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2018VR市场总结:行业重新洗牌,应用场景增加

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发表于 2019-2-2 13:58:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018年VR市场发展远低于预期,但随着技术不断发展,市场在下半年比上半年相比有所回温,IDC数据显示18年第三季度VR头显销量同比上升8.2%,根据Steam在10月的相关数据,可推算出支持Steam VR的头显总用户约达67.7万人。

另外,尽管大环境并不理想,但从江西世界VR产业大会可看出我国政府对待VR持肯定态度,并给与大力支持,在产业对接会上,有157个协议和项目达成意向,总投资额达631.5亿元。另外,工信部在12月时曾下发加快推进VR产业发展的指导意见。

一,融资规模22.1亿美元

据青亭网不完全统计,2018年VR以及相关企业融资规模达22.1亿美元,比2017年的24亿美元(第三方机构统计)有所下降。究其原因可能与市场发展和用户采用率增长缓慢有关。

2018年有一些获得千万美元级融资的VR公司,比如:Pico(1.75亿人民币)、VR培训公司STRIVR(1600万美元)、Varjo(3100万美元)、当红齐天(数亿元)、VR音乐平台MelodyVR(3000万美元)等。

游戏公司,Resolution Games获750万美元融资,该公司与Rovio合作推出了Magic Leap版《愤怒的小鸟》,并计划在2019年推出VR版。与硬件公司相比,VR软件和解决方案公司获得投资者更多关注,说明投资市场开始注重VR内容。

2018年行业中也经历了一场洗牌:Jaunt从VR向AR转型,IMAX将关闭全部VR线下体验店,其他像CCP Games的VR部门、Sixense、Hardlight VR等公司也因为市场环境而被收购、解散。知名VR垂直媒体VRFocus也曾濒临解散、台湾宏星StarVR也难以盈利。

二,新技术,新趋势

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Oculus Quest

VR一体机市场凸显,比如Oculus Go、Pico小怪兽2、大朋P1,Facebook在OC 5大会上也曾发布Oculus Quest,受到了广泛期待。

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索尼PS VR

索尼PS VR在刚推出时并不被看好,但今年和去年一样依然领跑VR销量。2018年下半年,其销量已经突破300万台,IDC数据显示,它还带动了2018年第三季度VR头显销量。

PC VR方面,HTC推出了Vive Pro,主打企业级市场,它的特点是分辨率2880x1600、使用四个基站可追踪100平米的大空间,比Vive高出78%。为了降低PC VR使用门槛,HTC还推出支持Vive和Vive Pro的无线套件。

VR盒子市场遇冷,三星、谷歌没推出新的迭代产品,而Daydream View甚至曾降价至50美元。其原因大致归纳为:与VR头显相比,低成本特性限制了盒子式VR头盔的硬件配置和体验;另外,VR还未打开主流C端市场,其主要用户来自于硬核游戏玩家和B端,他们对配置的要求更高,VR盒子的需求自然也难以增长;最后一点,VR盒子的用户粘性低,除了体验不佳的原因外,也是因为没有足够多的优秀内容。

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Varjo

VR厂家开始探索眼球追踪与注视点渲染的结合,旨在提高渲染效率和省电。比较典型的例子包括:Varjo的“Boinic”原型机利用双屏显示(每只眼各两个屏幕)系统模拟人眼变焦,显示屏中间区域没有任何纱窗和颗粒感,屏幕之间缝隙并不明显。

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DeepFocus

另外还有Facebook研发的AI算法DeepFocus,与眼球追踪和动态显示技术结合后,它能够在VR头显中实时生成自然的动态模糊,更好地模仿人眼注视的效果,进而缓解由聚散度调节引起的视觉疲劳。为了进一步降低PC VR对硬件的要求,Oculus推出了ASW(异步空间扭曲技术)2.0版本,SteamVR也开始测试一项图像平滑插帧技术“Motion Smoothing”。

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Intel Studios

此外,容积摄影和6DoF电影的优势也开始凸显,Intel在CES 2018上宣布成立Intel Studios,专注于6DoF容积式视频和高质量VR/AR内容。在这一年,HTC Vive Studios曾推出的VR电影《七个奇迹》也是一款6DoF电影。HTC Vive和谷歌均推出了6DoF手柄,目前仅面向开发者。

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高通XR1平台

芯片方面,高通推出了面向中低端VR/AR一体机的XR1平台,以及支持Volumetric VR、兼容5G制式的855 SoC移动平台。

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沃尔玛用Oculus Go培训

VR开始慢慢落地B端应用,比如HTC Vive Focus在全球发售,但定位从C端产品变成了B端。沃尔玛购入1.7万台Oculus Go,与STRIVR合作培训全美门店员工;Pico与FlixBus合作,推出了用于长途巴士的VR娱乐服务。

