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2019年,游戏如何立项?

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发表于 2019-2-4 18:23:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
从2018年8月份回到上海换了一份新工作后,一直处于忙碌状态,一直没有时间去更新专栏,实在惭愧。

2018年整个中国游戏市场是比较低迷的,特别是从4月份开始停止版号发放以后,大多数游戏公司更是苦不堪言,好在终于在2018年的尾声总算开始发放版号,这对于游戏行业来说是一件好事。

版号发放对于CP来说是一件好事,相信春节过后的三四月份会有很多游戏公司要准备做新项目的立项,那就简单说下游戏立项特别是当下时间的一些常规注意点,仅是个人的一点感悟。

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团队基因

立项首先要考虑的是团队的基因,基于美术,技术和策划这三个方面的经验和积累。如果整个项目有足够的时间和精力,那么可以摸索,但是多数情况下不是,更多的时候是需要在短时间内确定Demo,然后排期,一个个里程碑时间节点就出来了,然后整个团队的人就开始出发了。

如果把开发游戏比作一条航海旅行,那么团队基因就好比水手对于当前海域的熟悉。每个团队有每个团队的特性,制作人的项目经验,策划的类型熟悉度,程序的技术选择,以及美术对相关风格的把握,可以调用的资源等等都决定了这个团队能够做什么项目,关键的是能够做的出什么项目,能够做的好什么项目。

常见的成功团队中有一种类型就是深耕某一个领域的团队,当团队已经在某一个领域非常熟悉的情况下,与其做不熟悉的项目,不如在已经熟悉的项目上面超越别人。

资金支持

立项的时候另外要考虑的一个问题就是资金,如果在腾讯和网易这样的大公司那么可能不需要担心这方面的问题,但大多数项目的困境在于公司希望用少量的资金做出爆款。

所以,在立项的时候制作人需要预估出整个项目开发周期内需要的资金(如果是创业团队还要算下回款时间),同时也要评估公司对于研发能够支持多久,中途夭折的项目太多,而大多问题就在于资金方面(时间周期太长也会导致资金链撑不住,失去耐心)。

不要在资金不足的情况下,去做一个时间周期过长和需要大量资金的项目,否则只会让项目和团队陷入绝境。任何公司和投资人都希望产品尽快在出来的情况下,还能控制好成本,而这常常是给团队带来的是不分情况下的硬性加班。强制加班从来不是研发团队能力和士气的表现,能够让团队内部形成一个共同目标,远比加班重要。

在有限的资金情况下,评估能够做出什么项目是非常考验团队的,并不是所有人都愿意在房贷的压力下无偿奉献的。

时间周期

关于时间主要有两点,一个是来源于成本问题和资方(或老板)的耐心,另外一个问题在于你的项目上线时间是否在风口。

这里重点说下后一种,典型的时间例子就是2017年的吃鸡大战,腾讯的两款吃鸡游戏必须赶在2018年的春节上线,否则错过这个时机,整个市场就变成网易了,但即使这样腾讯的吃鸡依旧慢了半拍,导致无法在国内商业化,空有几千万的DAU。

另外一种与时间关联非常紧密的项目就是影游联动项目或者剧游联动的项目,比如之前的宫斗类游戏和花千骨都是这方面的典型例子,今年游族的SLG游戏《权力的游戏》也是希望在最终一季中来点燃一波热点,这种产品的时间线非常重要,错过这个时间点,推广的成本会大大的增加。

所以,预估好你的产品的研发周期和上线时间点是非常重要的。

发行区域

2018年的版号暂停发放给国内所有的游戏开发者敲了警钟,从而让国内的开发者不单单再关注国内市场,更多的也关注到全球市场上。

而2019年的版号虽然发放,但是总量是限定的,这就注定了国内的很多游戏即使产品开发了出来,但依旧无法上线,那么现在的产品在立项时,必须要着眼全球市场,或者有专注的市场,如日韩,欧美,东南亚或者中东市场等等。

