文/兔四
本文是翻译自旧金山GDC2015上的一次公开演讲,演讲者是《CS:GO》的关卡设计师(Community Level Designers)Salvatore Garozzo和Shawn Snelling。
Salvatore是eSports的前职业选手,后来转投V社当了一名关卡设计师,相比于本名,昵称Volcano应该是大家更为熟悉的名字;Shawn则是一个已经从业十几年的关卡设计师。他们一起给V社设计了5张《CS:GO》的地图,其中最出名的一张图就是De_Cache。
Salvatore Garozzo
这次演讲会分成两部分:
第一部分的主题是《Levels Built to Last》,核心是介绍如何设计关卡的策略深度,从而让不同水平的玩家都能展示自己的游戏技巧。这一部分主要以De_Cache为例来介绍《CS:GO》的一些设计方法和理念,包括地图冲突点的设计、视觉范围的设计、穿墙的设计、隐蔽跳点和叠叠高的设计……等等。
第二部分的主题是《Form Meets Function》,这一部分会以De_Dust2、De_Cache、De_Season几张图来介绍如何把地图的外观表现融合到关卡设计里,比如关卡的可读性、可辨识度、装饰与功能性的结合……等等。
全文内容较多,下面会简要整理一下演讲的核心内容,详细内容可以移步到GDC的官网。
part 1 Levels Built to Last:关卡的策略深度
1.1中轴线与联通点
每张地图都会有几个核心点位,包括A、B点,CT和T的出生点,而这些核心点位之间必然会相对联通的。De_Cache在地图中间、也就是A点和B点之间会有一条相对联通的中轴线(Central Dividing Line),这样可以方便玩家在关键点位之间进行转移。
DE_CACHE的俯视图,左右绿色是出生点,上下红色的A、B点
快速转移这一点非常关键,每一场CS:GO仅有1分45秒、每一方有5名玩家,于是游戏节奏必然是相对较快的。
对于最初的防守方CT来讲,CT通常会在A点和B点都布上1~2名防守人员,剩下的会在A、B之间进行待命,随时往两侧支援。如果中轴线上没有联通点,那么防守方只能赌进攻方要打哪边,然后重兵防守,否则单独待在某个点位的1~2名队员会在没有及时支援的情况下迅速被歼灭。
对于进攻方T来说,更多的联通点意味着更多的进攻套路。比如可以从多个入口同时进攻A点,也可以佯攻A点然后迅速转移到B点等等。联通点意味着更多的选择,意味着更灵活,设计师不会希望一个关卡一成不变,Bloodstrike这类选择性极少的地图就不太适合用于正式比赛。
1.2惩罚体验与冲突点的数量
CS:GO的核心体验之一就是强烈的惩罚体验(Punishing Game),这意味着玩家必须时刻保持警惕,大部分子弹都能瞬间爆头带走玩家。因此,对于关卡设计来说,冲突区域太多的话就不是一件好事。
冲突区域(Chokepoint)是关卡里被刻意设计的区域,设计师会根据区域距离双方出生点的距离、掩体数量、路线多寡、是否AB点等等因素来设计冲突区域,大部分战斗都发生在冲突区域内。于是,冲突区域意味着危险,当玩家要从一个地方转移到另一个地方时,过程中应该只有少数需要重点关注的冲突区域,Salvatore Garozzo认为1~2个中途冲突点已经足够了。
冲突区域太多的话会让战斗没有重点,战斗应该发生在核心区域,遭遇战在1分45秒的快节奏比赛里不宜太多。所以,从很多地图上都可以看到,设计好的冲突区域有更多掩体、转角、窗户、门……这些都是为了让玩家能够以攻守双方的姿态在此发生战斗。而冲突点之间的区域通常较为空旷、视野开阔,不适合进行战斗。
冲突区域的设计在其它FPS游戏里也有所展现,比如守望先锋的推车图就非常明显,每一个推车阶段都有2~3个设计好的冲突区域,这里暂不展开。
