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[转载] 《杀手》中的关卡搭建:失效保护设计

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发表于 2019-1-15 11:39:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
【说明】

本文翻译自:
http://www.makinggames.biz/feature/building-levels-in-hitman,10011.html
原文作者:Sebastian Weber
版权属于原文作者~翻译、注解如有错误请指正!
也欢迎大家评论或留言和我们讨论文中的观点!

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《杀手》中的关卡搭建

创造《杀手》系列游戏,需要包括从纸、胶带到耐心和大量迭代在内的所有东西。在这篇文章中,Io-Interactive的主关卡设计师Jacob Mikkelsen和Lee Varley对创造游戏关卡背后的过程给出了珍贵的讲解。

为《杀手》创造关卡并不是一项传统的关卡设计任务。Jacob Mikkelsen向我解释了这一点,在我和他以及他的关卡设计师同伴Lee Varley坐在Io-Interactive的一个小会议室里的时候。“很多其他的游戏都会让你(玩家)在某个地方出生,把你塑造成一个好人,”他开始说,“然后一般就会有一大堆坏人来攻击你,他们全部都想杀了你。那不是真正的杀手。至少,那不是一个《杀手》关卡该有的形态。在我们的游戏中,我们试图创造某种空间,一个每个人都可以去那里做他们自己的事情的公共空间,这通常也是我们让你开始游戏的地方。然后,那里会有几层系统设计在适当的位置,来阻止你前进并走出你最初所在的区域。当你开始想要突破那些安保元素的时候,事情就会渐渐变得危险而有趣。”

他们很有趣。《杀手》作为游戏产业一个标志性的存在已有15年之久,从2000年首次亮相的《代号47》,到2012年发布的《杀手:赦免》,以及即将在2016年发布的新《杀手》(这篇文章是在2016年的一月写的,没错已经很老了)。游戏的每次迭代都增加了玩家在游戏中可以做什么的复杂度,并且随着这种复杂度的增加,搭建关卡已经成为了一个越来越精细复杂的任务,涉及大量的时间和来自各个游戏研发领域的大量人员。

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《杀手》的核心玩法就是观察环境,然后研究是铲除掉一个目标还是接近他。因此想出如何让目标被不被发现的击杀(潜行击杀/意外击杀)极具挑战性也十分有趣。

01开始

“首先,”Lee Varley,Io-Interactive的资深关卡设计师,说,“我们组了一组高级设计师叫‘轨道拥有者’(Track Owner,这里大致意思是把一个关卡看做一条轨道),他们也被称为关卡总监。他们会和游戏的指导团队、编剧坐下来,敲定关卡的基本内容,赋予关卡雏形。”Varley解释,从目标(文中的目标一般指《杀手》中需要被击杀的对象)、地点到各种各样不同的需求比如虚构元素、想要的玩法类型和团队想要玩家获得的任何体验——这些都会在第一天进行讨论。

我们想象中的职业杀手应该是,在最好的情况下,在一个关卡中不留下任何他出现过的痕迹,而只留下死亡的目标,这也是早期会议的基点。

Varley说:“在早期,有很多讨论都围绕着代号47会如何去处理一些事件。像是如果要利用悬挂在时装秀T台上方的巨型灯光设备造成目标意外死亡,就需要让目标在舞台上,需要有一些玩法能够让目标会因为玩家的行动而出现在舞台上。”(《杀手》巴黎关卡中的一种击杀目标的方式)

因此最重要的是,在《杀手》中,玩家的行为能够改变NPC的行为。NPC在游戏世界里有自己的日常生活和行为目的,但如果玩家想要让他们偏离自己原本的计划,他或她就需要强迫AI去到玩家想要他们去的方向上。这也是《杀手》的核心体验——玩家的自由感,并需要保证他或她能够通过改变AI和环境来达到相应的成效。

这便意味着关卡需要布置得十分机智,考虑到很多事。某种程度上,这也是玩法组需要注意的一些东西,Jacob Mikkelsen解释说:“我们会尽可能早地与做玩法的小伙伴达成一致,确保我们不需要在开发了一半之后彻底重做。”

