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出海韩国,作为一家CP,应该做好怎样的准备?

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发表于 2019-1-30 10:33:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一个皮

韩国一向是国内游戏出海的重要目的地,由于文化相近等原因,不少国内游戏可以稍作调整便轻松进入韩国,过去不少在韩国尝到甜头的公司。

不过尽管是在文化同根同源、在地理位置上隔海相望,但出于各方面的原因,韩国手游市场和国内依然有着较大的区别,加之在韩国淘金的国内厂商年复一日的“耕耘”,拉高了这个市场的准入门槛。

因而在现存状况下进入韩国市场,就不能再简单的做做翻译、改改画风,而是需要更加精细的本地化策略。

近日,在龙虎报联合量江湖举办的手游出海沙龙上,来自Efun的李晶晶以公司两款在韩国成绩优异的产品为例,为大家分析说明了在进入韩国市场之前,应该做哪些准备工作。龙虎报将其分享的内容整理出来,希望能为想要进入韩国市场的厂商提供一些方法论指导。

简单介绍一下Efun,Efun从事游戏发行行业至今已有六年时间,公司从东南亚、港澳台、韩国市场起家,2017年开始做欧美、日本市场。此外Efun已经建立了自己的研发团队,以研运一体的姿态将业务覆盖到全球。目前已经涉及了12种语言、20个国家,总计发行超过400款游戏。

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Efun部分产品在各区排行榜上的成绩

近期Efun在韩国市场上表现突出,《三国志M》和《万王之王》都取得了较好的成绩,这里针对韩国市场来谈谈本地化出海的思路。

其中《三国志M》是去年3月由Efun于韩国发行的SLG游戏,这款游戏是截至目前国内入韩SLG中成绩最好的产品。其曾经获得了Google play的banner推荐和新游推荐,连续多月进入Google play畅销榜的Top5之列,并获得过单日流水过百万美金的好成绩。

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另一款游戏《万王之王》在上线一周时间内到进入了双端畅销榜前二,目前稳居Google play畅销榜前十。《万王之王》公测前两周导入用户总数超过38万,对于韩国市场来说,一般重度游戏上线半年能导入的用户量在20~90万之间。

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韩国手游概况

由于安卓占据了韩国超过九成的手机市场份额,因此Google play可以反映出来韩国手游的大盘情况。

总体来说,韩国Google play上手游收入呈现持续增长的态势,在手游收入前五的国家中,韩国排到第四名。值得一提的是,该地区的高频付费用户占比高于收入规模排名靠前的中国和美国。

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从近两年韩国市场上Top20手游的分布来看,超过70%的游戏来自本地厂商。在韩国,本地大厂非常强势,头部产品的效应也与日俱增。

从类型上来看,在韩国做的较好的中国游戏,以MMORPG和SLG等长线精细化运营的游戏为主。因此MMO或者SLG可以考虑韩国市场,因为该地区收入水平高,用户付费能力强,并且当地用户喜欢精细化运营的游戏。

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出海方法论

一般在思考出海问题时,Efun会分为三个部分去看:

其一是市场。市场方面,会涉及到推广资金的分配、导入渠道的选择,有能力的厂商也可以结合线上线下来制定组合策略。

其二是产品。产品方面,本地化非常重要,包括游戏的题材、画风,产品在二次设计时的数值调整等。

第三是客服。韩国市场非常重视玩家的维护,当地合作伙伴会非常重视游戏本身的质量,与此同时,也非常重视游戏客服如何维护玩家社群、商店排名、具体评分、评价情况。

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接下来结合前述游戏具体说明项目推广的思路(游戏推广之前需要针对市场做出的准备)

首先是市场IP调查,这里主要是指IP在该市场上的影响力如何,覆盖范围包括游戏、影视、小说等多个方面。

但大IP往往价格较高,中小厂商很难足够的资金去拿下这些大IP,那么对于手中并无知名IP的厂商来说,该怎么针对IP做工作?一个可行的方法,就是“关联”。

虽然《万王之王》在国内能算作一个较为知名的IP,但韩国用户并不熟悉这个IP,相当于在国内具有IP优势的产品进入了韩国市场,IP优势尽无。因此Efun针对《万王之王》在韩国市场的IP情况做调研时,并没有从这个游戏本身的IP出发,而是通过改名关联发挥了“IP”效应。

