|
|
在最近的夏日游戏节、索尼微软任天堂等发布会召开之前,恐怕没有人敢断定今年就是个游戏大年。
虽然今年年底有GTA6将会发售,但是在以上这些发布会召开之前,今年下半年确定了游戏发售日的作品并不算多,尤其是大作更是比较缺乏。
但是在最近这些发布会召开后,我们可以明显看到大部分游戏全部集中在9月和10月发售,这既有避开GTA6的因素,也和全球游戏业尤其是欧美单人冒险大作复苏有很大关系,此外倍受瞩目的国产单机游戏大作《影之刃零》将在10月底压轴登场也是一件有趣的事情。
并且从9月10月这种单机游戏大爆发的情况,我们可以窥见未来游戏业几年的走向。
都有哪些特征?
纵观9月10月扎堆出现的这些新作,我们可以窥见未来游戏业的一些走向。
首先,整个行业还是以老IP为主导。
例如将会在这两个月发售的《鬼武者:剑之道》、《空之轨迹 the 2nd》、《战锤40K:战争黎明4》、《寂静岭:Townfall》、《皇牌空战8:希孚之翼》、《真三国无双2猛将传复刻版》、《火焰之纹章:万紫千红》、《战争机器:事变日》、《使命召唤23:现代战争4》、《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》、《星球大战:银河赛车手》全都是老IP的续作或者是复刻版重制版。
这其实也是游戏行业乃至于电影业等文娱行业出现的普遍现象,因为打造新IP的风险实在太高,所以游戏公司们更加愿意去制作老IP的相关作品,这样更加稳妥和安全。
其次,欧美多3A,日本重2A。
在9月10月我们可以看到不少欧美的3A级游戏出现,最为典型的就是《战争机器5:事变日》和《使命召唤23:现代战争4》,但是2A级别的游戏大概只有《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》和《雷曼:传奇再叙》等。
但是日本这边则更好反过来,这些年一直还是以2A级游戏为主,所以我们可以在这两个月看到《空之轨迹 2nd》和《三国无双2猛将传复刻版》、《最终幻想 RESONANCE》、《永恒传说复刻版》等游戏都是2A级别,而3A作品大概只有《火焰之纹章:万紫千红》和《鬼武者:剑之道》。
这种情况主要是文化差异造成的,在日本街道到处都是那种餐饮小店,一个店里面只能容纳十个人左右,像美国和中国那种空间非常大的店铺很少可以见到,所以日本游戏业经过这么多年发展,都没有太多3A产品,这和欧美动不动就做3A截然相反。
再次,接下来几年可能都会是游戏大年。
十年前的2016年其实就是游戏大年,那一年出现了《黑暗之魂3》、《看门狗2》、《神秘海域4》、《最终幻想15》、《战地1》、《耻辱2》、《全境封锁》等游戏,后面的2017年和2018年也是精彩纷呈。
而随着今年这么多重要游戏扎堆在9月10月发售,我们也可以说会是个游戏大年。
并且随着现在三大主机进入成熟期,后面还会有一些重量级游戏公布并且在未来几年发售,到时候整个主机单机行业又会进入一个极大的繁荣期,例如任天堂的超级马里奥系列和塞尔达传说系列的正统续作还一直没有公布,很可能会在明年公布和发售,此外《巫师4》也可能会在未来三年里面发售,并且年底发售的GTA6可能会带动整个游戏行业的关注度达到又一个高点。
欧美单人冒险大作终于复苏了!
从最近这些游戏发布会公布的内容和9月10月定档的欧美单机游戏来看,我们可以深刻的感受到,欧美单人冒险大作正在复苏,欧美游戏业正在逐渐回到正轨。
例如在9月,欧美单人冒险大作发售的有《控制:共振》、《黎明行者之血》、《寂静岭:Townfall》、《不朽遗志》、《战锤40K:战争黎明4》、《漫威金刚狼》,在10月则有《战争机器:事变日》、《使命召唤23:现代战争4》、《星球大战:银河赛车手》、《雷曼:传奇再叙》。
当然在这两个月我们也可以看到有几款日本游戏发售,例如《鬼武者:剑之道》、《火焰之纹章:万紫千红》、《空之轨迹 the 2nd》、《皇牌空战8:希孚之翼》,但是无论数量还是整体阵容水平都没法和欧美这种单人冒险大作扎堆出现的情况相比。
这其实就是很明显的一个行业信号传递,即欧美游戏公司又开始重新重视单人冒险大作了。
之所以出现这种变化,主要和欧美游戏业这些年走过的弯路有很大关系。
最关键的是,欧美游戏业这些年在服务型游戏上面耗费了太多的精力,但是最后大量此类游戏翻车,可谓得不偿失。
欧美游戏业过去这些年之所以陷入服务型游戏狂欢,主要和《堡垒之夜》以及COD系列等服务型游戏疯狂吸金有很大关系。