在早期阶段,做好计划是重中之重,因为玩家在游戏中的高自由度就意味着玩家可以通过他们的行为影响游戏世界的各个方面。

“我们需要考虑到所有这些结果,并弄清楚玩家做各种各样不同的事时,时装秀会有什么变化”Varley解释说:“如果Novikov(时装秀关卡的目标)消失了会发生什么,如果首席设计师突然失踪了呢?或者如果你也在舞台上呢,或者灯光装置在Novikov到那之前就掉下来了呢?”在设计中有非常非常多像这样的因素,都需要根据这些因素会被如何处理来考虑清楚。

因此,在搭建任何东西之前——即使是白模——那之前也有大量的工作需要先做。这些工作可以在纸上、白板上或会议上进行。Mikkelsen进一步解释说:“有些人,像我一样,会用纸、剪刀和胶带——巴黎关卡,也是时装秀所在的关卡,就是一个例子。所有东西都是从纸开始构建的,这也是关卡设计师不断迭代设计的方式,用实体的东西而不是3D建模工具或其他可能使用的工具。(用3D软件)做楼梯和如何去连接是个具有挑战的事,但是使用多层纸就容易多了。


当然玩家也可以在《杀手》游戏中走捷径,杀死任何人。但我们想象中的职业杀手应该是,在最好的情况下,在一个关卡中不留下任何他出现过的痕迹,而只留下死亡的目标,这也是驱动了团队和大部分玩家的地方。

02规划目标的行为

从这里开始,团队就要开始弄清楚目标在关卡中实际在做什么了。

什么故事情节是这个关卡需要的呢?“编剧通常会塑造若干个关键情节来帮助玩家更好地了解目标”,Mikkelsen解释说,“虽然,玩家并没法总能真正体验到这些情节。因为玩家在游戏中可以自由地去做自己想做的事情。”然后,我们的重点转向了确保当玩家跟随在目标附近时,目标总是会去一些新的地方,或是展现关于自己的一些新事物。“我们总是希望玩家能够了解到一些东西”,Varley说,“也许是一种铲除目标的不同的方法或是一些让你能够接近目标、找到通关的新方法的关键信息。

想出如何呈现目标即将被杀(被潜行击杀or意外死亡)的情形很有挑战性,但也很有趣。

“在游戏测试的时候,我们发现一旦目标独自一人,他就会死去。”在《杀手》巴黎关卡的早期版本中,有个偏僻黑暗的后勤区在背面,Novikov在那会走出场地。在那里每个人都会直接杀了他。如果有一个简单的方法是通过仅仅观察他就能很容易地完成目标,那会是设计上的一个缺陷,我们在早期花了很多时间来试图剔除这些时刻。”

根据目标或目标们在关卡中做什么,一旦有了一个合适的坚实想法,重点就在于想如何放入限制和挑战了。《杀手》依靠了很多“社交潜行(Social Stealth)”的想法——你将藏在显而易见的地方,利用伪装(换上NPC的服装)渗透到各个区域,并且利用你对关卡布局和所有NPC行为的认识去操纵事件,最终以目标的死亡而结束。为了确保关卡符合这些设计思想,前面的流程还会包括了解关卡的非法侵入区是如何配置的。非法侵入区标志着关卡不同区域之间的边界——例如,酒吧与后台区域——并且你是否被允许进入一个区域还取决于你穿什么伪装。有些区域是公共的;有些区域则要求你穿特定的伪装才能不被人发觉。

“在这个时间点,地图开始基于概念中的关卡逐渐成型。设计也开始成形——谁会被允许在哪里,谁为什么会被允许出现在那里的基础规则,也开始集合在设计中。故事也逐渐开始成形,在设计之上,说明不同人物之间的关系。我们会给玩家看到目标什么样的循环行为方式,玩家主要需要做什么来实现达成自己的目标,会在这个阶段被处理”,Varley解释说。

