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2019这些顶尖游戏厂商开始求变

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发表于 2019-1-23 15:59:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/诺亚

游戏产业格局似乎已经很久没有变化,各路厂商始终安稳的扮演着各自的角色,很少越过雷池。

例如任天堂,这家于1889年就创立的电子游戏巨头,其家用游戏机与全年龄游戏的开发实力在全球范围内首屈一指,但却很少涉及其他的游戏业务。

但在2018年,任天堂却推出了手游《失落的龙约》,并首次推出在线订阅服务Switch Online。

不过,这两次新的尝试绝不仅是尝试。

近日,任天堂的官网公布了一则招聘信息,欲寻求一位经验丰富的管理者来推进任天堂在线订阅服务,并将其发展成新的核心业务。

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就在同一时期,任天堂社长古川俊太郎受采访时表示,未来希望将手机游戏发展为收益支柱。

种种迹象都足以表明,任天堂这家颇为保守的游戏企业开始求变。

而在即将到来的2019,诸如暴雪、Epic Games、微软这样的顶尖厂商都将突破以往的人设,开拓新的领域。

这些游戏产业的佼佼者们想怎么变?

▌在线订阅服务与手游

任天堂的改变并没有太大新意,诸如线上会员这样的在线订阅服务早已不新鲜。早在2000年,索尼与微软就相继推出了线上会员,为玩家提供线上联机网络支持以及额外的增值服务。

但根据任天堂一贯的理念而言,他们更希望玩家独自享受游戏或者与朋友面对面联机,而不是通过在线网络与大量陌生玩家接触。

因此,姗姗来迟的在线订阅服务更像是任天堂对市场的一次妥协。

目前任天堂推出的线上会员只针对Switch,和索尼的PS Plus相同,不开会员则无法联机游戏。

相对于在线订阅服务,任天堂进军手游这一改变就更加有些气质不符。

手游这一名词在核心玩家眼中一直不太体面,这一点从暴雪在其嘉年华发布暗黑手游《暗黑破坏神:不朽》之后粉丝的反应中可以看出。

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游戏还未面世,但相关油管视频已经遭到了粉丝90%以上的差评。

而一向极度重视玩家体验的任天堂,决定大肆进军手游红海,这多少有些不可思议。从古川的语气来看,任天堂接下来推出的不会仅是《失落的龙约》这样尝试性的作品,或许《塞尔达传说》这样的顶级IP也会登陆移动平台。

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尽管手游市场在全球都早已是一片红海。但对于这些老牌的游戏厂商而言,却是尚未触及的新领域。

同样的,成名已久的端游厂商暴雪至今仍未踏足过手游。在已有业务增长乏力的情况下,去新的平台掘金无可厚非。据暴雪娱乐的联合创始人艾伦表示,手游计划绝非仅有《暗黑破坏神:不朽》这么一款,暴雪正在将旗下更多IP搬上手机平台。

▌跨平台联机与游戏商店

尽管靠着《堡垒之夜》这么一款游戏,Epic Game早已衣食无忧。但同时作为虚幻引擎开发商的他们仍然没有忘记他们是一家以技术为驱动的企业。

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在2018年,Epic Game一直在开发跨平台联机的技术。而《堡垒之夜》也是首款可以同时在PS、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、安卓等七平台联机的游戏。

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《堡垒之夜》玩家可以在这些不同的平台登陆同一个账号,并与其他平台的玩家联机对战,再也不用面临一个新平台要建一个新账号的困扰。

而Epic Game也宣布在2019年将免费开放相关技术,为更多的游戏提供跨平台联机的可能。

同时,Epic Game还在2018年推出了游戏商城,以此来挑战Steam的统治地位。目前已知的是,已经有育碧这样的一线大厂彻底放弃了Steam平台,转投Epic商城的怀抱。

毫无疑问的是,2019年,虚幻4引擎和《堡垒之夜》不再是Epic唯一重要的事。

▌云服务

在2019年初,微软CEO纳德拉表示,要把Xbox打造成游戏界的Netflix,向用户提供可在线订阅的云游戏服务。

所谓云游戏服务,就是在厂商的服务器上运行游戏,再通过网络将画面实时传输给用户,从而让用户能够在低配电脑或者是手机平板等移动端来游玩大作。

在此之前,微软在游戏产业的立足点一直是Xbox。如今,他们要亲手推翻自己已经打下的王朝。

2018年10月,微软就公布了他们的云端串流平台:Project xCloud。基于微软Azure串流技术,玩家不需要购买高配置PC或者游戏主机,就可以通过手机/平板电脑等移动端游玩超过3000款Xbox游戏。该服务将于2019年开始公开测试。

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在2014年纳德拉接任微软CEO后,云计算就成了微软新的核心业务。而Xbox此前攒下的大量游戏资源,则成为了微软新“云游戏服务”的核心竞争力。

▌他们为什么要变?

