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“吃鸡”投放洞察报告—“吃鸡”不如“蹭鸡”

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论坛元老

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发表于 2019-1-31 09:44:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
开篇

据相关数据显示,2018全球“吃鸡”游戏总收入为126亿美元,占全部游戏收入的12%,其中移动端“吃鸡”游戏收入为28亿美元,预计2019年移动端的收入会达到33亿美元。中国移动游戏市场的吃鸡游戏品类差不多刚刚一年时间,虽然这已经不算是一个新的品类,但是在近期苹果商店和谷歌商店给出的2018年最佳APP中,吃鸡品类中《绝地求生》和《堡垒之夜》榜上有名,不难看出,即便是过了一年的时间,吃鸡这个品类在移动游戏市场依然很火。

此外,在吃鸡手游如火如荼收割用户的同时,其他类手游与应用app的内容研发以及投放宣传上来“蹭吃鸡”的热度,同样只增不减。因此,此次报告主要是对于吃鸡app与“蹭吃鸡”App投放行为进行梳理与洞察,供您参考。

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结尾

2018年射击类手游随着“吃鸡”的盛行,其投放量有着显著提升。而且,根据“吃鸡”手游与“蹭吃鸡”App的投放行为来看,也各自有着不同的特点:

吃鸡手游投放

由于吃鸡手游用户量之庞大,“ios+安卓”的双设备投放比例趋于持平。这也与吃鸡手游对于设备硬件要求较高等原因有关。

随着2019年国家对于游戏版号的逐渐放开,相信“吃鸡”阵营中的主力——绝地求生(刺激战场/全军出击)的投放会有所增强。这也势必会带动整个吃鸡手游与蹭吃鸡手游的新一轮投放热度。

“蹭吃鸡”App投放

虽然蹭吃鸡的手游投放的产品数量最多,但总体来看这些手游投放的持续性并不强。相比之下,应用类App(尤其是网购类App),鉴于吃鸡巨大的用户基础与“吃鸡周边”的利益驱使,它的投放丰富程度与持续性却有了明显的提升。因此,从投放行为上看,“吃鸡”文化的盛行将会在2019年形成更加庞大且成熟的“蹭鸡”文化。


来源:热云数据
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9CFedj1mr2MGArj8uAR-aA

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