在近些年各个游戏品类的革新历程中,赛季制的应用似乎越来越广泛,在MOBA、SLG、MMO、卡牌等赛道,都有见到赛季制的出现。
早些年,赛季制大多应用于竞技类游戏中,作用更多的体现在竞技场段位上,游戏通过段位重置让玩家保持上分的追求,从而增加长线生命力。
但随着各个品类游戏不断地创新与实践,赛季制的应用范围越来越广泛,并且在形式上发生了很大的变化,SLG的赛季制就是一个很典型的例子。
赛季制:长线运营的关键解法
作为长生命周期的品类,早期的SLG在中后期很容易出现数值膨胀的现象,玩家在游戏中获取的资源会随着时间和氪金的累积线性增长,老玩家回流后不存在追赶的可能性,游戏只能选择不断滚服的模式,来维持玩家之间的进度平衡。
但从长线角度来看,滚服模式弊大于利,因此,后续的SLG引入赛季制来遏制这些痛点。
SLG赛季制的重置更多在于内容的软重启,重启范围囊括了数值、玩法、机制等多重维度。以《率土之滨》为例,在赛季结束时将保留武将卡和功法,重置等级、建筑资源、大地图等数据,并基于赛季制增加全新的玩法和机制,玩家可以重新选择出生点开始新的时代的征战。
依托于赛季制,SLG解决了过往普遍出现的低留存、缺乏长线追求、数值膨胀等问题。时至今日,市面上的SLG多数带有赛季制的底色,赛季制成为了SLG长线运营的新解法。
同样从赛季制找到解法的品类还有MMO。MMO是一个非常需要大DAU的品类,但随着手游市场变迁,细分赛道的出现抢占了传统MMO的大量用户,如何在存量市场中竞争到更多的用户,是MMO首要考虑的事情。
很明显,过往的那套“以数值驱动吸引付费,以繁琐的日常任务留存用户”的底层框架并不符合市场趋势,在内容上转型,避免重复内容带来的同质感,成为了MMO突破的方向。
在此趋势之下,以《逆水寒手游》为代表的MMO采用了赛季制来解决问题,游戏在新赛季中加入了大量新玩法、新地图、新机制,以满足玩家的内容需求。在赛季形式下,MMO成功实现了商业化转型——从卖数值到卖外观的转变。
今年8月上线的《剑与远征:启程》(后面简称AFK2)也在卡牌赛道上首创赛季制。为了实现赛季制,AFK2将养成分为赛季养成和非赛季养成,其中赛季养成的数据会被重置,非赛季养成的数据会被保留,新赛季的数值则是在非赛季养成数值上进行叠加。
在玩法层面上,AFK2在赛季中融入了钓鱼、潜行等特色玩法,并且增加了阵营天赋和赛季专属回响,满足玩家对阵容构筑的需求。
在养成方面,游戏开放了限时养成系统,并配备了对应的材料获取途径,形成一个循环结构,让玩家从新的养成线中享受到数值成长的快感。而养成系统的可回收性,也解决了以往卡牌游戏在长线中容易出现的数值膨胀问题。
借由赛季制,AFK2将内容作为长线运营的锚点,在每个赛季中带给玩家新的开荒体验,跳出了传统卡牌的底层框架,解决了放置卡牌在长线中后继无力的问题。
游戏在9月20日更新「锈锚港风云」赛季后,在iOS畅销榜上稳居前20,进一步验证了赛季制的可行性。
也不仅是这些内容型产品在做赛季制,近年来火热的小游戏赛道也在赛季制上寻求突破,以暗黑割草为玩法核心的肉鸽小游戏《迷雾大陆》便在赛季模式中找到了自己的舒适区。
游戏在S1、S2赛季中扩大用户盘,吸引更多的泛用户;S3赛季更新了商业模型,增加了商业化的可持续性。在3个赛季的积累下,游戏在S4赛季开始后冲到了小游戏畅销榜第6的位置,截止发稿前仍然在榜。
被各个赛道应用,赛季制优势何在
从竞技游戏到数值游戏,为何近年来赛季制玩法逐渐应用到各个类型的游戏中?笔者认为关键在于其“重置”和“循环”的特性。
“重置”让游戏中段位、数值、资源等内容重启有了一个合适的理由,“循环”则是为游戏提供了一种低成本的内容循环,让有限的内容能够被持续消耗,很多美术资源、玩法系统都可以重复利用,大幅降低了研发成本。
在笔者看来,赛季制的优势主要体现在三个方面。
其一,赛季制能够在长线中提供阶段性目标驱动力。在竞技类游戏中,赛季制的作用主要在于“重置PVP排名”和“PVP阶段性目标驱动”,前者使玩家在赛季结束时回到同一起点,后者让玩家在每个赛季中都能够重新获得目标,从而在长线中实现阶段性目标驱动。
比如说在MOBA游戏中,一般以三个月为周期,对PVP排行榜进行清分、清榜,使玩家在赛季过程中保持上分和冲榜欲望,满足核心玩家的强竞技需求。
依托赛季制形式,MOBA游戏在后续还衍生了英雄战力、国标等系统,以周和月为循环周期,进一步强化阶段性目标驱动力。