这不单单带来发行运营上面的变化,更多的时候带来游戏开发思路的变化,以前国内的游戏开发者可能更多的关注是国内的市场,而现在游戏开发不单单要考虑国内市场,也要考虑国外市场,无论是美术设计,或者功能设计,题材设计要尽量能够覆盖到全球。

好在由于国内市场的竞争过于残酷,导致国内的游戏在用户体验特别是付费体验,数值体验要比国外精细化,而且最近几年国内产品在海外的市场份额也在逐步增大,早先有智明星通,Funplus,IGG,这些依靠SLG出海的公司,现在也有凭借吃鸡游戏着眼全球布局的网易和腾讯,更不要说早先已经出海的莉莉丝,完美,游族等等游戏公司。

可以说以前在国内厮杀的游戏公司,现在已经纷纷出海加入全球市场,而且在海外各个地区的国内游戏的份额也在逐步提升。所以,从研发端重新审视立项时也需要关注一个问题,这个游戏出来后,它可以发行哪些市场,是全球,还是欧美,日韩?美术风格是写实还是二次元Q版?各个不同区域在功能设计和素材用途上有什么地方需要注意?

产品趋势

最后再回归到产品的设计层面来说一下最近观察到一些现象,以及后面游戏行业可能变化的趋势。

  • 游戏类型结合。以三消游戏来说,手机游戏三消最早期是King的纯三消闯关卡的 Candy Crush,但是之后Playrix将模拟经营融入到三消中,从而吸引了模拟经营的用户将这些用户转变成三消用户,而在这之后芬兰的游戏公司Small Giant别出心裁将RPG+SLG的养成部分也融入到三消中,从而将之前的一些男性RPG用户也转变成三消用户。而这两次打法都有一个共同的特点,无论是Playrix和Small Giant都没有想从King的手中直接夺取用户,而是在想如何将别的用户转换为三消用户,从而让三消市场的总盘子变的更大,从而让自己受益,比起国内一些正面刚的公司,这种打法无疑很巧妙。

多种游戏玩法的结合已经成为一种趋势,吃鸡游戏本身就是多种玩法结合的产物,所以在立项的时候可以考虑类型结合扩大用户市场。但是,千万不要盲目嫁接,否则会出现两边都不讨好。

  • 游戏题材选取。在SLG市场已经杀成紫海的情况下,有一款游戏凭借着题材再次从SLG市场中脱颖而出,就是友塔的《黑道风云》,将军事向的SLG题材转换为黑社会的帮派斗争。在SLG普遍不看好的日本市场,这款游戏却做的风生水起。这款游戏同样是将那些不怎么玩SLG的人带入到SLG中,不过不同的是通过独特的题材吸引,特别在黑社会合法化的日本,让大量的年轻人在游戏中体验黑社会的帮派火拼。

所以游戏题材有时也可以让自己的游戏在众多游戏中脱颖而出,比如今年网易的《神都夜行录》就是把山海经的题材提取出来,形成一款精致的国风妖怪手游。立项时也可以在游戏题材上面多去思考下。

  • PVP会逐步成为主流。从COC到CR,再到现在BS,手游行业的领头羊Supercell一直在致力于打造PVP的战斗体验。特别是Brawl Stars从开始在加服测试到正式上线基本上已经过去一年半,其实基本玩法的方式在早期就已经确定,之前已经分析过(温行:从 Brawl Stars谈 TPS),但是由于操作的不便性,导致这款游戏一直处于测试修改阶段,最终打磨了一年半后这款游戏终于重新全球上线,一举斩获各国榜单。Supercell的游戏并不是哪种动辄功能庞大的游戏,但是在核心玩法的思考和打磨上面比一般公司都要下的功夫更多,而且基本上都是PVP,PVP游戏的最大好处在于游戏的生命周期会远高于别的产品(另一个好处是维护成本很低,不需要堆太多内容),特别是竞技性的产品,极具观赏性,再加上直播的火热,所以这样的游戏很容易获得推广,而且每一个成功的游戏都能成为常青树。

其实反观国内的游戏,现在对于PVP,特别是实时PVP也越来越关注,从王者荣耀到刺激战场,从第五人格到非人学园,无论是网易还是腾讯,都已经越来越关注。早期很多游戏不做PVP或者不做实时PVP 受限于当时的观念,技术和网络原因,而现在来说,这些已经不会成为太大的问题。

