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Devolver:做一家特立独行的独立游戏发行商

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发表于 2019-2-14 09:55:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Piotr Bajda

在游戏行业,Devolver Digital的辨识度极高:他们喜欢与那些拥有独特创作愿景,很难被传统发行商所接受的独立开发者合作,经常嘲讽游戏界的各种怪象,但最重要的是在过去不到十年间,这家公司推动了独立游戏发行业的重塑进程。

迈克·威尔森(Mike Wilson)是Devolver的“首席趣味官”(Funslinger-in-chief),2009年他与哈里·米勒(Harry Miller)、里奇·斯塔茨(Rick Stults)、奈吉尔·洛利(Nigel Lowrie)和格雷米·斯图特斯(Graeme Struthers)共同创办了公司。在那之前,威尔森曾经在id Software负责《雷神之锤》的发售,参与创办Ion Strom,还与包括3D Realms和Epic Games在内的几间独立工作室联合创办了Gathering of Developers。

另外,威尔森还尝试电影制作,创办过独立游戏发行商Gamecock Media Group。

“我们创办Devolver的目标和以前一致:打造一种具有可行性和持续性、艺术家优先的发行模式,独立开发者不必为了获得资金完成一款游戏而出卖他们的灵魂、IP或创作自由。”威尔森说。

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Mike Wilson

Devolver的几位联合创始人从过往工作经历中积累了宝贵经验,而这也是他们决定采用独特运作方式的原因。“在过去,我们经常发现合作伙伴的价值观或目标与我们不一样,所以我们决心让这家公司保持精简规模,并完全由创始团队掌控。”

Devolver很幸运,遇到了认同他们理想的一家克罗地亚开发商。

“起初我们只有《英雄萨姆》一款游戏,因为Gathering of Developers曾与Croteam合作,允许他们保持独立掌握自有IP。”威尔森说,“我们发行了《英雄萨姆》高清重制版、《英雄萨姆3》,那段时间我们都不拿工资,其中有几个人还做着兼职,缓慢、耐心地推动公司成长。”

他们的耐心和慎重得到了回报。在公司成立几年后,Devolver由于《迈阿密热线》(Hotline Miami)取得了重大突破。该作由瑞典工作室Dennaton Games开发,是一款融合了多种玩法的俯视角射击游戏,它的成功一举奠定了Devolver作为一家知名独立游戏发行商的地位。

“我们开始热衷于与只有一两名成员的微型团队合作。这些人的时间和资金都很有限,却非常擅长制作创意十足,拥有复古氛围的游戏。”威尔森回忆说,“这一批独立开发者渴望创作有趣,而不仅仅是画面讨巧的游戏,就像许多年前的前辈们那样。”

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威尔森和他的几位搭档都很认同这种风格,所以他们决定抓住机会,将《迈阿密热线》推向市场。“它是我们在Vlambeer的新朋友推荐的,那时公司还没有多少银行存款,为了签约这款游戏,几名创始人甚至自掏腰包。”威尔森说。

现在看来,Devolver投资《迈阿密热线》绝对是个正确决定,不过在当时,这家公司并不清楚是否能回本。“虽然我们相当看好《迈阿密热线》的潜力,但谁都无法预测游戏能获得成功,更不会想到它将成为Devolver乃至当代独立游戏界的标杆之一。”

2012年,《迈阿密热线》为Devolver带来了一笔可观的利润——更重要的是,该作为独立游戏界的一次革命铺平了道路。

“《迈阿密热线》的成功意味着许多玩家愿意为这些‘简单’的像素艺术游戏花钱,尽管在过去,它们往往以免费的形式进入市场。”威尔森解释说,“《迈阿密热线》还获得了年度游戏提名,这表明大家都在关注这类游戏。”

Devolver引领了潮流,他们也不会浪费成为市场先行者的机会。

“我们继续有条不紊地慢慢发展,努力保持团队规模精简、灵活,就像新一代独立开发团队那样。我们的目标始终如一,那就是与全世界最优秀的独立开发者合作,不盲目追求扩大规模。”

“我们从来没有任何‘退出策略’,与我们合作的绝大部分开发商也不来这一套。”

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连续成功

凭借《迈阿密热线》的成功,Devolver开始扩大业务范围,为玩家带来了许多出色作品。它们当中的绝大多数也许不像《迈阿密热线》那么有影响力,但作为一家发行商,Devolver需要持续推出口碑上佳的畅销游戏,并从中赚钱。

“在公司的所有产品中,《英雄萨姆》系列仍然占据主导地位。”威尔森在谈到Devolver旗下的畅销游戏时表示,“《挺进地牢》(Enter the Gungeon)和《影子武士》重制版也很成功。”Devolver的大部分收入来自PC游戏市场,但威尔森和搭档们一直在寻找新的机会。

“《王权》系列和《Downwell》证明了付费移动游戏也能收获成功,所以我们开始更严肃地对待移动市场。”

