了》是社交产品中比较有代表性的一个作品,《头脑王者》则是答题品类的一个代表,而《呆呆打僵尸》则是放置合成的一个产品类型。所以我也会以三个产品类型为基础,给大家做一个分享。

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首先是《海盗来了》,其实大家应该很熟悉,这个小游戏已经上线了9个月,也经历了微信小游戏第一波的红利期。这里面也给我们留下了很多小游戏从开始到中期的一些运营经验,在这里跟大家分享一下。

《海盗来了》其实是一款社交型的游戏,所以它的上手相对比较简单,而且它有比较天然的社交裂变,所以这款游戏在初期就可以获得比较大的流量规模,同时它的裂变指数也会比较高。我觉得研发、运营一款社交类的小游戏,需要关注三个比较重要的方面。

第一个,我觉得是题材。

其实在微信内,微信整个的生态环境其实是一个泛用户的游戏环境。所以说它不像以前我们运营手游的经验,我们所有的流量平台、所有的渠道、所有的获客,都是通过题材或者投放去获得的。但是在微信整个的生态环境中,它的用户形态是比较生活化的,所以在你选择一个题材的时候,应该考虑他能不能为大众所接受。

一个好的题材能够大大的增加小游戏在微信上的传播效率,从而大大降低小游戏的获客成本。其实我们了解题材有两个比较简单的渠道,第一个就是微信指数,比如说我想做一个僵尸题材,我可以在微信指数内搜僵尸,我看一下它的指数的系数是多少。再比如说我想做一个火车、一个手枪,一个单词为题材的游戏时,我们就可以通过微信指数来获取这些关键词在微信上的整体活跃度。

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还有就是大家可以多多参照阿拉丁的榜单,在榜单上也能反映出一些现在时尚的话题热点。所以我们认为,一款小游戏选对了题材,意味着这款游戏基本成功了一半。

第二点,就是一款社交游戏怎么做社交层面上破冰的互动

其实比较容易理解,社交的两种形态,一种是好友之间的互助;一个是好友之间的互相伤害。互相伤害其实就是好友之间的互怼、互相恶搞。所以在游戏设计中,本质上是把好友的元素转化为游戏中的一个环节。

在这个里面其实也有一个值得注意的风险,就是在游戏设计上整个的数值体验我们要求是比较精确地,而且最好它是可控的,因为如果你在游戏中加入了很多社交元素,而社交元素本身对于人来说差异性非常大,所以整个游戏在数值上和系统上很容易掉进一个坑里,整个的数值体系和系统体系很有可能崩溃掉。

这也是《海盗来了》在运营期间遇到的比较大的一个挑战。由于我们在社交系统里设置的一些金币、资源的释放,导致整个游戏的不平衡,从而大大缩短了游戏应该具备的生命周期和玩法的持续性。

所以我希望大家在自己的游戏中加入社交元素的时候要非常谨慎。我的建议是“先紧后松”,前期尽量控制在游戏内的社交产出,也就是我们一直讲的分享裂变的指数,随着游戏运营的过程逐步放出。

第三个我们讲一下如何在游戏内建立一个相对比较长期的游戏目标。

海盗来了是一款运营了三到四年的产品,对于长期运营产品来说,整个运营节奏和运营活动以及运营的玩法迭代都是能够主导一个游戏的生命周期比较重要的因素。

在我们的游戏设计中每一个月我们就要研发一款新的能够跟主线相关的小型的游戏玩法,大家可以想象每一个月我们的产品运营团队都要创立一款新的小游戏,而且这款小游戏能够有效的跟我们的主线进行结合,这也是对于整个游戏的运营后期比较重要的要求。

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所以在不断推出运营活动的过程中大家可以看到我们可以采用一些跨界的合作方法,这个包括我们跟腾讯的市场部门和广告部门一起合作的,叫肯德基WOW桶的运营活动。

我们在游戏内开发了一个大家以前都玩过用陀螺仪接汉堡的这么一个小游戏,肯德基在WOW桶上给了我们很多的品牌曝光,我们在游戏里面产生的所有积分排名收益用户可以兑换肯德基线下的食物代金券,如果购买肯德基的WOW桶也可以得到海盗来了的道具。

