游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: coolookill

[讨论] 经验升级系统之我见

[复制链接]

1

主题

5

帖子

5

积分

新手上路

Rank: 1

积分
5
 楼主| 发表于 2004-6-15 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

2楼的看法深合我意 我们日常也可以看到 缺乏训练对技能的递减效应 相对于普通人来说,对顶尖人物产生的效果更为明显,这就是为什么我常年不参加体育活动 身体没什么变化 而对于健美运动员来说 停止锻炼则是很大的影响!
而3楼则没有看清楚我上面所说的意思 我们知道 在游戏里 一个npc怪物 它本身具有一定的数值指标 ac等级 单次攻击dam 以及速度和准确 我既然取了  用ac等级来限制力量的训练 那么当你的力量训练达到满足某特定怪物的ac函数值时 那么在这个怪物身上 你得不到训练值了 你杀也没用 除非你想练其他的属性
4楼认为除需要对经验细分和目标考校外,还要加上随机性 认为放弃时间等于一切的旧模式 可是随机性太大会产生同样的甚至更大的不公平性 而且很多事情是由系统来判定的,用暗黑来说 系统会按照你的mf值和怪物的tc给你不同的两样武器,绿小剑和风之力
系统认为是公平的 但玩家却不这么认为;所以我们还是应该从效率入手,当经验被细分为各个不同的训练方向后 这样 杀不同的npc对我们来说 具有不同的效果 特别是在很多不同类型的npc中 我们要根据自己的发展方向作出最好的选择 哪个训练的多那个训练的少 分别对与哪个数值? 我要走的方向需要怎样的数值? 这就是效率的优化,在传统的练级模式中,很多经验丰富的老玩家也会根据 怪物的难度和经验值加上刷怪密度来判断效率的!

diablo2的经验系统在110中有很大的改变 杜绝了混牛关的现象,但是rb又出现了,强化班也出现了,反而把牛关这个唯一有人气的地方冷落了,这是失败之举,没办法 单机游戏的本质决定的!
diablo的装备随机系统值得大家借鉴,把属性按平衡分为前后缀,把武器分为数种类型,白黑色到兰色黄金和暗金,分别赋予不同数量的前后缀,使的装备的种类大大丰富了!
而我最欣赏的是它的pk系统!如果大家对ias fcr fhr cb ds等不熟悉的话 建议可以去网上看看资料,相信有所裨益!

31

主题

187

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
发表于 2004-6-17 01:59:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

为什么战斗这么好玩,这么多人喜欢战斗?

4

主题

61

帖子

79

积分

注册会员

Rank: 2

积分
79
发表于 2004-6-17 08:16:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

说白了,本人对经验等级系统十分的鄙视.
就是游戏厂商压榨玩家的主要手段.
难道我们的策划就永远无法跳出这个定式吗?

时间=积累=等级
这个规律难道真的要主宰所有的网络游戏??

靠时间来拖死人,并不是靠游戏来吸引人.
玩家心中永远的痛

35

主题

117

帖子

128

积分

注册会员

Rank: 2

积分
128
发表于 2004-7-7 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

楼主对“经验升级系统”的描述,经小人简单的总结,存在以下几个问题(还望楼主本人补完):
1、单调、重复劳动
2、劳动无质量差别,只有数量差别
3、劳动收益也只与劳动数量有关,且获得的收益与劳动内容无关。

楼主谈到了游戏以人为本,但这个“训练值”优化解决方案并未从本质上超越和改变“经验升级系统”,也就是说,在游戏中对玩家的劳动评价系统其本质上讲以数值来区分不同的劳动。(这里我将游戏中对玩家所有有利益的行为称之为“劳动”。)

现在姑且将“经验升级系统”称之为经典方案,而将提倡以人为本的系统称之为优化方案,那么优化方案相比于经典方案应该存在以下相同点:
1、劳动应该包含数量和质量上的差别。这点应该不用多解释吧。

2、劳动应该包含劳动者、劳动工具、劳动对象和其他劳动资源等要素。也就是说,在劳动方案的体系中,应该由玩家、玩家借助的劳动物件和手段、怪物或者训练对手、战斗训练的场地和手段等有机的组织起来。

3、劳动的产出即劳动的收益(这里主要指游戏中劳动的直接收益,相对的物品装备等劳动收益就应该称之为间接收益,见下面的详细解释)应该由劳动唯一决定。即是说,角色的等级属性技能等只能通过战斗、训练等方式来增加或者减少。即提倡“多劳多得,少劳少得,不劳者不得”的平等劳动基本原则??相应的反过来,劳动收益也应该能够反作用于劳动本身。也就是说,角色获得的等级经验等能够对角色的战斗等产生影响。这点对于大家来说是显然的。