另外,贝壳在2018年上线了一款VR看房功能,奥迪也曾将VR用于汽车展示。从C端转向B端是一项迂回战略,企业先于消费者看到VR带来的价值和回报,比如Bell Helicopters与HTC Vive合作,将新直升机的设计和制造时间缩减了约十分之一,还节省了几百万美元。

三,创新应用

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K1 Speed VR卡丁车

在2018年出现了一些VR的新应用:卡丁车体验品牌商K1 Speed开始测试VR卡丁车项目,他们将Oculus Rift、体积小巧的Intel NUC 8主机和电驱动赛车结合。这款VR赛车体验的特点是,设计的足够安全,而且对于晕动症可有所缓解,应用在VR线下体验店会很有趣。

VRgineers在这一年里还曾与专注于脑神经控制VR/AR的公司Neurable合作,展示了一款具备脑电图功能的XTAL VR头显。这款头显的特点是,能够分析人类的情绪和意图,可用于心理治疗等医学场景。

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FeelReal

Feelreal的Sensory Mask气味模拟器也是一款创新应用,与VAQSO等竞品相比,它的特点是还增加了冷热和体感反馈,可以更好地提升VR体验。生态环境方面,VR平台群雄割据的状态在逐渐改变,比如:由NVIDIA、Oculus、Valve、微软、AMD和HTC组成VirtualLink联盟,旨在通过标准化的接口解决当前和下一代VR头显的连接需求。

HTC Viveport商店开始支持Oculus Rift,其他VR分发平台如Desirium也开始支持Viveport。此外,Epic Games为了降低开发跨平台多人游戏的门槛,推出了免费跨平台联网服务,此举对于VR缺少大型多人连线来讲,有积极作用。Firefox为了先一步成为XR头显中的默认浏览器,推出了Firefox Reality,目前适用于支持Viveport、Oculus和Daydream的头显。这么做的目的是为了吸引更多游戏开发者进入VR平台。

对于VR开发者来讲,目前VR用户分散在大大小小的平台(Oculus、HTC Vive、Steam商店等),没有一个大平台能带给开发者足够的盈利,因此平台整合在未来将势在必行。

四,优秀游戏少

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Beat Saber

2018年优秀的VR游戏不多,但各有特色:《Beat Saber》、《Astro Bot》、《俄罗斯方块:效应》都展露出成为“杀手级”游戏应用的潜力。此外,非常受欢迎的游戏《无主之地2》也推出了PS VR移植版。

《Beat Saber》的成功是值得借鉴的:首先,节奏游戏+跳舞机风界面的组合与VR和手柄非常合拍,其次,就是有优秀的音乐制作人加持,视觉和听觉效果都得到了保证。这款游戏没花一分钱营销,自然而然就成了本年度排名第一的游戏。

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Astro Bot

而《Astro Bot》是一款类似于《超级玛丽》的跑酷游戏,它将PS 4和PS VR的硬件优势展现的淋漓尽致,也是一款与硬件非常相配的游戏。

原版俄罗斯方块的成功可能对《俄罗斯方块:效应》也有一定影响,另外,后者的视觉效果和听觉效果也都非常优秀,将原来的小游戏升级成了豪华魔幻版。

值得一提的是,VR游戏《我期望你死》的开发公司在9月曾宣布,该游戏的销售额已突破300万美元,比去年增长了200万美元。

线下体验店方面,今年各大商场中的VR体验台与以往相比大幅减少,缺乏优秀内容、容易晕、穿脱麻烦等缺点逐渐显现。尽管市场行情不尽理想,The VOID与迪士尼IP多次合作推出的VR体验依然火爆,《无敌破坏王:大闹VR》得到了积极的反馈。

VR和IP结合的VR体验不一定都能成功,游戏移植也是如此,重点还是要内容和硬件相辅相成。

五,等待市场成熟

VR在2018年的发展依旧缓慢,Facebook的10亿VR用户目标目前仅达成了1%,大家都在等待一款“杀手级应用”,很多人还认为一体机能够拯救C端市场。

不过随着AR势头增长,一些公司从VR转型AR,而Facebook也承认开始研发AR眼镜,不知是否会对其VR业务有所影响,而HTC Vive在B端应用的趋势是否会持续也是值得关注的问题。另外,VR还需要5G的加持,而等5G普及应该还需要一两年,因此VR应该会在这段时间继续等待拐点。

来源:“青亭网”(微信号:qingtingwang)
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6B4oP9KmKXHf41M8a7AGEw
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