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六年磨一剑,《捣蛋鹅》团队想要再造一个爆款

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2020年,在澳大利亚墨尔本,当地民众因政府在疫情期间推行的封闭管理政策无法出门。那段经历给高口碑独立游戏《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game,也常被译为《无题大鹅模拟》)的研发工作室House House带来了创作灵感:House House希望制作一款鼓励玩家社交的多人合作冒险游戏,不过在当时,开发人员万万没有想到,他们需要花费6年时间才能做完这款后来被定名为《Big Walk》的游戏。

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“当我们决定立项开发某款游戏时,我无法想象自己告诉同事:‘好吧,我们得在这个项目上投入6年时间。’”《Big Walk》的联合设计师兼程序员尼科·迪塞尔多普(Nico Disseldorp)说,“相反,我们更倾向于制作规模较小,团队能够在较短时间内完工的游戏。”

在仅有4名成员的House House工作室,另一名开发人员斯图尔特·吉莱斯皮-库克(Stuart Gillespie-Cook)也有同感。“起初,我们以为只需要几个月时间就能完成这款游戏,但它的开发周期却变得越来越漫长,超过《捣蛋鹅》(3年),达到了6年之久。很显然,我们远远低估了《Big Walk》的量级和开发难度。”

过去六年间,House House是否考虑过推出《Big Walk》的抢先体验版?

吉莱斯皮-库克表示:“我并不排斥这么做。在我们制作的所有游戏中,《Big Walk》很可能最适合以抢先体验的方式发布。”然而,迪塞尔多普认为这并非明智之举。“我们一直对House House开发游戏的流程充满信心。假设我们在2年前推出游戏的抢先体验版,那么当玩家上手游玩后,他们很可能提出各种意见和建议……我们担心这会对游戏的整个开发流程造成干扰。从某些方面来看,《Big Walk》是一款相对安静的游戏,整体氛围轻松恬静,我们不想让玩家的喧闹声音干扰我们对于游戏的构思。”

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灵感来源

《捣蛋鹅》是House House工作室历史上最成功的游戏,融合了潜行、沙盒玩法和喜剧元素,2019年在发售后的短短3个月就卖出了超过100万份,还拿下了2020年DICE“年度游戏”大奖。

作为House House继《捣蛋鹅》之后潜心开发的新作,《Big Walk》在2023年TGA颁奖典礼期间首次对外曝光。有趣的是,与创作灵感源于团队内部玩笑的《捣蛋鹅》类似,这款游戏的诞生几乎完全出于偶然。据吉莱斯皮-库克透露,他和同事最初的想法是为团队打造一个虚拟空间,让大家能够在线上聚会、交流。

“我记得我参加过几次Zoom生日派对,感觉特别糟糕:40人挤在一间Zoom视频会议房间里,每次只能一个人发言。”吉莱斯皮-库克回忆说,“所以我们萌生了这样的念头:‘我们只要加入近距离语音聊天功能,就能打造一个和朋友聚会的空间了。’”

House House花了大约一周时间制作《Big Walk》的首个原型。“我们很快意识到,这款游戏拥有某种难以言喻的独特魅力。”吉莱斯皮-库克说,“当时我们无法外出,非常想念彼此。在这样一个小型虚拟空间里聚在一起,对我们来说意义非凡。当我们体会到那种感觉后,就想通过游戏将它传递给更多人……为了实现这个目标,我们已经努力了6年。”

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2020~2022年,House House进行了大量试验,并在此基础上明确了游戏的制作方向。虽然《Big Walk》的整体风格抽象,很难被归入任何单一品类,但《捣蛋鹅》的发行商Panic毫不犹豫地签下了这款游戏。在House House展示游戏策划案短短6个月后,Panic就同意为该项目提供研发资金。

“我们给他们(Panic)发了一份只有1页的策划案。”迪塞尔多普透露,“我们放了一张包含一座大山和几个角色的图片,图片里的角色似乎正拿着望远镜看远方,图片旁边是一句简短的话:‘这是一款以闲逛为主题的游戏。’当时我们真的没什么可说的。我们希望通过游戏表达某种感觉,却无法用文字准确地描述。”

《Big Walk》是一款第一人称合作探索游戏,场景以威尔逊岬国家公园为原型,玩家可以运用摇晃的四肢和近距离聊天功能来解决各种谜题,或者漫无目的地四处闲逛。然而,这款游戏的妙处确实很难用文字描述。“说来奇怪,我知道游戏里有些东西特别好玩儿,但如果你向其他人描述它们,听起来却很平淡。”吉莱斯皮-库克解释道,“有时你可以和其他玩家相互交谈,有时却又不能。在《Big Walk》中,这会引发各种有趣的场景,比如强迫玩家使用肢体语言或白板来交流。(在电子游戏里)设计这些具有微妙差异的玩法很酷,可说出来又难免令人觉得平平无奇。”

