|
在arpg中的玩家扮演的角色就如同一个武侠小说中的主人公,刚开始都是光屁屁上路,什么也没有什么也不会,要成名立万咋办呢?作大侠去,怎么去成为一个大侠呢?首先是需要能力的提升,换句话就是能打,于是掉山洞遇名师,学会技术之后,但是如何去提升这些能力做大侠呢?当然是打架了,小说中总会安排你遇上很多次开片的机会,刚开始或输或赢,我们可以把这些行为当成体育活动---用力了 力气涨了 经常被砍 眼力强了敏捷高了 经常用某种武功 层次高了.......发现了一点 打小人物花的力气小风险也小 即使打的再多 对能力提高也没好处 和高手打呢 虽然取胜很难经常会输 但难度大 经常进行的是极限运动 对锻炼很有好处 所以各项指标提升很快 很快就小侠 少侠 大侠 升上去了 这和小明同学玩cs的情况很象----小明同志在寝室局域网玩了昏天暗地,然后上网吧 却发现被菜的程度与十天前没什么区别,为什么呢?因为小明的平常对手都和他一样菜 他玩的再多也没有什么提高 于是他静下心来 在外面蹲点苦练 结果水平一下子提起来了.......对不起打岔了
游戏里面也会将这些实现,只是在数值上的体现 杀一口猪得100exp 杀一只老虎得1000exp 然后杀一条龙得了10000exp 他就升级了,升级了怎么样呢?在游戏里通常这样给出如下奖励 力量提升xxx 敏捷提升xxx 某些技能也可以修炼了 或者给你基本属性点 技能点若干你自助得了 紧接着一个小弟弟跑过来 一看 哟 哥哥 你级别比我高啊 带我啊..........
看起来这样似乎很合理, 但是角色们就迷惑了
战士说 我砍砍砍砍了老半天累死了 力量加了10点 你看那个法师一直没出力么,只是在唱歌烧火怎么力量也加了10点了 不公平耶
游戏说 结果都是一样吗 都是10000点嘛 他本来也可以用刀的 只是刚才忘记的 就当是补偿锻炼了
战士 ^*&^%*^
然后法师又说 好奇怪啊 以前不能学的现在怎么就能学了??
游戏就解释说 因为你一直在战斗着啊 你的搏斗经验提高了 境界也高了 所以就能学以前看不懂的东西了
法师更奇怪了 我明明杀的和上一次一样都是猪啊 上次杀了 50口 这次杀了 100口 人都变的象猪一样笨了 有境界么??
游戏语塞了: 就是这样规定的了..... 你加点数去吧
战士:靠 我杀一条龙好辛苦啊........早知道也杀猪去
法师又说 嘿嘿 用火烧腻了 给冰加一点吧 你看 冰现在的攻击比火还高啊
战士:操 你根本以前就没用过这玩意儿 一直都是在烧火啊
法师: 是啊 怎么我刚才一直在烧火 怎么点数加到冰的上面 冰的伤害加强 怎么火的还没变啊 白烧的??
回头看游戏 游戏跑了.........
为什么会有这样的结果呢?很没人性啊.....罪魁祸首是谁呢?当然是经验值和升级系统 游戏把他们设计出来 目的只有两个 将不同种类的的体育活动--砍猪和烧猪 统统看成同一种商业活动---宰猪 按斤论两给经验值 而将不同危险工种的活动---宰猪和屠龙 当成同一种菜市场工作--肉贩 同样按斤论两给经验 于是经验就变成了一种无差异的活动结果 如以前挣工分样 到了某个数值都糊里糊涂给他升级. 然后各领点数若干 莫名学会某种东西等等
在这种系统下玩游戏的人会产生什么结果呢?将玩家享受动作游戏的视野弄窄了(注意是动作游戏啊),一个玩家刚刚慕名来到游戏里 冲着那神秘的宝物来了 渴望着那传说中的强大技能 然后却悲哀的发现 级别太低了 拣到了也拿不上(什么什么 能拣起来啊 怎么还拿不上?) 至于那能传说中的技能 不让学 要先杀10000000口猪或1000000头老虎再说 不知道那庖丁作了19年屠宰个体户 能不能凑到这个数?? 于是 一根竹竿轻轻从你的背后伸出来 吊着一个胡萝卜 上写冲级2字 你不由得深吸一口气 闭上眼睛向前奔!!!!!
