游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 53|回复: 0

下半年二次元游戏英语区“抢人大战”:谁在收割玩家?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

9万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
90047
发表于 昨天 11:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文内容仅代表作者独立观点

2025 年的英文区二次元手游赛道,传统大厂、新锐团队与 3A 背景开发者集体发力,从 “二次元 + GTA” 到 “开放世界战术竞技”,玩法融合与技术创新不断刷新玩家期待。一场围绕二次元市场的 “抢人大战” 已悄然打响。

我们基于游戏 X 官号的贴文热度(回复 / 转发 / 点赞等)、活动参与玩家列表及舆情评论,对《异环》《白银之城》《明日方舟:终末地》等 7 款新游展开分析,试图解答:谁是玩家最期待的 “潜力股”?新游之间如何互相分流用户?老游又将面临哪些冲击?

一、赛道先探:“二次元 + X” 成主流

image001.JPG

1. 玩法创新:打破壁垒,“复合玩法” 成破圈关键

如今的二次元手游早已告别 “单一回合制 / 卡牌” 的局限,“二次元 + X” 的复合玩法成为行业共识。从本次观察的 7 款新游来看,玩法融合呈现出 “更硬核、更跨界” 的特点:

  • 《异环》直接打出 “二次元 GTA” 标签,将开放世界与都市犯罪题材结合,载具破坏、自由探索等玩法突破传统二游框架;
  • 《头号追击》尝试 “MOBA + 吃鸡” 双模式融合,在战术竞技中加入英雄技能定制系统。

2. 竞争焦点:两大赛道 “神仙打架”

2025 年英文区二游的核心战场,集中在两个细分领域:

  • 都市开放世界:《异环》(赛博朋克)与《无限大》(维多利亚风格)构成直接竞争,两者均主打 “高自由度探索”。主要竞争点聚焦在题材(赛博朋克 vs. 维多利亚)与生态交互深度。
  • 射击赛道:《头号追击》(MOBA+吃鸡)与《命运扳机》(二次元吃鸡)虽然都是射击,但两款游戏的玩法和视觉体验,有重大差异。相似之处都是融合了各类策略类道具、玩法,让体验更新鲜、丰富。射击赛道也呈现出了“百花齐放”的状态。

3.开放世界赛道能争就争,大厂拼技术,中小厂谋“转型、创新”

不同梯队厂商的战略分化愈发明显:

  • 传统大厂押注技术力:完美世界为《异环》持续释放 UE5 实机片段,游戏品质上乘,且呈现出了丰富的自由度、探索性;网易也在新作中测试 “动态天气 + 无缝地图” 技术,争夺开放世界高地。
  • 细分厂商拓展边界:鹰角网络从《明日方舟》的策略塔防,转向《终末地》的开放世界探索,试图打破 “二次元策略” 的品类局限;乐元素则在开放世界基础上,对题材上下功夫(侦探解谜+都市+英伦),呈现了不同的试听体验。

二、新游热度 PK:《异环》断层领跑,IP引发热度但后期拉力不足 引警惕

image003.JPG

备注:因明日方舟终末地首曝为22年5月,时间过于久远,热度欠缺参考性,且在这之后官推在很久没有关键动作。之后在24年12月推出了高热度的内测预告,因此将该推文作为首曝推文的替代。

第一梯队:《异环》在首曝、预注册、内测的热度上全面领先,首曝官贴热度碾压其他新游。类GTA玩法在二游领域较为新颖,吸引大量关注。

第二梯队:《白银之城》《明日方舟:终末地》《无限大》之间相差无几,首爆也取得了不错的成绩。

第三梯队:《头号追击》《命运扳机》《二重螺旋》表现略弱一些,但从数据量级差异上看(并非断崖式落后),抓住了二次元市场的长尾。

1. 热度王者的共性:开放世界 + 工业化宣发

《异环》断层领跑:首曝的高质量的PV成功引爆了市场期待;内测再涨17%,实机内容极大强化了玩家的期待,口碑持续发酵,验证“二次元GTA” 标签的破圈能力。

《白银之城》潜力股:首曝凭借其独特的美术风格和融合玩法吸引了大量眼球,但预注册转化率仅为51%。

2. IP加持≠热度保障:用户更看重品质及玩法创新

《明日方舟:终末地》的警示:首曝依靠巨大的IP效应,即便玩法截然不同,也轻松获得了大量初始关注,但内测热度暴跌83%,实际体验与玩家预期。

3. 中小体量产品的突围策略:聚焦核心玩家

《二重螺旋》的长尾效应:首曝较早,当时宣传力度不如后来者,热度较低,但其后续首爆→内测热度稳定,动作二游细分赛道的精准用户黏性强。

三、玩家舆情:谁收割了玩家的期待?谁又让玩家下头?