  • 官(宫)斗类游戏的背后。如果说《恋与制作人》满足了女人的完美幻想,那么官斗类游戏就满足了男人的YY,无论是游戏中的升官体系再到后宫的三妻四妾,都让男人得到极大的满足。官斗游戏美术成本相对低廉,包体也相对较小,通过买量推广,滚服运营,在加上良好的数值体系让此类游戏可以快速回收成本。从《恋与制作人》再到宫斗类游戏和官斗类游戏,从某种角度来看都是基于互联网文学变换而成。《恋与制作人》和宫斗类游戏基本上是女性向小说的游戏化,而反看官斗类游戏则是一个典型打怪升级收后宫的网络小说的翻版,这些游戏等于是变向还原了那些小说的体验,再基于网络文学的兴起和电视剧的助力,这些游戏自然获得市场的青睐。

所以对于游戏研发人员特别是制作人和策划视野不能局限于游戏领域,也要关注市场和用户,关注当下的流行文化和趋势,了解你的受众和时下热点,这样你的游戏才不至于太脱节。

  • 玩法创新。最后再说创新,创新一直是游戏行业喊出频率最高,但实际做的做少的词。为什么创新会出现这样的问题,在于大多数公司不敢去创新,创新意味着你要去趟别人没有趟过的坑,方向在哪里,你不清楚终点在哪里也不清楚,而山寨或者换皮则要容易的多,成熟的玩法体系,被验证的数值模型,最重要的是风险相对较低,从投资人和老板的角度来看无疑是最保险的做法。不是不想创新,实际上不能,大多数游戏公司的研发商只能够在牌桌上赌一两轮,如果输了就彻底退出牌局,所以安全保险成为选择。

为什么网易可以在出了《第五人格》之后可以再出《明日之后》,因为他手上的牌足够多,那么他们的创新当然没什么后顾之忧,在背后N个孵化项目出现几个创新产品,然后重点扶持,自然没有太多顾虑(核心玩法其实PC上已经具备和验证过,而需要的是从PC往手机上移植,从核心向转变为大众向)。

同样的腾讯的NEXT Studio工作室也是专门做创新性产品,腾讯一直因为被指责抄袭而饱受争议,而Next Studio的创新产品目的则是不断的改变腾讯的品牌形象,虽然目前Next Srudio的很多游戏不够挣钱,但是口碑总算出来了,而且谁有敢保证日后这里不会出现几个大红大紫的产品。目前,Next Studio的很多项目都是单人式的并没有往交互或者网络化方向去考虑,如果往这个方向多走走,很有机会出现精品。

所以,要做玩法创新也可以,首先要看条件允不允许,再看万一失败后的结果是否你可以接受。

手机游戏行业从2016年就不断说,凛冬来了,而真实反观过后,可能才能够感觉到2018年才是真正的凛冬。这场凛冬过后,每一个活下来的游戏公司都是幸运儿,毕竟“冬天来了,春天还会远吗?”。

所以,今天的每一个项目立项都是深埋于雪下的种子,等待来年的发芽,而将这颗种子在种下去之前,希望做项目的人能够更多的思考下,这颗种子最终会结出什么果实。成功的游戏总是相似的,而每一个失败的项目则各有各的不幸,能够做到每一个环节不出错是很难的,我们尽力将每一个环节做好,尽量不犯错,这是我们能够做到的。

而最重要的是在源头上,在出发点上,我们不要出现方向性错误,否则只会出现做工作的人,而不是做游戏的团队。

这场凛冬过后,能够让原先浮躁的游戏界冷静一下,能够让做产品的安心的去思考产品,能够让做市场的去考虑全球化的布局,这样的游戏行业在未来才会有希望。

因为凛冬,所以活下去的则更加顽强。预估所有游戏界的同仁在2019年更好!


文/温行
知乎专栏:
https://zhuanlan.zhihu.com/rickwen


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GMT+8, 2019-4-20 16:52

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