《堡垒之夜》可以说是当今服务型游戏中最赚钱的产品之一,即便推出了这么多年,哪怕在玩家平均游戏时长上微降,但2025年这款游戏仍为Epic狂揽了 60.1亿美元,且至今稳居PlayStation和Xbox平台月活用户榜首。
此外GTA5的OL模式,COD系列每年推出的多人对战模式,还有《彩虹六号:围攻》和《APEX英雄》取得的佳绩,这些都深深刺激着欧美开发者,使得欧美游戏大公司纷纷下场,不管自己是不是擅长这个领域,都开始打造自己的服务型游戏。
但正是这种“我行我也能上”的错误判断,使得不少欧美游戏大公司推出的服务型游戏翻车,例如Bioware擅长的是欧美单人冒险RPG这个领域,结果去做了服务型游戏《圣歌》,最后大翻车,此后Bioware推出的单人冒险游戏也品质下滑严重,可谓是元气大伤。
此外索尼的《星鸣特攻》和华纳的《自杀小队:杀死正义联盟》,还有Arkane Studios的《红霞岛》和水晶动力的《漫威复仇者联盟》,这些年欧美翻车的服务型游戏实在太多。
在这种情况之下,欧美游戏行业开始进行反思,然后很多公司发现,服务型游戏投入耗费巨资而且需要长时间进行运营和维护,成本实在过高,而且还要面临和已有的那些成功的服务型游戏去竞争抢用户,最后能成功的概率实在太低。
并且服务型游戏已经成为了一种陷阱。
根据外媒Gameworldobserve此前的报道,《自杀小队:杀死正义联盟》的失败主要是因为华纳高管陷入了某种“服务型游戏陷阱”,他们坚信游戏行业的未来是无数像《命运》这样的GaaS(即服务型游戏)项目,而华纳自己也想拥有属于自己的价值数十亿美元的大游戏IP。而为了达成华纳高管的愿景,游戏开发商Rocksteady在开发项目的几年时间内,将人数从160人扩张到250人,扩张规模接近60%。
然而Rocksteady本身其实是一个缺乏多人游戏经验的团队,再加上团队成员扩张带来的人员管理问题,最终导致该作开发进程不顺,且经历了多次延期,发售后不仅褒贬不一,销量也低迷,最后翻车。
而索尼毫无疑问是最近转向最为明显的。
早在几年前,索尼游戏的高层赫尔曼和当时索尼游戏的CEO吉姆·瑞恩就是服务型游戏的大力主导者。
赫尔曼在2022年接受媒体采访的时候提到索尼旗下正在研发的服务型游戏有12款之多,并且将会在2026年之前推向市场。
但是后来形势急转直下,在2024年,索尼关闭了Firewalk工作室及其服务型游戏《星鸣特攻》,并且对开发命运系列的Bungie大裁员,还取消了多个在线游戏,比如顽皮狗的《最后的生还者2》独立多人游戏,《漫威蜘蛛侠OL》游戏,《烈火战车》服务型游戏,《命运》第三人称衍生作《Payback》。
而在去年初,据彭博社报道,索尼取消了两款未公布的服务型游戏,这两个游戏分别来自《往日不再》开发商Bend Studio和《恶魔之魂:重制版》开发商Bluepoint Games。并且根据彭博社记者Jason Schreier的说法,Blue Point打造的服务型游戏实际上是战神系列衍生作品。
结果就是,赫尔曼在2022年提到的那12款乃至于更多的服务型游戏后来大多都取消了,面世的只有《星鸣特攻》和《马拉松》等几款作品,而且前者堪称史诗级翻车案例,后者推出后表现则是差强人意。
更有趣的是,作为索尼服务型游戏战略的大力主导者和推动者,赫尔曼在去年接受媒体采访的时候这么说:“服务型游戏多少不重要,体验才是真命题。”
这句话的意思就是索尼未来推出服务型游戏更注重质量而不是数量。
相对应的情况是,最近有海外新闻报道说索尼取消了《命运3》的立项开发,也就是这款游戏没有进入开发阶段,被无限搁置了,关键原因就是该作大概要投入5亿美元之多,这还不算上营销费用。
而且在去年9月发布的发布的《2025年企业报告》中,索尼讨论了未来战略,明确将“在单人游戏领域进一步创新”列为战略重点,并提出要巩固并提升作为单人体验创意领导者的地位。不过,这并不意味着索尼完全放弃服务型游戏,报告同一章节也指出要通过多样化服务型游戏内容,拓宽商业模式与工作室能力。
最近索尼游戏发布会更是强烈释放出了这一信号,整个发布会上登场的几乎都是单人冒险大作,最后压轴的《战神:劳菲》也是如此,在这个发布会上都看不到几款服务型游戏的内容。
但是在几年前索尼游戏发布会总是会把服务型游戏当做重点来展示,甚至有次发布会还给了《星鸣特攻》长达10分钟的实机内容展示时间。
其他游戏公司也都是如此,微软最近的游戏发布会也紧紧围绕单人冒险大作来做文章,没有几款服务型游戏登场,水晶动力在经历了《漫威复仇者联盟》这款服务型游戏带来的创伤后,现在专注于制作古墓丽影系列新作和初代的完全重制版。