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这个在很多游戏都有运营,在整个微信以及抖音媒体平台内,他给游戏带来的收益其实是非常可观的,以前在整个传统游戏运营当中跨界合作很难进行转化。

因为整个安装流程很长,流量的损失非常大,但是微信小游戏具备即点即玩的功能,用户在很快的捕捉到我们的运营活动的信息,包括在抖音里面看到通天塔的视频,以及通过肯德基的投放得知到的游戏数据瞬间转化成我们的游戏用户,在新的推广逻辑下,发现运营活动搭配线下的媒体或者是资源的方式要比以前的转化率高很多,可以给大家做一个参考。

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同时,这种活动对于微信的泛用户的刺激远远比以前产品运营的刺激要大,用户非常关注我玩游戏能不能有食物奖励,比如肯德基他们能够接触到的产品,总结海盗来了有几个关键词值得大家关注的。

第一个是大众题材。第二个通过社交玩法破冰拉新。第三个运营建立长期的新鲜感。利用群组来拉升游戏数据,我们整个小游戏是寄生于微信的社交体系,天然的小游戏具有很强的群组运营能力。

在我们产品中我们设计了很多关于群组的玩法,我们有海盗团队的任务,需要好友一起完成,包括海盗的CP系统,可以在游戏里面找到一个异姓的小伙伴跟你一起互相得到保护,互送游戏中的道具。包括游戏社区,社区内我们也强化运营在微信内把一些游戏中的好友转化为微信好友,这些手段都是有效的能够帮助我们的游戏运营人员提升游戏的核心产品数据。

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第二个产品《头脑王者》,头脑王者是2018年年初一款的小程序产品,上个星期我们也推出了头脑王者2,这个是我们新的答题类的产品,为什么我们会选型头脑王者竞猜性的产品,对于微信泛用户来说,答题是大众类的品类。因为像综艺节目,真人秀里面都会植入很多的答题环节,整个游戏玩法教育成本非常低,这是当时我们选择这个题材比较重要的原因。

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其实整个游戏当时能够形成比较强的社交传播也是基于答题内容或者是答题题目的优化,在整个微信人群中人群的年龄层次比较大,对于整个游戏题目的内容难度分配和运营能力要求比较高,举个例子,我们的歌曲题目很多的老歌年轻人没听过,新歌老人没听过,在题目运营和出题逻辑我们还做了很多的优化。

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第二个选择赛季的模式,头脑王者是一个答题类节目,大家对内容的更新是有诉求的,如果很多用户一直在答一套题目用户会失去新鲜感,我们会采取赛季的模式,每一个月更新赛季,所有段位进行重新排名,给用户一个重新的追求。之后我们设计头脑王者2,我们吸取了在头脑王者1的问题,比如头脑王者2把所有的答题匹配变成3V3的开黑模式,整体排名也是3V3的排名,这是为了解决最早的问题。

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这也就解释了我前面提到的问题,在微信生态中人群知识图谱是不太一样的,通过跟好友之间的互补能够完成对整个题目的诠释,在后续头脑王者2会给大家带来不一样的体验。

其实答题类游戏比较天生的可以做一些跨界的品牌合作,是内容性的品牌,在头脑王者的运营过程中跟知乎、蚂蜂窝、新东方、中纪委都进行了很多专题赛的活动,有两个优势。

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第一个通过我们跟比较专业的内容平台的合作加深整体的内容深度第二个,在微信环境中它也非常容易形成话题,在有效比较针对的小的群组圈子内形成扩散。

这是头脑王者在上线和运营过程中的分享,之后我们又开发了像比较简单的单机版的产品,头脑吃鸡,头脑轮盘,头脑吃鸡有一个比较大的特点,它整个运营用户大部分来源于视频平台。以前我们的产品大部分来源于裂变,头脑吃鸡两个小人走来走去选择对错,那个产品当时从抖音视频平台上单天给我们带来了两百万的新增,一个比较活跃的视频,这是我们看到的在整个比较轻的产品形态内的流量获取的方式。

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最后一个跟大家分享一下《呆呆打僵尸》,这个案例是我们一直在思考的这也是比较简单的,打僵尸就是放置的合成类的产品,为什么这种产品比较适合于微信这个环境?