1.3掩体与交叉火力
Salvatore Garozzo说他手下的一些新人关卡设计师喜欢在冲突区域内堆积一大堆各式各样的掩体,但CS:GO既然作为一款具有强烈惩罚体验的游戏,关卡的核心区域应当让玩家时刻处于危险之中。就算某些掩体后相对安全,那这个地方的战略作用应该是偏低的,比如视野范围极小、看不到C4的放置位置等等。
控制好掩体的数量之后,关卡就可以让玩家暴露在交叉火力之下,比如一个位置可能会受到2~3个方向的攻击,这样玩家就必须时刻保持警惕、要关注敌人的动向、有选择性地进行防守或者进攻。CS:GO并不鼓励龟缩,关卡不应该有明显有利的防守位置。
1.4垂直空间
垂直空间(Verticality)指的是具有高低差的地形衍生出来的空间,比如二楼高台、箱子顶部等等。相比于其它射击游戏来说,CS:GO对于垂直空间的设计是要更为保守的(Sparingly)。
Salvatore Garozzo认为,一是因为CS:GO的玩家习惯用非常低的鼠标灵敏度来进行游戏和比赛,同时玩家也更习惯左右摆动鼠标而非上下摆动鼠标。因此,玩家在FPS游戏里更容易去瞄准同一水平面上的目标,对于仰角过大的头顶目标和俯角过大的脚底目标则是更难瞄准。
第二个原因则是高点优势太大了。高点打低点时爆头概率更高;俯视角要比仰视角更耗操作;高点拥有先手优势,只要高点不优先发起进攻,低点永远是被动防守的一方;高点能直接跳下低点,而低点想要上到高点则必须按部就班走楼梯……等等。
而对于其它类型的射击游戏来说,垂直空间反而可以被利用得很好。比如同为第一人称射击的守望先锋,极为频繁地运用垂直空间,各种高台随处可见。其中一个重要原因是守望先锋的节奏要比CS:GO更慢,更高的人物血量、各种类型的护盾、辅助英雄的回血……这让守望先锋跟见光死的传统FPS有本质区别。于是守望先锋就可以开发各种高机动性的英雄,通过各种高点来利用垂直空间,从这个方面去做关卡深度。
比如努巴尼地图的A点,四周均被高台环绕
但Salvatore Garozzo最后说到,虽然CS:GO对于垂直空间的设计相对保守,但却鼓励玩家去利用垂直空间来做一些有趣的事情,最经典的例子就是叠叠高。
1.5为什么鼓励玩家玩叠叠高
叠叠高(Stacking)指的是,玩家可以借助蹲着的队友从而跳到一些小型高点,占据一些平时一个人抵达不了的有利地形,可以出其不意地对敌人发起攻击。
在早期的CS里就有这种叠叠高的玩法,也被称为叠罗汉
Salvatore Garozzo在演讲里放了一个Shroud在De_Cache的比赛录像,Shroud利用叠叠高蹲在一个高台上,从背后突袭连杀三人。
Shroud就蹲在途中蓝色位置,偷袭了3个从右下大门进来的敌人
Salvatore Garozzo在关卡设计时会故意留少数这样的点位来让玩家玩叠叠高,他认为,这种行为本身就属于队友协作,通过这个方式可以鼓励队友之间进行交流。同时,因为CS:GO里节奏很快,时间都是争分夺秒,叠叠高需要在开局时就进行计划制定,因此类似叠叠高的这种队友协作能鼓励队友在开局前有规划打法的习惯,这能显著提升整体队伍的协作能力。
另一方面,叠叠高能够让玩家充分利用关卡里的物件,一个箱子不仅是一个掩体,可能还是一个高台、也可能是一个跳跃的落脚点。在战斗中,玩家不仅要关注常规位置,一些意想不到的位置也有可能出现敌人。
于是,虽然能利用叠叠高的点位并不会在CS:GO的地图里频繁出现,但它们已经能在一定程度上加深了关卡的策略深度。
CS1.5以前的趣图
1.6隐蔽跳点
Salvatore Garozzo的原话是叫做"Trick Jump",也就是玩家可以在关卡中通过一些非正常的落脚点跳跃到一些特殊位置,从而在一些意想不到的位置可以攻击敌人。