让我们回到最初的问题 每个光屁股小号都会有成为大侠的欲望,如果我们就这样把经验和升级这一条路给剥夺了,那不就是维新废科举 无数秀才齐上吊的历史悲剧再上演?当然不会这样的,得改革,但当然不是玩下岗那种 那会死人的!!所以呢 经验和升级这两个家伙不下岗得劳改 洗心革面回家从头做人去......
现在我就正式将聘用证书发给这两位老同志 让他们发挥一下余热了 以前既往不咎了.
先给扮演角色动点手术洗洗脑 将升级这单词废掉 把经验条撤掉 然后小弟快乐了 没有级别限制了 拣到的剑可以用了 法术想怎么练都行了.....可是事情有这么简单吗?当然不会 能拣起来的东西是可以拿在手里 也可以挥几下吓唬人去 但是呢 效用呢? 任何武器被设计的初衷是在特定的场合进行有效的攻击 而不是发光吓人 形状 重量 长短决定了这武器的内涵,光有蛮力用不好一把匕首 能躲避飞箭不见得能用好一把大斧子,力量或敏捷欠缺不能驾驭你的武器 攻击或伤害必须要有惩罚 同样原理用在防具上 当防具的重量开始影响你的行动力时 ac等级也要受惩罚 同样原理在饰品上 决定饰品是精神力 精神不够 饰品的魔法效用也有降低
而技能魔法呢?当然是循序渐进了 基础没打好怎么继续下面的?或许我们会有办法让小弟们拥有一定的几率学会高阶的魔法技能,但是他们的精神太差 没有那么多mana去消耗,power太低法术伤害也会被降低 我们还可以给他来点变态的 设定透支精神力释放法术 有失败率惩罚 这就是平衡问题了
言归正传 先来看看基本属性的提升方法 力量 敏捷 体质 精神 这4种属性基本就是arpg的共识了,我也很想找出别的 系统来代替 但是前辈们已经做的很好了 不服气不行
我们将引用"训练值"来显示角色的状态 你的各项能力必须要训练才能提高 训练的方法就是将力量等基本属性列入训练计划的栏目中 但是如何实现提高这个训练值呢?以力量为例 我们来看看是怎么实现的:当一位游戏中的人物 在自己的训练栏点选了力量训练的后,他拿着一把斧头出了村子,遇见了一些怪物并开始砍杀,游戏开始计算攻击次数 每n次作为一个单位获取训练指标 当训练指标提升到某个时候力量值会提高。力量训练与几个量有--攻击方式,武器特征,当前力量,战斗姿态,作战目标等有关系 攻击方式中对力量训练的权重-近身攻击>远程攻击>法术攻击 使用重武器得到的训练值高于轻武器 力量与武器要求的关系也决定着训练效率 攻击姿态产生的效率高于防御姿态 攻击防御等级高的怪物能得到更好的效率......如果你觉得很复杂 实际上我们往往可以取其中几项指标作判断.
同理于其他训练只是某些指标可能会和以上有些不同.
这样会出现一个问题 组队怎么办? 在实际中 组队成员,特别是高级人物与低级人物的组队行动中,低级人物基本是不出力的.他们藏在背后蹭经验,虽然有不劳而获的嫌疑,但作为游戏,我们不能剥夺他们的这些权利,而是限制这些权利,首先 他们的战斗姿态 可以在小队的战斗中按时间获得一点训练值,他们也可以选择攻击或法术攻击 只要他们使用了也将拥有相应的基本或技能训练值,也许有人会认为这样做风险太大,因为怪物会攻击脆弱的他们 动一根手指就能将他们击倒.但是在很多游戏中 给怪物加了一项ai指标--怒气, 怪物受到攻击会有愤怒的行为,他们通常优先攻击对他们造成最大伤害的人 这样的情况下大多数被攻击的对象就被转移到具有较强实力的人身上 从客观上保证了低级人物的安全问题
但是有一点要特别注明,在玩家对抗中,除非对手愿意和你切磋,不然无法进行训练。而且在玩家的切磋当中训练效果将有所限制。
好象看起来还是走经验升级的老路子 经验升级其实还是一种很好的设想 只是以往的方式不对 现在通过内部分工提升了合理性 将经验升级这一抽象的行为 尽量用游戏中的行为和有理的数值加以表现 科技以人为本 游戏也应该以人为本
这就是我对经验升级系统的一点小看法,抛砖引玉,希望大家能参与到这个讨论中来. [em7] |
|