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一,微信是非常碎片化的生态环境,用户在玩游戏的时候非常容易被打扰,这是我们深有体会的,用户如果收到了一个信息,其实他会非常焦虑,大概率会选择退出游戏阅读信息,阅读完信息之后很快会离去,在放置和合成的游戏。

它的核心玩法不太受时间的影响,它可以非常的简单,而且相对来说进入门槛比较低,中断不影游戏体验,最开始有一些小伙伴们愿意去参与到小游戏的创业中,像合成类、放置类比较简单的品类都是比较好的起点相比较我前面介绍的头脑王者和海盗来了。其实放置类游戏整体的收益比前面两款高的,不管是通过广告还是通过付费的形式付费点比前面两款要多,对于我们游戏人来说它是性价比比较高的产品类型。

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以上就是我对三款小游戏的分享,微信整个小游戏我们也在里边耕耘了一年,我们能够感觉到这是非常开放和去中心化的,非常适合像我们小团队创业的启动。同时,像阿拉丁现在也给我们提供了很多关于小程序的信息,我们也可以通过榜单能够看到很多有成长性的小游戏他们怎么做思考和研发的,整体的生态环境已经非常成熟了,我也希望今年2019年大家在小游戏上都能够有很大的收获。

最后就是新年快乐,谢谢大家。

二、4款小游戏累计DAU超300万,猎豹甘灿谈研发和社交裂变

猎豹移动旗下豹趣游戏科技合伙人甘灿分享了过去一年中猎豹在小游戏开发方面的经验和体会。

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以下是甘灿演讲实录:

甘灿:首先说下我们做小游戏的背景,猎豹的游戏业务主要是做轻度的APP游戏为主,面向海外市场,在全球也推出了一些知名的爆款游戏,像钢琴块、滚动的天空、跳舞的线,这些游戏在国内也有非常大的受众,所以当微信这样的社交平台推出小游戏的时候,我们觉得是比较大的机会,在2018年4、5月份的时候启动了小游戏的项目。

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先看下我们在微信小游戏上的数据,我们在18年5月底上线了第一款小游戏《钢琴块2》,接着上线了其他3款游戏,这4款游戏累计的用户大概7000多万,日活跃用户突破300万,7日留存13%以上,次日留存32%,这个数据是比较超出我们的预期的,这也说明了小游戏非常大的潜力。

接下来我就介绍下我们在做小游戏过程中的思考和方法。

其实我们在立项做小游戏的时候,有考虑到小游戏与APP游戏比较大的区别,区别主要是小游戏的用户群体,不用下载、易于传播的特点,其实非常有利于扩展到不玩游戏的玩家。平台的社交属性非常方便用户去互动和竞争。所以在这个背景下,我们在从APP移植到小游戏上做了非常大的改变,首先是精品化的前提下,会更加考虑非游戏玩家、轻度游戏玩家,在玩法上以社交为核心去重构玩法。

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首先产品品质是一款游戏拥有健康留存的前提,如果说一款游戏品质比较差,其实小游戏的用户对品质容忍度是比较低的,如果看游戏不好很快就会走了,这之后如果想把用户拉回来是非常困难的,所以在一开始就把产品品质作为第一要素,尽量要把原来APP的高品质游戏做到基本还原。

这里举两个例子,我们在做跳舞的线的时候,APP游戏是一款美术效果著称的游戏,但在移植小游戏的时候由于技术上的问题,面临非常大的性能问题,所以在这个点上,我们大概花了2个多月的时间在每一个关卡、性能方面做了优化,达到基本还原APP游戏品质和手感,像跳舞的线,是目前市面上3D效果比较好的小游戏之一。同时由于高品质,也是前阵子官方小游戏挑战赛的指定游戏之一。

另外一个是钢琴块的例子,简单介绍下技术实现原理,玩家在演奏一首钢琴曲的时候不是简单的在播放一个背景音乐,其实是通过玩家的点击来触发对应音符的播放,在玩家高速玩的时候会出现同时播放十几个音符的情况,这个时候还要处理很多点击事件、特效的处理,这样在低端机上就会出现严重的卡顿,为了解决这个问题,我们花了很大的精力把cocos引擎的游戏画面渲染部分做了重构,大概推迟了一个月时间才把游戏上线。我们花了这么多时间去做调整和优化带来的一个非常好的效果是我们的技术留存会非常好。