隐蔽跳点跟叠叠高最大的不同则在于,玩家在单人的情况下就能利用隐蔽跳点来发挥它的作用了。隐蔽跳点通常有较高的跳跃难度,比如落脚点更小、距离更极限,它们可以很好地考验玩家的基础跳跃和移动能力。因此Salvatore Garozzo认为,隐蔽跳点是给那些愿意观察关卡、愿意花时间去练习的玩家的一个奖励,这些更有技巧的玩家能够在比赛里获得更多的优势。
DE_CACHE的这个点需要跳3次才能抵达
在设计关卡时,隐蔽跳点不能太多,通常一个地图1~3个就比较合适了,过多则会拉开玩家之间的差距。并且隐蔽跳点的强度不能太高,也就是玩家不能通过跳到一些特殊位置而获得巨大优势,否则会影响关卡的平衡。
隐蔽跳点最好要有点风险。玩家如果想要利用隐蔽跳点来获得优势,那要么玩家要付出一些代价(比如跳到楼顶时发生的额外声音、有跌落的风险、需要消耗不少时间),要么玩家要花很多时间来练习跳跃。
在其它FPS游戏里也有类似的设定,比如守望先锋常用末日铁拳或士兵76的玩家,肯定会知道各个地图都有一些特殊点位,通过特殊技巧去到这些点位就能让玩家偶尔占据地理位置的优势。当然,对手可以通过随时更换高机动性英雄、更换进攻/防守路线等多个方式来反制以上的技巧,这些技巧带来的优势通常并不大,偶尔出奇制胜的套路居多。
1.7为什么允许玩家穿墙
玩过CS系列的玩家应该都知道,地图里某些掩体是可以被子弹穿透的,比如木门、小箱子等等,玩家通过直接射击掩体来攻击掩体后的敌人时,这种技巧就叫做穿墙(Wallbanging)。穿墙并不是BUG,Salvatore Garozzo认为这是玩家展示其高级游戏技巧的方式之一。
一张地图内只有少数掩体可以穿墙,玩家需要了解、学习并且练习之后才能习得穿墙的技巧。这个高级技巧让玩家不需要绕到掩体后就能知道该位置是否有敌人,进而通过这种方式去击杀已知位置的敌人。
在游戏双方技巧差不多的情况下,穿墙技巧带来的游戏强度其实不算太高。穿墙本身就具备风险,玩家开枪表示会暴露自己,同时玩家还要消耗自己的弹药,敌人可能趁玩家装填弹药时发起攻击。并且对于对手来说,对手也知道哪些位置可能被穿墙,走位的时候也会有所考虑。
最后,跟上面谈到的其它游戏技巧相比,穿墙也是玩家众多游戏技巧里的一个可选项,并不是比赛里的必选项,可能一场15局的比赛里都不太出现1~2次使用穿墙技巧的时刻。但这些技巧们都是一张CS:GO地图的关卡设计之一,策略深度就是慢慢靠这些设计积累起来。
1.8 C4的放置区域
在Salvatore Garozzo演讲的最后一部分里还简单介绍了C4放置区域的设计(Bomb Planting Zone)。
以De_Cache为例,下图的这个点位就是设计好的一个安全点位,这个位置附近有结实的掩体,T在放置C4时非常安全。但T在放置C4之后转攻为守时,防守这个位置也没那么容易。
下面这个则是具有大门口视野的放置点位,在这个位置放置C4会比前面的位置更危险一些,但好处在于T在放置C4之后转攻为守时,T可以从大门外或者A点内进行防守,比较灵活。
下面这个点位则非常深入,基本上要求T完全攻下A点才能安全地把C4放置好。这个点位可以从A点内多个位置来进行防守,相比前面两个点位来说是最牢固的,CT想拆C4也必须要完全攻下A点。
上面几个点位只是简单的例子。总的来说,一个区域内需要设计多个不同的放置点位,这些点位的风险和收益要有差异,并且需要考虑C4放置前后的攻防转换关系。
以上就是Salvatore Garozzo演讲的部分内容,接下来PartⅡ是Shawn Snelling分享。
Part 2 Form Meets Function
2.1设计一个可读性较高的关卡
Shawn Snelling先给大家展示了De_Cache前后的两种美术风格:
以前的版本
改版之后