4、劳动的收益与劳动者本身和劳动对象相关联。在经典方案中,玩家的等级和怪物的等级共同决定了获得经验的数量。

由上面简单的分析,再对应前面总结出来的几个经典方案的问题所在,我们应该可以进行相应优化方案的设计了:

1、改变单一的以“战斗”作为劳动的唯一途径的模式,增加新的劳动项目。
楼主的解决方案便是增加一项新的劳动项目:“训练”。具体的分析一下这个项目的评价体系:劳动者能够设定好劳动收益目标进行劳动,反过来,劳动收益的内容只能靠劳动的内容来决定。
劳动收益的数量由劳动者本身、劳动工具、劳动对象、劳动的过程等产生的不同权重值来决定。并且,“训练”之所以不同与“战斗”,不光是可供评价的参数增加了:也就是楼上说的“经验细分”,还有一项内容:劳动的对象的范畴也增加了,由单一的NPC怪物增加到了怪物与玩家可同时作为“训练”的对象。
由此也可以看出,增加劳动的项目可以从劳动收益,增加劳动对象,增加具体劳动过程方法等方面来考虑。

2、经典方案中对待不同质的劳动是这样解决的:将质的不同相应的转化成了量的不同,直接能够反映这点的就是不同质的劳动其劳动收益的数量不同。
也就是说,杀猪和杀龙的差别只有获得经验值多少的差别,同样经验值的角色是看不出来是杀猪得来的还是杀龙得来。对于不同质的劳动,都是能够获得直接劳动收益的:都能获得经验值。
但是从另外一方面,经典方案也有通过间接劳动收益来区分不同质的劳动:也就是,杀猪你只有可能杀出杀猪刀,而杀龙你可以杀出屠龙刀。这种将劳动收益物质化来区别不同质的劳动应该说是目前比较良好的方案。
另外也提出几个方案:
细化方案一:将劳动者针对不同的劳动对象获得不同质的劳动收益。也即:杀猪只能获得驯服兽的经验,杀老虎只能获得野兽经验,杀龙只能获得神兽经验。
细化方案二:将同一种类的劳动对象再以量化的方法加以本质上的区分。(这种方案真是不举例的话有可能连我本人在以后也可能看不懂啊!)即:同一种类的怪物也有等级上的差别:同样是杀了两头猪,一头可能是温顺的宠物猪,而另一头则可能是凶猛的相扑猪;龙的话,也是鼻涕龙和化骨龙之分的。量化的劳动对象,划分为:普通>提升>精英。(即借鉴D2X中的三种装备类别)
改进方案:为了实现游戏的人性化,则将经典方案改进为直接劳动收益物质化、转接化:量化后的劳动收益不但直接交给劳动者来实现的,而且还交给劳动者的劳动工具等“物质”来实现的。比如武器装备、宠物、职业、技能等也增加了经验值,这样玩家可以获得的经验值不仅仅是角色本身一项,通过武器装备、宠物、职业、技能等的本质区别来区分劳动的质量差别。而且,这种方案的另一个好处在于物质化的劳动直接收益本身就是物质而不再是数值,也即将劳动收益产品化,这样的劳动收益就将可以实现转换、流通等间接劳动收益(金钱、物品装备等劳动产品)的功能。

3、这里说明一下上面提出的概念:劳动收益。
劳动收益可以分为直接劳动收益和间接劳动收益。
直接劳动收益我是想指对于劳动者本身产生的利益:劳动者的知识、能力、技术等也即玩家角色的经验等级技能等等。而间接劳动收益是指劳动者劳动的物质产品:金钱、装备等。
以下简称为直接收益和间接收益,两者统称为收益。
经典方案里,无论是直接收益还是间接收益都是由单一的劳动项目:“战斗”产生的,并且收益的质量和数量的区别简单将直接收益量化,而间接收益则分别做出了质的分别(装备)和量的分别(金钱)。
从第2个问题的分析可以看出,再前面根据对经典方案和优化方案的特点分析:由于劳动决定收益,收益反映劳动,基于劳动的优化方案的建立应该同时也能建立起基于收益的优化方案。但从收益的角度来分析经典方案,就可以建立完全不同思路的优化方案来。这里只简单的提出几点思考点:
扩大收益的外延,增加收益的内容:量化的直接(间接)收益,质化的直接(间接)收益,量化质化结合的直接(间接)收益;
收益的获得改分阶段为分状态,即等级提升的阶梯化离散化上升改成线性化渐进化上升也即例:不但有LV22,LV23,还可以有LV23.5;等等

1

主题

5

帖子

5

积分

新手上路

Rank: 1

积分
5
 楼主| 发表于 2004-7-25 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

突破一个经典方案并不不是单纯的改变一个系统,而更多的是改变一个思路,甚至于从转换一个虚拟的世界观来入手。由经验值、级别等构成的经典战斗游戏的角色系统之所以越来越为大家不满,其根本原因在于它让我们再游戏里面的追求变的模糊不清,当然有时候游戏公司出于功利性的考虑更是加大了这个弊端。它正渐渐的剥夺了我们思考的能力,剥夺了游戏本身的乐趣。我只是试着去提出改良的意见,当然角色战斗长成系统只是我提出意见的一部分,但不可否定,这也是我们玩家最关心的系统之一。