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有些区域是公共的并且可以轻易地进入;有些区域则要求你穿特定的伪装才能不被人发觉地进入。

03第一次进行数字搭建

从最初纸面上得出了关卡的布局、目标的行为、不同的非法侵入区、故事的卖点和赋予玩家的多种选项,关卡终于进入了搭建的步骤,东西在这个步骤会被搭建起来。这也是关卡设计团队第一次对这个地方究竟有多大有概念。

“首先,我们只用基本的几何形状”,Varley告诉我。“有时只有你在搭建东西,有时是你和一位艺术家。”目的是相对快速地将想法和初始概念转换到可以玩的状态。当它在被搭建的过程中,关卡设计师会用NPC去填充场景。“在早期的流程中,我们只从其他关卡借角色,因为很显然真正的角色还没有做出来。”Mikkelsen说,“从那时起,这个关卡就有些活起来了,而且很快就可以玩了。

在关卡开始呈现出生活气息之后,就需要添加进去一百万个细节,Mikkelsen解释说:“然后就和玩乐高一样了。你需要弄清楚里面的人在那里做什么。也许他们在工作,也许他们是时装秀的客人?我们要如何让他们活起来。那也是我们需要花大量时间的地方。“同时,游戏设计需要被编织到关卡中——两个在公共场所聊天的平民可能会阻挡玩家,因为玩家希望自己不被发现。当然玩家总是可以杀死平民,但Io-Interactive最常看到的是人们会以某种方式(潜行的方式)去玩游戏,他们认为代号47是专业的,不需要杀死所有人。所以只有两个平民站在门口可能会是玩家的拦路虎。

幸运的是,玩法团队为玩家提供了很多工具。他(玩家)可以扔东西来分散平民的注意力,他可以拉响火警,或者他可以用偷偷穿过平民们旁边的窗户这样的方式四处走动——所以两个人在门口聊天的简单情景瞬间就变成了一个关键的玩法元素。这也意味着我们需要花很多时间来安排这些情景。同时还需要确保玩家能够真的理解这些情境。因此这也是下一个问题。正如Mikkelsen所说:“通常玩家在第一次进入关卡时,我们很难向他或她传达现在有什么他或她可选的好选择。不过从关卡设计的角度来看,这主要可以依靠“默默”引导玩家的掩体,以及巧妙指示玩家潜在前进方向的光。”(关卡设计中有通过掩体和光的布置来引导玩家的方式)

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利用环境杀人是专业杀手铲除目标的一种方式:这设计起来特别复杂,因为它们必须符合目标的故事,并且必须有一些能够让目标根据玩家行为做相应反应然后被杀死的玩法。

04探索,攻击

Io-Interactive的关卡设计师用的小技巧之一是确保玩家相对快速地了解给定关卡中的重要人物是谁。这是通过结合灯光技巧和人物移动来完成的——重要人物会在关卡中移动,而次要人物则会站着不动。这样重要人物就能吸引玩家的注意力。这办法很好,因为这些年来,由于《杀手》的运作方式,关卡在复杂性和规模上都增加了,设计团队并没有办法在任何给定时间都能控制玩家所在的位置。

Lee Varley插话说:“在巴黎关卡,你会从里面相当大的区域开始,那是一个非常自由的空间——你可以随意的移动而不被追捕,因为你有那里的通行证,你是(时装秀的)客人。(巴黎关卡的开始,47被设定为时装秀的客人)但是如果你想去其它地方,你就需要打破规则。这迫使你会选择去了解谁是重要人物、谁是目标。并且在你还相对安全的时候就会有几个机遇出现。”