“友尽”游戏的崛起

近年来,多人合作游戏在全球掀起了一波热潮。2025年,Aggro Crab和Landfall联合开发的合作爬山游戏《Peak》成为了行业内的一匹黑马,迄今为止预估销量已经超过1800万份(数据来源:Video Game Insights)。此外,《致命公司》、《RV There Yet?》和《REPO》等多款其他“友尽”(friendslop)游戏的销量也达到了数百万,甚至上千万份。

对于“友尽”游戏快速崛起的趋势,迪塞尔多普和吉莱斯皮-库克感到既高兴又忧虑。“我清楚地记得,当《致命公司》2023年大卖特卖时,我的想法是‘哇,这有点吓人。’”吉莱斯皮-库克承认,“在那之前,我们一直在创作一款我们不知道该如何归类的游戏。”

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“《致命公司》的爆火让我们意识到:‘人们确实想玩这种类型的游戏!大家有足够的社交热情去召集朋友,组织群聊,一起畅玩游戏。’后来,《Peak》的走红进一步增强了我们对此类游戏的信心。”

《Big Walk》与《Peak》有不少相似之处,例如都采用第一人称视角,玩法基于近距离聊天和(角色的)物理移动,许多玩家可能会将它们进行比较。但迪塞尔多普强调,这两款游戏也存在一些明显的差异。“我们曾经担心,两款游戏的主题可能会显得过于雷同。”他说,“然而在我看来,《Big Walk》是一款流程较长的开放世界冒险游戏,市场上的任何其他游戏都不是……我相信,《Big Walk》仍然会以一种独特的方式,重新诠释以近距离聊天为核心的玩法。”

设计接力解谜挑战

除了角色彼此间的日常闲聊之外,《Big Walk》的近距离聊天功能还有另一项妙用:接力解谜。迪塞尔多普详细介绍了接力解谜的玩法。游戏中,玩家甲必须通过一个将声音缩小到耳语程度的窗口将密码传递给玩家乙,玩家乙则需要跑步将密码传递给下一名玩家,以此类推。在人数较多的玩家群组中,“接力解谜”挑战往往会产生喜剧效果,不过迪塞尔多普承认,为特定数量的玩家设计谜题相当困难。

“当我们设计挑战时,总是会构思一个初始版本,比如‘这项挑战需要2名,或者4名玩家’。有段时间我们甚至萌生了这种想法:也许我们应该在外面挂个牌子,上面写明‘本挑战需要3人参与。如果你们只有2个人:请离开!’”迪塞尔多普笑着解释道。

House House的解决方案是提供3种模式,包括双人模式、三人模式和4名及更多玩家的模式,并对谜题进行细微调整,以适应不同人数的玩家。

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“当尼科建议在游戏里加入解谜挑战的不同变体,并尝试限制参与玩家人数时,我感觉这个问题确实很棘手。”吉莱斯皮-库克承认,“但我们很快发现,这是一个非常有趣,并且值得解决的问题。我们如何在确保接力挑战为玩家提供特定感觉的同时,又使它能够适应不同人数的玩家?”

经过大量的游戏测试和录像分析——据迪塞尔多普估计,开发团队针对接力解谜挑战进行测试的总时长达到了大约200小时——House House成功地让游戏内大部分谜题能够完美适应不同人数的玩家。

慢工出细活

2019年,《捣蛋鹅》让House House走上国际舞台,吸引了许多玩家的关注。然而,《捣蛋鹅》的巨大成功并没有改变这家独立工作室的创作理念。按照迪塞尔多普的说法,House House仍然是一支规模极小的团队,并始终热衷于制作充满交互式喜剧元素的游戏。

无论如何,由于《捣蛋鹅》为House House创造了可观的收入,如今迪塞尔多普和他的同事们可以花更多时间打磨新游戏。“如果没有资金支持,我们恐怕不得不制作量级更小的游戏,并且尽量在更短的时间内完成开发和发布。”迪塞尔多普承认,“因此,我认为我们很幸运,能够保持开放性和灵活性。”

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《Big Walk》将于8月4日正式发售,登陆平台包括PC、PS5、Mac和NS2。迪塞尔多普透露,他既为团队付出的所有努力感到自豪,又不想对这款新游戏抱太高的期待。“闪电不会两次击中同一个地方,你不能指望奇迹再次发生。”

吉莱斯皮-库克的内心则有些忐忑不安。“我挺紧张的。”他说,“我们花了6年多的时间开发《Big Walk》,我绝对不想看到团队的努力白费……但从某种意义上讲,我们已经收获回报——在制作这款游戏的过程中,我感觉自己已经实现了目标。当然,我真心希望大家都能爱上《Big Walk》,相信我,这游戏确实很不错。”(文/GR编译)


原译文https://www.gamesindustry.biz/bi ... ir-six-year-journey

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