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楼主: coolookill

[讨论] 经验升级系统之我见

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发表于 2004-11-26 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

楼主提出的所谓的训练度,其实也就是一种变相的经验值,个人认为没什么新意,拥有类似设定的游戏也不是没有,比如说FF2,里面取经验值而代之的是类似训练度熟练度系统,虽然也取得了成功,但系列最终还是回到了经验值的老路上。

至于前面有人提到的关于分类经验值的方法,个人认为不妥,那样对于H-USER自然是个好事,但是对于L-USER呢,他们也有那样的水平和工夫去杀什么所谓的强大的龙或是老虎吗?要知道,大部分人玩游戏是为了消遣,发泄,而不是去研究。

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发表于 2004-11-26 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

思想杂糅。把练级行为的无趣归罪到经验划分不够细化上了。不是一个座标轴上的东西。
难到不停的绑绷带跳火坑,砍树,挖矿就一定比不停杀怪有意思了?

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发表于 2004-11-26 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

最根本的目的是在提高玩家行为的趣味性上。如果对玩家不同的行为活动,难以作出价值上统一稳定的比较,或者难以使用户理解,从而划分不同方向的熟练度那也是个方法
象wow那样把任务杀怪探索都做成对exp有贡献也是个更美观的方法 [em18]

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发表于 2004-12-30 05:46:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

太难了
经验改变
完成任务给经验怎么样?

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发表于 2004-12-30 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

legundo的文字给我启发很大
任务给经验,可以包含到他的一个观点中去

1、改变单一的以“战斗”作为劳动的唯一途径的模式,增加新的劳动项目。

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发表于 2004-12-30 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

说实话,楼主写的多,回的人写的也多,我没怎么看,但我还是谈一谈

组队分经验其实还是比较容易的,上面的问题之所以变得复杂,是因为组队的人在级别职业上不相同。这是设计上的大忌,通常我们在设计一个公式的时候,尽量将其分解成多个公式复合,而不要将所有的变量放在一起。

就拿组队分经验来说,我们只需要考虑级别及对杀怪得贡献就可以了。不需要考虑职业打怪得难易程度,因为这是另外一个问题:职业平衡

职业平衡有很多方式,并不是说2人PK不分上下就算平衡。比如有的职业赚钱容易,有的职业练级容易,有的职业PK厉害,这也算一种平衡。职业平衡是一种系统工程,不是说法师和战士组队,战士拼命打,法师在一旁放几次魔法,好像战士吃亏了,但是你要考虑到其他因素的影响,要综合法师放魔法所需要的系统劳动损耗(包括他学习升级魔法所需要的条件,是用魔法的消耗以及使用这种魔法的生存竞争环境等等)

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发表于 2004-12-30 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

要是大家都象楼上说的那样想就好了

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发表于 2004-12-31 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

升级不要打怪,打人好了,死了掉经验,掉的经验归胜利一方。
呵呵

初始经验积累用rmb购买

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发表于 2005-1-1 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

那还有几个人玩?

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发表于 2010-12-9 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:经验升级系统之我见

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