他解释说Io-Interactive对《杀手》关卡设计方法中最重要的游戏循环之一就是“探索,攻击,探索,攻击”。

对于探索,玩家需要空间来漫步并且寻找让他们策划一场击杀的机会。他们会攻击关卡,越过设计师设置的任何路障,接着,他们会进一步探索以找出下一步行动。一旦他们经历过几次循环,他们几乎在某种意义上已经攻克了关卡,处在一个“四处闲逛”的感觉,然后他们就可以开始做对目标进行攻击的计划了。所以游戏的循环很多时候就是让玩家有足够的自由来四处闲逛,看看他们能做什么。一旦他们这样做了,游戏就会向他们展示一个小谜题,如果他们想进一步探索,他们就必须“升级”他们自己——要么变成别人,要么以其他方式解决这个谜题,不管是一点点试、战斗还是使用工具。最终,他们将会非常清楚地知道什么地方会发生什么,如何进入关卡的不同区域而不被抓住,从那开始,他们就处于一个极好的位置(或者说状态)来执行他们的最终击杀了。

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由于《杀手》的关卡非常开放,任何角色都可以随时被玩家杀死。如果这样的事情发生,游戏必须照常进行,例如最终跳过一个过场动画。

05定关卡的体量

到了需要定关卡尺寸的时候。《杀手》的关卡目标是所有区域都与你或你的任务有某种关联,或是有用途。例如,巴黎关卡的宫殿,外面有一个花园,是一个没有什么东西的边缘区域,它围绕着主楼。潜行需要很多的间隔来完成的——而较低的掩体可以给你很多可见度,但对AI来说也一样。如果没有布置的障碍物的话,他们可以立刻看到大量的地方。

“所以,关卡的大小需要结合我们想要给你多少空间来观察事物和潜入来定。”Mikkelsen说,“因为两个AI角色可以很容易地覆盖掉一片很大的区域。定大小则需要确定每个区域的必要性,有时最终我们会弄的到处都有死角——但另一方面,当你(玩家在游戏过程中)发现情况不对劲,就可以跑到那些空的区域里,如果那里有个壁橱,那么你很幸运,那是根救命稻草。“在关卡设计的早期阶段,这些东西我们很难预见,而需要在测试中才能发现。”我们确实本来尝试在游戏中到处设计死角,但是在你没做到后面的时候,它的尺寸是真的很难判断,这绝对是我们关卡设计的弱点之一。

通常《杀手》关卡开始着手定体量的时候都会定的过大。但事实上设计团队更喜欢这种方式,因为定一个体量大的关卡会比定一个体量小的更容易一些,Mikkelsen解释说:“当我们创造一个真正大的空间时,放更多的东西进去让空间感觉起来不空、丰满很容易,但是如果这个房间太小,就会很麻烦,因为几何结构的环绕让我们很难再把它再变大。”

另一个对《杀手》来说很重要的事是确保每个通道是通向某个地方的。每个房间都连接到另一个房间——就像奶酪里的洞一样。洗手间通常是例外,但其中的一些甚至也允许你从窗户出去。“当我们做关卡设计时,我们会试着在地图布局上设计循环”,Mikkelsen说。“所以我们会尽可能的让地图本身也能循环起来,因为我们知道,如果你是玩家,在哪里卡住了,你总是可以在绕到其他的地方去。

在《杀手》中,死路的确会造成一些问题。但这样做(让地图循环起来)的代价是当你去某个地方时总是很容易迷路。于是这时候,NPC会帮助你去相应的地方——在各个方位引导你的玩家,和超市用的办法差不多,比如,超市会用布局让你去某些地方挑选某些东西。如果你放了一个背对玩家的NPC在玩家面前,又放了一把锤子在他边上,还在边上放了个装尸体的大垃圾箱,那么这个布局基本上就会让人们拿起锤子,从头顶重击NPC,并把他的尸体藏好。《杀手》有很多这样的布局,这样游戏就可以引导你去做类似这样的事。

“有时候戏弄玩家很有趣。”Lee Varley继续说。”放一个独身的警卫,再在他旁边放一把猎枪。你似乎在鼓励玩家拿起枪射杀那个警卫——但是,你会这么做吗?这将会把场面变得嘈杂混乱。戏弄玩家挺好的——这可以让关卡充满有趣的选择。”这里很重要的一点是,所有的选择并不必完全是为了达到“沉默刺客”的最高等级。有些东西在那只是为了让你看到你作为一个玩家会做什么——只是因为这很有趣!除此之外它也给你呈现了游戏中的选择,给你展示了不同的方法和方法的自由度,这也是这样的游戏必不可少的。