为了避开GTA6 不得不扎堆发售
R星此前确定GTA6将在今年的11月19日发售,目前来看这款游戏大概不会再延期了。
作为全行业档期风向标的GTA6,发售日期稳固锁定在 2026 年 11 月 19 日。该作此前已经历两次发售延期,粉丝群体一边满怀期待,一边担忧项目再度跳票。发行方 Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 在最新财报会议上公开表态,游戏开发进度推进顺利,会坚守 11 月 19 日原定发售日,打消了市场新一轮延期的顾虑,也正是这份确定的发售计划,倒逼一众竞品调整秋季上线时间。
而之所以出现9月10月游戏扎堆发售的神奇景象,一个重要原因就是很多公司为了避开和GTA6直接竞争。
因为这些正在研发中的游戏大多数已经耗费了不少资金和时间,如果抢在今年9月10月发售,还能吸引到不少玩家,但是一旦拖延到GTA6之后发售,那后果不堪设想。
而且9月10月可以说是最佳发售窗口期,因为每年12月都是游戏发售淡季,11月又有GTA6,如果这些游戏选择推迟到明年发售,可能会因为大部分玩家都去玩GTA6了而漠视其他新作发售。
一个GTA6居然能造成游戏公司纷纷避开其发售日,也可谓是旷世奇观了,但结果就是,在今年11月除了GTA6发售外,我们看不到几个像样的游戏推出。
不过这么多游戏都扎堆在9月10月发售,也堪称是一场大逃杀大乱斗景象了,毕竟每个玩家的钱包和时间都有限,不可能全部都选择购买,而最后哪些游戏能够胜出,就只能看品质说话了。
《影之刃零》能否杀出重围?
在最近的索尼游戏发布会上还公布了一个重磅消息,今年倍受瞩目的国产单机大作《影之刃零》从原定的9月发售延期到了10月29日,这就带来了一个有趣的探讨,即这款游戏能否从9月10月这场大乱斗中杀出重围。
而且还特别需要注意的是,《影之刃零》的直接竞争对手《鬼武者:剑之道》的发售日是9月25日,两款游戏发售间隔只有一个月多几天而已。
但是从目前两款游戏的风格来看,可说是各有千秋,风格差异比较大,所以最后或许都能够吸引到3D动作爱好者购买。
《鬼武者:剑之道》的风格很像是日本早年以黑泽明的《七武士》为代表的剑戟片那种打斗特色,而上一款日本游戏采用这种风格的正是宫崎英高多年前亲自制作的《只狼》。
但是《影之刃零》的战斗风格完全是延续了1980年代和1990年代那种香港新派武侠打斗片的特色,游戏邀请谷垣健治(甄子丹“甄家班”成员、曾参与《卧龙:苍天陨落》《叶问》系列电影动作设计)担任动作指导,大量招式基于真实武术动捕,强调连贯、凌厉、带戏剧性夸张的近身格斗,呼应1980-1990年代《黄飞鸿》《精武英雄》《醉拳》等港片中“写实基础上升华”的打斗逻辑。
也就是说《影之刃零》的战斗风格更加快速也更加夸张,这从游戏之前公布的一些BOSS战演示即可看出。
并且香港这种独特的武侠打斗片风格也是后来能够在全世界吸引到很多爱好者的重要原因。其实早在胡金铨导演在1966年推出的《大醉侠》中,武侠打斗的设计可以看出明显参考了日本剑戟片那种慢节奏的技击风格,但是后来胡金铨的《空山灵雨》和《山中故事》则从中国京剧等戏曲的武生打斗中取经,再到后来1980年代,随着怪才徐克开始拍摄武侠片,以及其他香港导演的各种努力,因此出现了这种夸张快节奏的独特香港武侠片风格,并且影响深远。
也就是说《鬼武者:剑之道》属于偏写实的慢节奏打斗,讲究一板一眼见招拆招。但是《影之刃零》则是飞檐走壁、凌空飞渡、剑气纵横,可谓是飘逸潇洒,动作快、准、狠、险、美,讲究“一招定势”的视觉冲击力。
所以我个人认为,《影之刃零》凭借这些特色,最后完全是可能在9月10月这场大乱斗中突围,并且成为《黑神话悟空》之后又一款取得巨大成功的国产3D动作游戏。
结语
在游戏业经历这些年的种种混乱后,我们可以看到,尤其是欧美游戏业,正在重新回归单人冒险大作这个类型, 在未来几年这个趋势将会更加明显。
而玩家们总是需要一个完整的有起折转合的故事,对于经典故事的需求更是亘古不变,而且在当下很多人不再去阅读文学书籍,以及电影整体衰落的当下,单人冒险大作更需要提供经典故事给玩家们,来满足这个时代需求和呼唤。
并且不仅今年是游戏大年,未来几年也将会是游戏大年,这也意味着全球游戏业将会逐渐回到正轨,摆脱疫情和裁员带来的各种负面影响,重新回到一个良性发展的阶段,这无论对从业者还是玩家来说都是莫大的好事。(文/飞云)
|
|