“还有设计精致的《塔洛斯法则》(The Talos Principle),同样来自Croteam,很多人甚至不会将它和Devolver联系起来。”威尔森说,“在《人渣》(SCUM)发售前,《塔洛斯法则》也许是我们在营收和口碑层面最成功的一款游戏。”

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《挺进地牢》(Enter the Gungeon)

“《人渣》又是个例子:我们看好它的前景,但没有想到会如此迅速地获得巨大成功。”威尔森将《人渣》与《迈阿密热线》进行比较,“只有当一款游戏真正进入市场,你才知道人们是否欢迎它。”

威尔森认为从理论上讲,《人渣》获得成功的关键很简单,但在实践中却并不容易实现。“开发团队近乎完美地执行了创作愿景。许多玩家渴望玩到更出色的吃鸡游戏,每个人都试图制作这类游戏,但成功者寥寥无几。”

威尔森十分欣赏制作《人渣》的克罗地亚开发商Gamepire,不过他也指出,Devolver的长期规划不太可能因为这款游戏而改变。


努力工作,努力玩游戏

Devolver经常嘲讽游戏行业,公司虚构的CEO弗克·帕克(Fork Parker)喜欢在推特上抨击游戏公司的贪婪,并且他们每年还会举办一场大型发布会,毫不留情地讽刺E3参展厂商新闻发布会的枯燥乏味。这些做法就像在钢丝上行走,是否会导致Devolver在游戏行业被孤立?

“我们一直这么做,从来不在游戏行业的中心活动,因为这让我们觉得更舒服。”

“Devolver的游戏拥有出色品质,并且我们始终尊敬并友善对待合作伙伴和玩家。”威尔森说,“我们热爱游戏,热爱这个行业,但学会自嘲也很重要。游戏行业充满了乐趣,太认真就没意思了。”

“努力工作,努力玩游戏,毕竟我们不是在制药公司这种枯燥的行业做生意。”

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《人渣》(SCUM)

那么,Devolver又是怎样寻找理想的合作伙伴?“听上去有些老生常谈,但我们注重开发团队的激情、原创性,是否有现实的预算和量级,以及一个表现力不错的Demo。”威尔森说,“我们通常会与开发团队连续合作几年,在透明的氛围下交流和彼此尊重很重要,不过我们会让开发团队享有所有的最终决策权。”

Devolver为什么愿意为开发团队提供完全的创作自由?

“有时候如果你的建议不被认真对待,尤其是当你与一支初创团队合作时,也许会感到沮丧……但相比之下,让从未制作过一款游戏的人掌握太多权力的风险更大。”威尔森解释说,“一旦我们决定信任某支团队,就不会干预他们的创作,否则双方关系将有可能变得紧张,甚至互相怨恨。”

“我们也会犯错,所以更愿意将决策权交给真正做游戏的人。与此同时,由于我们充分信任开发团队,对方通常也会考虑我们的建议和反馈。”


Devolver的原则

“过去许多年来,游戏开发团队在PC市场赢得了很多成功。”威尔森说,“无论有多少人声称‘PC已死’,PC市场仍然吸引了海量玩家,他们对玩到比主机游戏更独特、更有深度的游戏更感兴趣。”

“Valve旗下的Steam推动PC游戏市场在全球维持着活力,这种说法绝非夸大其词。如果没有他们,我们很可能早已破产,因为零售业水太深,中间商太多了。”

与此同时,Devolver比绝大多数其他发行商更愿意冒险。但有哪些赌注是Devolver不愿意下的?这家公司会不会刻意与某些类型的游戏保持距离?

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“到目前为止,Devolver避开了F2P市场,因为我们认为这个市场的许多现象太荒唐,与我们合作的很多开发团队也这样认为。但随着越来越多的开发者在维持创意和商誉的同时在F2P市场获得成功,我也不能说永远不会尝试那些模式。”威尔森说。

“另外,我们不会追求那些高预算制作的作品,因为那不是我们擅长的领域。我们认为如果独立开发者能控制成本,那么就算他们的游戏并非主流,也能获得成功。”威尔森补充说,“我们不买彩票,从不奢望推出一款超级大作,就连我们最成功的作品也不属于主流。”

迄今为止,这些原则为Devolver带来了可观的回报。

“公司的经营现状确实不错,与我们合作的很多开发团队都获得了成功,并且也不必在创作愿景方面做出妥协。某些团队经过多年的努力工作推出了一款出色的游戏,却因为没有达到发行商指定的500万份销量目标而大裁员……我们不愿成为那样的发行商。”

“这段时间我什么都做,例如管理《麻草制造公司》(Weedcraft, Inc)项目,因为模拟大亨类游戏是Devolver正在尝试的一个新品类。”威尔森说,“我努力确保每个人的工作量都不会太大,好好生活。如果生活一团糟,游戏卖得再好又有什么意义呢。”

本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《Forking Hell: A Decade of Devolver Digital》

来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/286102.html

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