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通常《杀手》关卡开始着手定体量的时候都会定的过大。但事实上设计团队更喜欢这种方式,因为定一个体量大的关卡会比顶一个体量小的更容易一些。

06失效保护(Failsafe)设计

把控《杀手》关卡内的所有东西是一个巨大挑战,Io-Interactive团队非常清楚玩家会努力做哪些事情打破系统来获得那些难以捉摸的“沉默刺客”评级和真正的创意击杀。“玩家在我们的游戏中做了很多尝试,这也是我们真的很喜欢的地方。”Mikkelsen解释说。“他们会试图以一百种不同的方式破坏关卡,录下他们的尝试,并放到网上。各种东西从速跑,到让游戏展示出各种各样不同的玩法。大部分你在网上看到的东西,比如目标被自己的保镖开车碾轧过,那些都不是这里的任何人设计的。它会发生是因为有个规则是:“如果你被车撞了,你死了”然后有人就能想到如何利用它。这也是我们希望每个关卡最终达成的样子——有我们没有预见到的突发行为。

但是,这也意味着在《杀手》中创造有意思的体验就像在一个小玻璃泡中试图控制飓风——它会很快变得相当混乱。Mikkelsen接着解释:

“幸运的是,作为关卡设计师,我们被很多东西所拯救。一旦NPC变成警报状态,关卡设计师似乎就失去了对它的控制,而让AI自己开始接管。所以,当我们用这些角色造成这些情况的时候,不得不做的就是遵循这条规则——你必须假设任何角色在任何时候都可能消失,而没有人会留意。这真是最糟糕的情况了。想象一下,代号47杀了/勒晕藏起了关卡中一个随机的角色,但没有人看到它,即使另一个NPC当时就站在边上。

这可能会打破传统概念中的很多东西。例如,你有两个角色会相遇聊天,然后会继续往前走,你需要确保其中一个角色不会因为他的聊天对象不再出现而卡住。关卡设计师总是需要确保如果他们希望发生的事情没有发生,将会发生什么。

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因此,Io-Interactive的关卡设计师在设计中加入了大量的“失效保护”机制。这些失效保护机制是系统性的,也就是说它们会基于编排好的事件。不是编排好所有可能的结果,而是做相反的事——失效保护功能被创造后,很多可能发生的潜在情景也会被同时创造。如果这些潜在情景不发生,那么角色就会返回到失效保护的日常行为。

(比如设置两个AI各走各的,只要相遇就会开始交谈,那么当两个AI没有相遇的时候失效保护机制就会触发,返回到原来的行为路径上——继续走)

“我试着不去想它,我只是去做。”Lee Varley说,“因为作为一个关卡设计师,还有相当多的(东西没法管)……你必须稍微放掉一些东西,因为如果不那样的话关卡的复杂性就会上升,而到项目的Alpha阶段,那里会有很多地图上的内容你无法再支配,而你也需要支持让这些情况发生。”

一个关卡被设计、搭建好,玩法被铺上去,不同的系统都可用了。然后到了一个节点,关卡就诞生了。这时候让它朝正确方向发展就成了一个问题。

“因为你似乎失去了对一切的控制,可是这也恰好是我们想要的。”Mikkelsen说,“地图越大,它就越复杂,这些增长也意味着会有更多的突发行为。而这绝对是我们想要的。我们欣然接受——

因为这就是杀手。”

Jacob Mikkelsen,Lee Varley,Nick Price

January 22nd,2016

原译文http://www.makinggames.biz/feature/building-levels-in-hitman,10011.html
原文作者|Sebastian Weber
发条七(ID:fatiaoqi)编译
翻译|77
校对|蛋哥

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发表于 2019-1-15 13:09:46 | 显示全部楼层
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