《异环》正向评价/呼吁最高,《白银之城》口碑两极分化。

image005.JPG
image007.JPG

备注:数据处理过程为2025年官推全量评论里进行抽样,再将评论内容打标分为正向,中性,负向。

《异环》(正向舆情占比:47%):“二次元GTA”的赞誉与质疑

玩家的期待值拉满,使其成为正向评论占比最高的游戏。绝大多数赞美集中于其采用虚幻5引擎打造的惊艳画面、高质量动画、新颖的载具系统,以及融合新怪谈与都市喜剧的独特世界观,让玩家对其“二次元GTA”的潜力抱有极高期望。

然而,巨大的声量也带来了更严格的审视。负向评论直指核心体验痛点:战斗手感被批评为生硬、载具实际操作体验不佳、开放世界交互被指空洞。此外,角色设计(尤其是男性角色)和部分玩法的原创性也受到了质疑。内测阶段的技术问题也被频繁提及,包括服务器掉线、无法登录以及优化不佳导致的卡顿等。

《白银之城》:美术音乐的盛宴,与设计争议的漩涡

这款游戏收获了极为两极分化的评价。玩家毫不吝啬地对其独特的美术风格、音乐和角色设计(尤其是男性角色) 表达盛赞,维多利亚侦探结合奇幻的题材也让人眼前一亮。

但正是其突出的特质引来了最集中的批评,使其成为负面评论占比显著最高的游戏。争议焦点在于游戏内男女角色比例不均衡,以及玩家对“老一套gacha抽卡”模式的明显厌倦。此外,对多端性能优化的呼吁,以及对未登陆PS5等主机平台的不满,也构成了主要的负面声音。

《无限大》:都市穿梭的梦想,与技术现实的忧虑

玩家对其都市开放世界的设计、美术风格以及“蜘蛛侠”式的移动玩法给予了高度认可,这是其吸引力的核心。

但期待之下,忧虑同样深重。负向评论高度集中于对技术性能的质疑,尤其是手机端能否胜任的优化问题。此外,付费模式的公平性(抵制传统抽卡)、实机演示与预期的落差,以及角色多样性不足(男性角色少/审核争议)也是玩家主要的担忧点。

《二重螺旋》:用优化速度,赢得核心玩家的信任

其美术表现和角色设计赢得了普遍好评。而它最大的口碑加分项来自于开发团队在测试期间积极响应用户反馈并实现快速优化,这种“改进很快”的积极姿态为其赢得了核心玩家的深度信任。创新的游戏系统和主打的双叙事视角也引发了广泛期待。

负向评论则主要指向技术优化不足(尤其是移动端)、本地化支持不够全面,以及对其完成度不足却急于上线的担忧。

《明日方舟:终末地》与《命运扳机》:期待与观望并存

数据显示,这两款游戏的正向舆情占比相对偏低。《终末地》因玩法与前作差异较大,玩家对已曝光但无法体验的内容普遍持保留和观望态度,其评论区存在大量中性情绪的表情帖,实际口碑仍需后续实机演示和测试来验证。

《命运扳机》则尚未能突破核心战术竞技圈子,未能广泛触动二次元玩家的兴趣点。

英语区玩家对下半年二游的具体反馈,呈现出了一个规律:

玩家的反馈愈发理性与专业。他们不只为炫酷的PV买单,更会密切关注技术实现、付费模式、内容完成度及厂商的沟通态度。任何宣传上的过度承诺或体验上的明显短板,都可能在放大镜下被迅速传播,成为引爆信任危机的导火索。

四、新游 “内战”:谁在抢谁?开放世界仍是核心战场

image009.JPG

备注:图中气泡大小 代表 【产品市场综合热度值】

image011.JPG

备注:蓝色单向箭头表示被指向的游戏对另一款游戏的渗透率,为方便凸显各产品间的关系,本图只显示渗透率>10%的渗透情况。

1.头部竞争格局围绕开放世界三强:《异环》、《白银之城》、《无限大》展开

  • 《异环》与《白银之城》领跑:对外渗透率显著高于其他游戏,多题材融合(开放世界/都市/动作/类GTA)吸引广泛受众。
  • 《无限大》相对弱势:被《异环》和《白银之城》高渗透,反向渗透能力不足。
  • 《异环》VS《白银之城》:《异环》与《白银之城》对外渗透率相当,但《异环》整体被渗透率更高。

2. 玩法相似是用户间渗透/流动的主因

  • 动作类受众重叠:《二重螺旋》玩家被《异环》与《白银之城》大量渗透(渗透率超过20%),推测原因可能为后两者均含动作RPG要素。
  • 射击类单向流动:《命运扳机》被《二重螺旋》/ 《异环》/《白银之城》高比例渗透(渗透率均>13%),可能受动作+二次元元素吸引。

3. 细分赛道厮杀:3 类用户流动趋势藏玄机

(1)开放世界三强:《异环》《白银之城》压制《无限大》

  • 《异环》《白银之城》《无限大》构成开放世界 “三角竞争”,但实力差距明显:
  • 《异环》与《白银之城》对外渗透率相当(渗透率大于10%的产品分别为4个VS 5个);
  • 《无限大》则处于 “被动防御” 状态:被前两者渗透均超 15%,但对它们的反向渗透不足。

