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听说跑酷凉透了?但《忍者必须死3》却在2019年登上畅销榜TOP3

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发表于 2019-2-3 15:14:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/南山

引言

在早些年的手游时代探索期,受限于手机性能、研发技术等因素,以《天天酷跑》为首的一众跑酷游戏如日中天,可以说是玩家受众最广的手游品类之一。但随着手游产业的高速发展,MMO、MOBA等吸金又吸量的品类崛起,“跑酷凉凉”的论调早已成为了业界共识,目前仍在坚持以跑酷为核心玩法的手游屈指可数。

或许跑酷仍有大量的泛游戏用户在支撑着游戏的DAU、MAU,然而付费率低、变现难是一个十分残酷的现实。

但就在2019年的1月末,于2018年9月上线的水墨风跑酷手游《忍者必须死3》却出人意料的成为了App Store畅销榜的一匹大黑马,该作在全新版本发布后直接登上了iOS游戏畅销榜TOP3的宝座,仅次于常年占据冠亚军席位的《王者荣耀》和《梦幻西游手游》。

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虽说在短暂的辉煌后,《忍者必须死3》的畅销排名逐渐下沉,但就当下手游领域来说称得上是为跑酷品类重新正名了一番,那么《忍者必须死3》究竟是如何杀出重围的呢?

多年来以做“世界最强跑酷游戏”为目标的小白工作室

哪怕没有玩过《忍者必须死3》,但一定听过“忍者必须死”这个游戏名。由小白工作室研发的“忍者必须死”系列自2012年前后至今已更迭至第3代,这些年间小白工作室没有去追逐游戏市场变幻迅速的新热点,而是始终坚持对“忍者必须死”系列的体验优化与玩法创新。

小白工作室在TapTap的厂商介绍传达给玩家的同样是象征着“坚持”的核心理念:“探索并致力于打造【真正适合手机平台的最优秀的动作体验】,以远超越同类作品的世界最强跑酷游戏为目标,以面向全球的用户视野和品质标准进行体验设计,使游戏在各方面都达到同领域的顶尖水准,成为手机平台动作游戏的新里程碑。

《忍者必须死3》曾获2018苹果年度人气休闲游戏,同时也入围TapTap2018年度游戏大赏多达五类奖项,目前在评价超过50000条的情况下收获了6.7的评分,负面评价更多存在于“骗氪”这类游戏商业化必须承受的舆论压力,在对游戏整体质量的评估上玩家大多数还是持肯定态度的。

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除此以外,此番突袭畅销榜与游戏新版本同步开启的一系列营销组合拳脱不开干系。

《忍者必须死3》在邀请到乒乓球奥运冠军张继科的同时,结合其影响力展开了一系列联动与买量举措,迄今为止#忍者必须死3#微博超话阅读量已接近1100万,“回忆专用小马甲”等一众KOL的助力极大地增加了游戏的曝光度。

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目前,GameRes了解到《忍者必须死3》的DAU在百万左右,那么究竟是什么吸引着这百万名玩家每日坚持不懈的“打卡”呢?

玩法创新突围有血有肉的RPG跑酷手游

几年前的跑酷手游更多的是从休闲体验入局的碎片化体验,而《忍者必须死3》恰恰相反是结合了重度RPG体验的硬核跑酷抑或者是保留跑酷玩法主体的创新横版动作手游。

小白工作室在先前接受GameRes专访时曾表示:“与其说忍3是对忍2或者跑酷游戏的进化,不如说是对经典横版动作游戏的简化……这个玩法体系,兼顾跑酷游戏的相对容易的上手成本,精简了动作游戏的操作复杂度,提高了玩家的操作有效性,同时也能很好地包容经典动作游戏丰富的关卡体验和炫酷刺激的战斗。”

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首先颇具中华传统特色的水墨风结合上神秘感十足的火柴忍者设计,先声夺人的传递给了玩家一个更加硬核的跑酷游戏印象,再加上深邃的竹林、神秘的洞穴、武器氤氲的水面等各具特色场景设计与天气系统首先在感官体验层面给予了玩家颇为不俗的体验。

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在视听体验之外,出色的世界观与剧情设计是紧随其后的点睛之笔。主线关卡的设计始终伴随着剧情脉络的延展,玩家在每一次的闯关过程中也都会经历诸多代入感极强的剧情场面,这是过往主打休闲的跑酷品类很少的尝试。

正如主创团队在接受GameRes采访时曾说过的:“一个没有故事,玩家不能代入游戏世界的游戏,是没有灵魂的。”

而在有了剧情框架后,与其相辅相成场景、障碍、怪物等设计会很自然的将玩家的代入感提升,至少我在体验过程中认为游戏的沉浸感还是十分充足的。

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至于游戏在玩法上的突破更贴近于借鉴融合了RPG或横版闯关类的设计,在传统意义上障碍跑酷的基础上了增添了诸如反向跑、角色天赋技能、武器技能、通灵兽、BOSS战等一系列创新,使得一款内核为跑酷的手游结合上了目前市面上热门品类的诸多特色玩法,在吸引玩家的同时也借助一众创新系统的养成特性,解决了“付费率”这一大难题。

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除了在游戏内容上的突破之外,《忍者必须死3》还吸取了忍2的经验,在游戏的比赛模式上进行了新一轮的创新。游戏内除了有段位制的积分竞技场之外,额外增添了3v3、1v1、悬赏令、竞速赛、大逃杀等一系列颇具创造性的比赛机制,例如在3v3多人战场中,玩家分为两队分屏竞技,以击杀BOSS速度等条件作为胜负的判断标准,解决了跑酷游戏难做多人竞技的问题。

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赛制拓展带来的竞争加剧,很自然的能够在游戏的诸多养成系统上刺激玩家的消费提升欲望。游戏内的忍者、武器、通灵兽、宝物等维度均有较高的养成深度,对应的一系列礼包、武器开箱钥匙、皮肤等诸多付费设计也成为了此次《忍者必须死3》冲刺畅销榜的主力军。

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最后,游戏吸取了忍2失败的教训,在游戏的社交性上做了很大的提升,完善的好友、家族、师徒等社交系统提升了玩家之间的交互与黏性,加之一系列与当下玩家社交合作诉求相贴合的首领副本、家族战等等延伸玩法,再为《忍者必须死3》添了一把火。

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结语

游戏领域几乎每过两年就会有一次市场风向的颠覆性变革,作为中小厂商来说,盲目的追逐热点,盲目的去跟风探索所谓的蓝海真的是一条正道吗?一将功成万骨枯罢了。

而从小白工作室的做法可以发现,其实持续的去钻研自己所擅长和喜爱的东西终将有所回报,哪怕跑酷这个品类很明显已经“过气”,但其实始终有一批稳定的潜在受众亟待唤醒,只要游戏质量过硬仍然可以在飞速发展的游戏行业中寻找冷门品类的突破与机遇。

但最后,到底是与10个人去争夺5个大蛋糕,还是默默的独享半个小蛋糕呢,只能说各有选择因人而异了。

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发表于 2019-2-12 11:12:24 | 显示全部楼层
都快凉了,瞎运营
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