对比可以发现,在新版本的地图里去掉了大部分细节,复杂的场景物件几乎都被代替了。Shawn认为,一个出色的关卡应该具备很高的可读性(Readability),玩家能够很快速地从场景中识别出其它玩家(Quick Recap)。
上面Salvatore Garozzo演讲里也谈到,CS:GO的节奏很快、惩罚体验很高,能早0.1秒发现对手都是相当关键的游戏体验。这就是CS:GO关卡为什么需要具备高可读性的核心原因。Shawn认为,在CS:GO里,玩家应该是与其它玩家在对抗,而不是与关卡进行对抗。
演讲中还举了TF2的角色作为例子。TF2里虽然角色数量很少,但每个角色的外观特征都很明显:
TF2(军团要塞2)的角色
2.2 De_Dust2的极简设计
接下来Shawn简单介绍了The Top Dog:De_Dust2。
De_Dust2是CS历史上毫无争议的最佳地图,它的关卡设计就非常趋向于极简、可读性很高。场景使用低饱和度的颜色来装饰关卡,地表和关卡物件上的细节很少,在各道路的出口或者转折点处都会有明显的对比参照物,整体场景的主题很鲜明。这些设计让玩家在这张图内不会去过多关注场景的装饰,而是把视觉重点放在其它玩家上。
于是,问题就来了,De_Dust2作为这类地图的标杆很难被超越,那后续的地图要怎么设计呢?
2.3放弃极简,把外观与功能结合
Shawn认为,"Minimalism can be strength,and Minimalism can be weakness"。Dust2从美学上很难给玩家留下印象,场景无法给交代任何东西,关卡仅是虚构的关卡,仅此而已。
于是,Shawn的方向是:尝试在关卡里叙事、尝试把外观跟功能结合起来(Merge Form with Function)。
比如下图De_Season,提示A点的标识就很酷炫:
比如用颜色来突出关卡目标:
通过这种方式,玩家在关卡中的代入感会更强,关卡是有故事情节的、玩家可以从场景的物件中能感受到这一点。同时,这些外观不会过多影响玩家本身的战斗。这就是Shawn后续设计地图的核心方向:放弃极简,加入叙事,把外观与功能结合起来。
守望先锋的地图是这类关卡设计的代表者。跟Dust2的极简设计完全是两个方向,守望先锋的地图大量运用色彩和细节,每张地图都有极其鲜明的个性,每张地图背后都有很多故事。当然,守望先锋还会用到人物轮廓、地图机制、英雄技能之类的设计来在这个基础上加强竞技性,这里就暂不展开了。
2.4天空盒的设计
关于关卡的场景叙事,Shawn认为天空盒(Skybox)也是其中重要的一环。
关卡的天空盒都是精心设计的。由于天空盒不会对玩家的行为造成影响,所以设计师在做天空盒时就不需要考虑过多跟gameplay相关的内容,可以全心全意地用天空盒来补充场景的叙事效果。
可以看到富士山
在不同的地方都能看到富士山
另外,天空盒还可以作为地标或者方向指引,有功能上的作用。玩家可以通过参考天空盒来确定自己的位置和朝向,比如用一座塔作为坐标尺来丢手雷等等。
3总结
Salvatore Garozzo和Shawn Snelling演讲的主要内容差不多就是这些了,设计思路的确值得学习,不少技巧也能用到其它类型有的设计上面。
几句话总结一下:
A、优秀的关卡要有足够策略深度,不同的玩家能展示其相应的游戏技巧
B、CS:GO的关卡设计要紧贴游戏的核心体验:强烈的惩罚体验
C、重要区域之间要有足够多的联通点,方便玩家转移
D、控制掩体数量,让玩家处于危险之中
E、谨慎使用垂直空间,允许玩家开发出有趣的使用技巧
F、给玩家足够多的可选项,有收益的同时也有风险
G、关卡需要有较高的可读性,简洁而清晰
H、设计关卡时要把外观跟功能相结合
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