(2)动作类用户:《二重螺旋》被 “开放世界款” 分流

《二重螺旋》作为动作二游,玩家被《异环》《白银之城》渗透率分别达 22.4%、24.3%,是所有新游中 “被渗透最高” 的垂直品类产品。原因很简单:《异环》《白银之城》均包含 “动作 RPG 要素”,既满足了动作玩家的操作需求,又提供了开放世界的探索乐趣,自然分流了《二重螺旋》的核心用户。

(3)射击类用户:《命运扳机》“单向流失”

《命运扳机》主打 “英雄技能定制射击”,但玩家被《异环》《白银之城》《二重螺旋》渗透率均超 13%,反向渗透却不足。《命运扳机》的 “纯战术竞技” 缺少二次元用户关注的剧情、角色养成,导致用户流向 “有射击元素,但更懂二次元”的竞品。

五、新游冲击老游:谁是 “跨界刺客”?老游防御能力大排名

image013.JPG

备注:蓝色单向箭头表示被指向的游戏对另一款游戏的渗透率,为方便凸显各产品间的关系,本图只显示渗透率>5%的渗透情况。

image015.JPG

1、新游抢夺战:《白银之城》抢夺力最强,对7款老游渗透率超5%;总热度最高的《异环》抢夺力次之

  • 《白银之城》是最大的“跨界刺客”

该游戏不像其他游戏那样在特定赛道内卷,而是有可能从所有品类中吸走用户。

其渗透率在几乎所有老游中都全面领先,且优势明显。表明其新颖的题材、美术、玩法概念,吸引了最广泛的二次元用户群体,且不分品类。

  • 《异环》是“开放世界”赛道的直接挑战者

《异环》在《绝区零》、《鸣潮》、《原神》等3D动作开放世界游戏中的渗透率很高,显示出它成功吸引了同类竞品的核心用户。

  • 《二重螺旋》深耕“核心叙事与动作玩家”

该游戏在《重返未来:1999》和《绝区零》等重度内容向、风格化游戏中的渗透率非常突出,说明对剧情、美术、操作有更高要求的“硬核”二次元用户吸引力较强。同时该游戏的近战(如武士刀)和远程(如霰弹枪)武器间切换,吸引了《胜利女神:Nikke》用户。

  • 《命运扳机》尚未破圈

渗透普遍偏低,尤其在传统二次元游戏中近乎为0,推测其目前吸引的仍是战术竞技用户,尚未成功渗透到广义的二次元手游群体中。

2、老游守卫战:《重返未来1999》《胜利女神:Nikke》用户易被撬动,原神用户壁垒坚挺

  • 所有新游对《重返未来1999》的渗透率均高于其他老游(白银之城11%/异环7%)
  • 《胜利女神:Nikke》极易迁移至开放世界/射击元素新游
  • 开放世界新游(白银/异环)抢夺《鸣潮》玩家的效率是抢夺《原神》玩家的3倍以上。原神用户壁垒坚挺,仅0.3%渗透率。
  • 同玩法的两款回合制游戏被渗透率差距较大


《重返未来1999》和《崩坏星穹铁道》同为回合制策略游戏,但《崩坏星穹铁道》因米家光环被渗透率远低于前者。

  • 米哈游三件套表现各异

防御力表现上《原神》>《崩铁》>《绝区零》,符合游戏上线时长的排序。表明其IP效应累积后玩家忠诚度逐渐提高。

  • 《无限暖暖》整体被渗透率低

唯一例外是被《白银之城》渗透高达8.6%。推测《白银之城》英伦风主题的服饰吸引了部分对该风格服装有兴趣的换装玩法玩家。

六、行业启示:下半年 “抢人” 该怎么玩?

宣发别靠 “概念画饼”,实机才是硬道理:《异环》的成功证明,UE5 实机、帧率测试等 “硬核信息” 比空泛的 PV 更能打动玩家;反之,《白银之城》因 “后续实机断更” 导致转化率低,《终末地》因 “玩法与 IP 割裂” 流失用户,都警示厂商 “别消耗玩家信任”。

中小厂别跟风开放世界,细分赛道有机会:《二重螺旋》的长尾效应说明,垂直品类(如动作二游)的核心用户黏性极强。与其在开放世界赛道 “陪跑”,不如深耕细分领域,靠 “操作优化”“剧情深度” 建立壁垒。

老游防御:内容更新比 “IP 情怀” 更重要:《原神》的高壁垒,源于持续的版本更新(新地图、剧情);而《重返未来 1999》因 “内容更新慢” 易被撬动,提醒老游 “靠 IP 留住用户的同时,更要靠新鲜内容加固粘性”。

获得完整报告及相关数据,可以联系我们。

image016.JPG

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-9-2 03:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表