王者荣耀里面的荣耀称号,以周为单位进行结算
其二,赛季制能够让玩家回流成本变低,有效增加回流率。
借助赛季制的“重置”特性,游戏能够抹平老玩家和回流玩家的赛季进度差距,使玩家的回流成本更低;也能起到遏制数值膨胀的作用,从而保证中小氪玩家的游戏体验,留存付费用户,增加回流率,形成正向循环。
在赛季制模式下,游戏的版本更新节点更具意义,玩法和内容的差异化容易吸引到玩家,在买量视频内容上可塑性更强,能够有效提升买量的ROI。
其三,赛季制带来了更多内容拓维的可能性。在内容层面上,赛季制能够为游戏提供一种更跳脱的方式——每个赛季之间的剧情不需要拘泥于连贯且严谨的叙事方式,而是通过碎片化的形式进行串联,这种跳脱式的剧情能够让游戏的内容更容易被理解,也能塑造出更加主题鲜明的赛季风格。
以《王者荣耀》为例,游戏在赛季中以新英雄为核心,穿插了不同地区的剧情线,并根据剧情基调确定赛季主题,打造出独特鲜明的赛季风格。
在这些年赛季更迭下,《王者荣耀》的世界观逐渐丰富,从漫画-CG-电影,游戏在MOBA玩法层面之外拥有了独属于自身IP的价值,王者IP也在藉此不断丰富内容,未来有望成为独特的IP符号。
王者荣耀有着独立的世界观板块
由此可见,对于玩法驱动型游戏而言,赛季制无疑带来了内容拓维的更多可能性,事实上,以特色迥异的赛季主题,让玩家在各个赛季中体验到不同的风格,减少重复游玩带来的同质感,成为近年来许多游戏的打法。
同时,基于赛季制主题,游戏在玩法上也存在着更多横向拓展的可能。借助赛季制的“重置”特性,游戏可以不断地在赛季中验证各种玩法的可行性,并且让那些被验证过的赛季玩法成为常驻,以此在玩法上不断融合开拓。
赛季制能否成为游戏的通用解法
诚然,赛季制对于内容产出周期长的游戏来说是一种不错的解法,仍存在莫大的探索空间,但它还不足以成为游戏的通用解法。
首先,赛季制对于核心玩法的可重复性有较高要求,如果核心玩法吸引力不足,在赛季循环中会导致玩家丧失动力,最终出现大量流失的情况。
比如说以重数值养成为核心的游戏,就很难在游戏中实现赛季制。一方面,基于同一套数值模型,相同流程的养成模式无法让玩家体验到数值成长带来的爽感,只会觉得繁琐和重复;另一方面,玩家在上个赛季中养成的数值和资源被重置,其中的挫败感如何缓解、怎么弥补,也是值得深究的问题。
AFK2做的举措是独立划分赛季内外两条成长线,并在赛季中加入新的养成系统
可以肯定的是,如果新赛季的玩法内容不足以让玩家保持驱动力,那么赛季重置后带来的负反馈会成为玩家退游的最后一根稻草(这点在搜索撤离玩法中深有体现,赛季重置后的驱动力不足以弥补资源重置带来的负反馈)。
其次,赛季制对核心玩法/内容的可拓维性有要求,基于核心玩法进行变种,让玩家在同一个框架下感受到差异化体验,是赛季制能否有效实行的关键。
《云顶之弈》就是个很典型的例子。从S1到S13赛季,游戏基于自走棋的底层结构,在玩法上不断拓维,衍生了一系列赛季特色机制,并基于赛季主题量身定制了英雄技能、羁绊种族、强化符文等内容。
有趣的是,游戏底层的运营思路其实并没有发生变化,玩家在新赛季中能够运用以前的运营思路来完成全新的阵容组合,在不断实践中找到版本答案,这个过程满足玩家构筑需求的同时也带来了极具差异化的体验。
其三,赛季制的商业化模式也值得商榷。虽然在前人开拓过的赛道中有着可复用的商业化模式,但对于那些未曾实践过赛季制的赛道而言,如何在赛季中合理设置付费点,付费点倾向于赛季外还是赛季内,赛季结束时怎么处理这些付费内容,这些问题都需要经过大量实践和市场验证才能得知。
依个人所见,赛季制是游戏在长线中解决问题的一种形式,并不是必需品,也不适用于所有的品类,赛季制能实现什么作用,带来什么预期效果,或许是游戏加入赛季制前需要考量的关键因素。
结语
纵观这些年游戏的发展史,赛季制就像是一个里程碑,它映射出来的现象是越来越多的厂商在追求游戏的长线价值,在各个品类不断验证玩法系统和内容创新的可行性。
再回看标题“赛季制,能否成为游戏的通用解法”,赛季制或许不是游戏的通用解法,但是以长线运营为出发点,用内容和品质服务好玩家,这必然是游戏长久不衰的通用解法。
文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LkimicvFT79SHWAuIhPnTA
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