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另外在游戏的定位上,其实我们会更多的去考虑微信上哪些轻度的游戏玩家在新手引导的时候会做的更加傻瓜式的,让哪些没有玩过游戏的人也可以很快上手,另外游戏难度上,可以看这个图,这是我们APP游戏和小游戏版本的难度对比,可以看到在游戏的前期我们会把整个游戏的难度大幅的下调,这样带来的结果是我们整体的玩家的第一关的通关率提升了1倍、新用户时长提升50%,有非常大的提升,很好的解决了轻度游戏玩家的体验。

另外一个是玩法设计上,原来我们这几款游戏都是比较偏单机的玩法,属于用户闯关式的,这跟社交平台的用户社交需求是有非常大的差异的,所以我们在玩法设计上做了非常大的调整,只保留游戏的基本玩法,围绕社交性做游戏玩法的重构

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具体举个钢琴块的例子,首先是熟人社交上,我们会做一些玩家之间、好友之间的比分的PK和排名,在游戏中会做一些超越类的玩法。这种互动方式比较好的刺激玩家互相分享,这种方式非常关键的获取新用户的方式,但是熟人社交有个非常大的问题比较难持续,比如好友间游戏进度是不太一样的,可能水平差距很大,在这种基础上,我们后面推出了陌生人社交玩法,比如每日擂台赛,实时对战的排位赛,通过游戏中陌生人社交的玩法,我们比较好的满足了沉淀下来的核心玩家的诉求。通过这种方式形成了比较好的社交互动闭环,通过熟人好友的社交获取新用户,再把新用户通过游戏内社交玩法把他们沉淀下来。

另外一点是小游戏的会遇到比较严重的生命的问题,比如长期留存,裂变能力,关系到是否有好的生命周期,通过比较有效的运营可以比较好的提升游戏生命周期的。

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首先是在长线留存这块,这里说两点,我们会在游戏内会创造各种各样的条件去让用户交流起来,比如我们会去运营一些玩家的交流群,然后在游戏内会开发这种世界聊天频道和好友系统,通过游戏内、游戏外的方式会把玩家的社交关系建立起来,通过这种方式会比较好的提高玩家间的关联度和粘性,整体上会带来游戏整体上长线留存的提升。比如说在游戏内如果添加了好友,那么次日留存就会提高50%。

另一个是内容的运营,我们知道小游戏的玩法是比较浅的,玩家会很容易产生疲劳感,如果我们能够通过优质的内容去运营会比较好的缓解这类问题,内容的运营比如说最好是结合热点和用户的喜好,比如我们在钢琴块我们每周都会更新玩家喜欢的歌曲和皮肤,然后皮肤也会跟核心玩法结合,通过这种方式提高玩家游戏时长的提升,从而带动游戏留存的提升。一般一个爆款皮肤的更新,会对游戏时长有非常大的促进作用,促进时长提升45%、活跃留存提升2%。

社交裂变方面我们有两个比较深的体会。

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第一个是好的社交裂变是基于玩法本身的分享是自发性的,这样带来的效果是非常好的,比如我们上线了一个好友对战的玩法,这个功能上线后整体裂变有了35%的提升,裂变成功率是非常高的,带来的用户质量也非常高、用户留存较整体高15%,会比其他场景带来的用户质量高很多。