韩国玩家非常喜欢电子竞技类游戏,在早年的WCG时代,《魔兽争霸3》在韩国大行其道,而其中有一名兽族玩家(注:推测该玩家为Zacard黄泰明,是第一个在WCG《魔兽争霸3》项目中获得奖牌的韩国选手)非常受欢迎,从玩法上《万王之王》和《魔兽争霸》的“表亲”《魔兽世界》有些许相近之处,加之游戏(《万王之王》)中有一个NPC也是兽人,因此在推广时候,Efun就尝试用《万王之王》接近这个IP,通过更改游戏名和ICON(兽人)来触达这个IP的用户群。

其次是产品面分析,这是指针对产品本身特点、玩法的差异化做的分析工作。

比如《万王之王》,其特点主要是3D魔幻、大地图、多角色/坐骑,拥有完善的生活系统、多人副本等,在推广游戏之前,首先需对产品的特点有清晰的了解。

而在了解自己产品的同时,也需要对有该类特点的竞品进行一一分析,了解其特点、宣传特色、投放渠道、投放素材、用户定位、营销方案打法等多方面情况。此外,还包括其下载收入情况,比如上线7日、14日、30日下载量、收入的变化趋势,如今的数据情况等。通过了解这些内容来为自己的产品战略提供思考方案。

接下来是用户分析,主要涉及核心用户和泛用户的区分,这些分析结果会影响到后续的市场推广手段。比如在游戏需要搭建初期用户生态时,可能不需要区分玩家的核心程度,一概通收;而对于初期定位于核心用户的游戏来说,就需要针对核心用户制定营销方案,再通过核心用户逐渐向非核心用户拓展。

此后是产品定位和应对市场的方案制定。以《三国志M》为例,这款游戏在上线初期有三款竞品,Efun在通过对竞品的分析中了解到,这些游戏上线初期的用户结构和上线三个月后的用户结构有很大的不同,主要表现在性别和用户年龄的结构变化,即男性用户占比明显提高,用户年龄层呈现出30(岁)、40、20的比例分布。

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通过这一数据参考,Efun最终确定了《三国志M》的用户画像:以30岁上下的男性为核心,涉及30~40这个年龄区间,喜欢三国题材的用户。

接下来就是将用户定位和营销手段结合。比如Efun过去做游戏推广时会选择明星、艺人、网红作为游戏代言人,而《三国志M》的代言人是一名韩国作家,名叫李文烈。其原因在于这名作家和《三国志M》的预定核心用户相关度较高,三国历史在韩国具有较高的知名度,而其接触三国历史的途径之一就是李文烈翻译的《三国志》,在韩国搜索引擎上键入“三国志”,“李文烈”排在了关联词的第二位。换句话说,喜欢看他的书的人,就是此前定位的30岁到40岁、有付费能力、喜欢三国题材的男性用户。

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在之后的推广中,Efun充分结合了李文烈的形象对《三国志M》进行了线上线下的推广,成功吸引了目标用户群。

这个例子并不是单纯的说明代言人的重要性,而是意在表明,本地化并非做做翻译、改改画风就能做好,还需要结合当地文化、国家大环境进行市场推广,从各方面的认知上让当地用户认可产品。

最后总结一下,在出海韩国时需要注意三点内容:

1.深度本地化,包括产品的本地化和推广的本地化等。

2.精细化长线运营,不能抱着捞一波就跑的态度,而是需要从消费点的二次调优、针对社群的维护方面入手来保证游戏的长存。

3.事前预热,在韩国市场的预注册推广非常重要,往往参与预热的用户会是游戏的核心用户。此外通过预注册导入用户的数据,可以进一步的分析游戏的用户情况,进而进行更为精准的投放。

来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fTA212QnEQcP4kjGUbZxSg

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