以训练代替经验,牵涉到的不仅仅是经验细分的问题,而且也不能事无巨细的去讨论细分,否则产生的问题就不光是杀猪和杀龙的问题,还会出现砍猪头和砍猪尾巴的问题。我的思路很简单:劳动方法不同,劳动对象不同,劳动工具不同产生的结果就不同。而要达到不同的目的就需要指导思想的不同。就事论事,那些劳动收益装备系统等问题暂时不谈,因为它们就本质上来说,还是围绕战斗系统而存在的,都是围绕着战斗模式的不同产生变化的。

下面就需要用一个简单的例子来说明一下,我进入游戏,使用一位战士去战斗,我的道具就是一把基础攻击为10基础伤害为6的斧子,需求力量20 敏捷10 这意味在我的力量为20 敏捷为10的时候我能使用这把斧子,在护甲防御为10的对手上 产生6点伤害的创口 当然 在护甲为20的对手身上有可能我经常不能穿透对方的防御 只能造成1、2点小擦伤 也有可能对手防御不高而敏捷太高 我经常打不中或者被盾牌所格挡。。。也不排除我现在力量和敏捷都不能达到要求,比如我的力量只有15 敏捷才5 拿起这个斧头我只能产生 攻击6 伤害3 的结果。。。。
(成长系统改变了 道具系统也要改变 两者互为影响 互相激励)

于是我假定我刚好拿起了这把斧头,但是我的目标是有效使用一把需要力量30 敏捷10的巨剑(朋友送的) 但我现在力量20 使用这把巨剑只能造成2点伤害 而当我力量到28时候 虽然不能完全发挥这剑的威力 却能造成10点的伤害 虽然我力量28的时候 使用这个斧头造成的伤害有增加 到达9点 综合之下,我决定修炼力量到28 更换更有效率的武器。

于是我开始出去寻找怪物 磨练自己,我把所有的精力都放在怎样发力上面
我攻击着一群猪 结果我砍瓜切菜地杀完了发现 我的力量却没有增加 为什么呢?

因为我现在的攻击为10 猪的防御只有3 我不用什么力气就能砍进猪皮 我挥舞了老半天斧头 却发现只是在热身而已 我得到的力量训练值少的可怜  由此计算出 我要想得到28点的训练量 那需要数千头可怜的猪

所以我考虑使用另外一个对象 野牛来作为训练对象 野牛有15的防御 砍杀它很花费力气 而且造成的伤害很低 所以当我费了大把时间来收拾几只野牛时,我的力量慢慢升上来了。。。。

当然 杀了野牛 我剥了牛皮砍了牛角 这就是我的劳动收益 呵呵 比猪蹄要好吧 但是如果能从畜生的尸体里面拿出砍刀 斧头等东西的话 那我只能说 在这个游戏里面 动物都是生吞刀剑的魔术师。。。。

太累了 乱七八糟写了一通

121

主题

2029

帖子

2034

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2034
QQ
发表于 2004-7-26 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

可是这样做平衡性是个问题啊。。。而且太复杂了

1

主题

5

帖子

5

积分

新手上路

Rank: 1

积分
5
发表于 2004-7-28 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

楼主的想法很不错,这个问题以前我也想过,尽可能将游戏的升级系统合理化并人性化,但不知道如果将其细化后在程序上是否意味着要有巨大的工作量,因为毕竟它只是游戏的一个部分,如果做的过于复杂是否会影响整个游戏的运行

4

主题

74

帖子

75

积分

注册会员

Rank: 2

积分
75
发表于 2004-11-26 02:19:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

有等级 就会有一些人没日没夜的为了达到那个等级而奋斗.
林子大了 什么鸟都有, 中国各式各样的玩家都有.
那种玩游戏为了休闲,每天上来玩几分钟的人越来越少了.

游戏的目的在于什么? 一般的ARPG游戏的任务就是升级,打宝.所作的一切努力都只是为了缓和练级的重量.
应该把ARPG的定义和游戏根本内容改了~改经验设定势换汤不换药~

3

主题

145

帖子

188

积分

注册会员

Rank: 2

积分
188
QQ
发表于 2004-11-26 09:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经验升级系统之我见

danielliu: Re:经验升级系统之我见

经验系统就象高考一样。


应该说成学习更恰当一些
上课(杀怪)→学到知识(获得经验)→考试过关or升学(升级)
不过现实中学习有个专心度的因素,直接对学到知识的多少产生影响

14

主题

368

帖子

368

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
368
发表于 2004-11-26 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

每个人都这么多话的帖子很少见
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-17 15:08

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表