另外一个体验是说,在做裂变的时候会去关注分享率高不高,在做裂变的时候甚至会做比如标题党式的卡牌,但会带来的问题是如果这样的内容泛滥,玩家会对这样的内容免疫,用户进来的质量会很差,在裂变的时候需要更加关心被分享者的体验和他们的感受,跟他的预期是不符的会带来的用户质量也会很差,这里举个例子,在我们钢琴块里面热门的歌曲用户需要邀请好友才能解锁这首歌曲,开始我们的做法是邀请玩家分享出去后,好友点击进来因为是一个新的玩家,会进入到一个新手的流程中、去玩新手关卡,但这样的效果跟玩家的预期是不符的,因为玩家看到的是这首热门歌曲,所以后面我们做了一个调整,但玩家进入后进入的是这个被分享的歌曲的弹奏页面,由于歌曲有比较好的知名度,演奏效果也比较好,这个新玩家进来后会比较好的喜欢上这首歌曲和这款游戏,这个时候在新玩家演奏玩后,我们会再引导他做二次的分享,这里大概有40%的人会做分享,会造成二次裂变,大幅的缩短了二次裂变的路径,所以在做完这样的调整后,我们在这样一个场景里面用户的新用户导入能力提升了2被,场景下新用户留存提升了10%。

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最后我们再讲下小游戏未来的思考,我们认为小游戏还有非常大的发展前景,因为它把玩家的进入门槛大大的降低,导入了很多非游戏玩家,我觉得这是非常好的方式。另外随着这种方式对导入用户的培养,随着他们游戏品味的提升,后面的小游戏一定是向精品化、独特性方向去发展,所以后续我们也会做精品化的路线,主要包括两块,一个是高DAU型轻度游戏,也会尝试中重度的内购游戏。

三、7个爆款、DAU近千万 零境游戏产品优化经验谈

在本次大会上,《我要当皇上》、《巨鲲来了》研发商零境网络CEO袁志国做了主题演讲,分享了他在小游戏研发和优化方面的经验。同时其透露,零境旗下已运营110款小游戏产品,有4个流量池,有7款游戏曾达到200万或近200万DAU,目前旗下小游戏DAU近1000万。

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以下是袁志国分享实录:

袁志国:感谢阿拉丁再次有机会跟大家做分享,2018年我们比较幸运抓住了小游戏的风口、也取得了一些成绩,今天我把比较有用的部分做一些分享。

我的演讲分为四个方面,如何选择产品、如何把产品调的优质、如何做大DAU、如何做高收入。

首先第一点,选择产品

大家都想赢在起跑线上,其实起跑慢了并不可怕、可怕的是跑反了方向,所以说选择产品上我们会比较慎重,会比较花精力,总结下是:流畅治千丑、吸量治百病,这个是在产品初期选择的时候非常有效的标准。

我们在选产品上会从4个纬度去做,首先是是否有舒适的手感、是否有比较细节的产品体验,第二是合适的产品题材,第三点是优秀的适配和加载速度,第四个是清晰的产品思路。

我们拿到产品评测会从这四个方面去考虑,大概占的权重是舒适手感20%,好的题材30%,适配和加载速度20%,产品思路30%,2323来看产品,包括产品立项、或者去签外部的产品代理会根据这个原则。

重点讲下题材方面,我们一共有7款大概200万、或者近200万日活跃的产品,其中一款是世界杯台球王者,是我们世界杯期间推出的弹球游戏,我们就蹭了世界杯一波热度,做了一款弹球相关的游戏,当时数据比较好,增长比较迅猛,当时由于我们进来一波高质量的男性用户也为我们做精细化运营开了一个好头。

后面我们做了巨琨系列小游戏,当时我们看到头条、广点通上有很多吞琨游戏的广告、铺天盖地,我们就蹭了一波广告的热度,做了巨琨来了、巨琨大亨、巨琨大战,把蠢萌的形象、更多的IP化,非常吸量,数据不错效果也不错。

后来宫斗剧比较火热的时候,《延禧攻略》《如懿传》火的时候,我签了一款《我要当皇上》的产品,蹭了一波宫廷剧的热度,所以在题材方面我们非常讲究、做了非常多的研究。

清晰的产品思路,已开始我们选择好产题材后,会想到后面怎么一步一步去营销,更高效的利用到热度。

第二点是优化产品

一款产品优化的好对产品的变现效率和投放都会有很好的促进作用,关于调产品三点,第一个收入、第二个留存、第三个裂变。

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调产品经常会走入一个误区,我们之前也犯过,产品留存不好我们想调好,就拼命调广告图、头像、名字下功夫,但调整完发现新增变少了,裂变能力变弱了,收入也减少了,最后投下来是亏损的。还有一种情况,某个开发商跟我交流,他说我们把新增做高了,但收入没有变化,说我们收入每天1.5万元、但用户增长了1倍还是1.5万,就很迷茫。