具体来看,任天堂与Epic Game是为了乘胜追击,暴雪与微软则是绝地反击。

前两者在2018年可谓收获颇丰,任天堂旗下新主机Switch销量已达历史之最,在2018年的末尾,NS日本地区总销量已经超过了索尼PS4及其Slim版五年总和。

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尽管2018年度财报尚未出炉,但从其Q2季度NS游戏销量超过1.11亿份的数据来看,任天堂的新游戏也做到了名利双收。

在获得了充足利润的情况下,任天堂完全有理由去开拓以前尚未尝试过的领域。

Epic Game亦然,《堡垒之夜》这款游戏在2018年为Epic带来了预计20亿美元的收入,游戏的成功也让Epic的估值翻了数十倍,如今已经接近150亿美元,甚至超过了Steam开发商V社。除了直观的财富之外,《堡垒之夜》在全球超过三亿的注册玩家能带来的能量同样不可忽视。

势头正盛的Epic自然也完全有资本去各个领域开疆拓土,和其他巨头掰掰手腕。

而暴雪和微软的2018则显得有些许颓势。

暴雪一直在吃老本的质疑日嚣尘上。这种质疑并非胡说,暗黑系列的最新作品《暗黑破坏神3》已经是2012年的作品,距今已有7年。

再看暴雪其他IP,《魔兽世界》的新资料片被网友吐槽不够有趣,怀旧服被质疑炒冷饭;《星际争霸》已很少活跃在大众视野之中;《风暴英雄》因效益不佳被取消所有电竞项目,《炉石传说》整体表现较此前只差不好。

就算是最新的作品《守望先锋》距今也将近三年,正慢慢老去不说,也很难看到更多潜力。

随着增长乏力而来的,则是股价的下跌。动视暴雪的股价已经从2018巅峰的83美元每股到如今的47美元,市值蒸发速度快的有些骇人。

在这种情况下,相对于端游动辄数年的开发周期,能更快面世的手游无疑是更好的选择,充分利用IP价值才是营收王道。

暴雪的改变虽然不太体面,但也颇为无奈。

而微软在游戏行业的境况同样有些尴尬,在2017年,微软推出了世界最强主机,Xbox One X。

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这款主机在性能上碾压了索尼PS4 pro,超过绝大部分PC的配置让其成为了主机界当之无愧的性能第一。

不过,就这样一款性能极强的主机,玩家却找不到买他的理由。

目前Xbox能拿的出手的独占大作只有《圣歌》《地铁:EXODUS》等寥寥数款,大多数是中小型的独立游戏。

Xbox不仅越来越缺乏新的3A级独占大作,就连《光环》《战争机器》这类经典的独占系列也没有推出新作。

没有游戏可玩,主机也理所当然的销量不佳。据市场研究公司DFC预测,Xbox one X截止2021年底的总销量仅有1700万台左右,而这一预测正有慢慢被证实的倾向。

相对而言,任天堂的NS在2018年Q2季度的总销量就已经达到2286万台。

在独占作品完全没有优势的情况下,配置显然不能给Xbox加上几分。如今的Xbox在三大主机之争中越来越失去声音。

因此,微软彻底推翻现有模式,以自身主打的云计算来整合已有的游戏资源,通过在线订阅的方式来打造新的游戏盈利模式,这种破釜沉舟并不难理解。

毕竟在自身的短板上投入过多精力来追赶竞争对手,不如直接换口锅,在5G时代即将到来的情况下,云游戏是否会成为趋势也未可知。

▌结语

变化对任何企业而言都是常态,如果不能在不断变化的时代中保持变化,迟早会面临淘汰。

但游戏企业的变化仍稍有不同。

一家顶尖游戏厂商的改变多少会影响到他们的粉丝,就好比一家端游厂商突然转行做手游,相信粉丝们无论如何都会有些无法接受。

也许玩家们会对这种变化不太适应,但又不得不去适应。

在2019,或许会有更多的顶尖游戏厂商加入变化的浪潮。这些变化在玩家眼里也许褒贬不一,但本质上还是为了迎合更多玩家的喜好。

就像暴雪负责人顶着被喷的风险也要说出那句名言:“你们没有手机吗?”

源:多玩游戏
原地址:http://www.duowan.com/news/412180145315.html

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