今天我分享下,优化产品的时候这三点要共同兼顾,找到平衡点,总结下不管调哪个点要结合其他两个点来看,要看一个周期,周期根据产品的情况要预设一下,要算一个总账,每个数据是否达到了最佳点,是否每个点最大化,这是调游戏要考虑的地方。

第三点是推高DAU

在合适的点要遇到对的用户

第一条是要做一些运营的规划,第二是要了解精准用户,第三点找到更多合适的用户,第四就是持续迭代,把DAU做上去

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举个例子,我们前期几款产品,当时小游戏刚开放,用户红利比较大,当时产品用户增长比较大,到后期平台生态平稳后,就需要花些心思来做高。

比如我们的《我要当皇上》《最强连一连》,我们花了很长时间,《最强连一连》当时18年8月份就上线,最初发现数据不温不火,就开始根据我们前面说的两点去慢慢调整,不断去优化和迭代,因为我们有四个流量池,稍后我会通过画像来讲一下,每个流量池都有每个流量池的特点,其中一个是休闲的年轻化的流量池,去把《最强连一连》去调优,然后去结合抖音去做了营销,把用户画像做的更精准,调整好了之后,就做了一波推广,正好在十一假期期间,学生、上班族正好在休息他们是我们的用户,用假期MP投放和矩阵流量就把用户做上去了,做到了200万的DAU。

总结下一定要想办法适合产品的用户,并且要有耐心,等待一个比较好的机会,让更多同类用户进来,形成一个效应,把产品DAU在比较短的时间内爆发。

第四点是做高收入

这是大家最关心的一点,其实做好了前面三点,这一点并不难。总结下来就是找到你的用户、让用户找到你

怎么理解呢?我觉得每个产品都有每个产品的个性、特性,每个产品都有每个产品对应的用户,所以说你要想办法找到产品需要的用户,让这类用户找到你,可以通过四点:

首先要有好的名字,《我要当皇上》这个产品我认为名字占了比较大的作用,我要当皇上这个目标感一下就展现出来了,给了玩家比较强的长期追求,简单易上手,所以一个比较好的名字非常重要。

其次话,有个好的ICON,比如最近的吃鸡小游戏,因为ICON原因效果就比较好。

还有分享图,收入留存都要兼顾,要做很多,要在总账里面是性价比最高的。

然后就是前30秒的体验,这是4点里面、现阶段最重要的,你要让玩家很快上手,我前面讲过流畅治千丑、吸量治百病,再加一句:玩不懂毁所有,如果玩家在30秒里面还玩不懂,基本上产品在这个环节会流失很多用户。

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这是我们产品的一些画像,影响收入点的地方非常多,这是我们4款游戏的用户画像,大家可以看到前面三款男性占比非常高,大家会有一个误区:男性用户占比高变相会比较强,女性用户占比高变现会比较弱。我们之前男性用户游戏做的比较多,从世界杯弹球开始,一直比较擅长男性用户的产品。之后做了一款女性用户占比高的游戏,其实发现把产品做精细后可以带来比较高的收入和比较好的数据。

总结一下,产品的特性要鲜明、标签要聚集,只有你的产品用户鲜明了你的广告主才会找到你,才会方便广告主投放广告,方便投放广告广告主才会给更高的价格。

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这是我们目前的成绩,我们注册用户大概有3.1亿左右,有100多款产品,经过沉淀留下了很多有消费能力,通过小游戏广告去玩游戏、网上购物习惯的一群用户,这些用户贡献会非常大,能达到0.2元的DAUARPU,我们现在有近1000万的DAU,希望把用户沉淀下来,如果在坐的各位有好的产品,希望能跟大家合作。

总结一下,今天是新年的第5天,也是我创业几十年,相对其他创业者来说,我属于苦熬型创业者,一直在游戏这个行业死磕了十年,我也是一个乐观的创业者,对于2019年其实我有很大的信心,我们相信小游戏一定会有很大的作为,让我们拭目以待。

整理自gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/


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