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[转载] 环绕走廊:从独立到商业

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发表于 2019-2-20 14:21:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Alexander Bruce
Kyle Yao编译

系列文章:

环绕走廊:从独立到商业
环绕走廊:细节的迭代
《环绕走廊》细节的迭代(2):谜题设计

《环绕走廊》细节的迭代(3):将谜题连接起来

关于《Antichamber环绕走廊》

《Antichamber》是一款带有哲学色彩的第一人称单人探索益智类游戏。这个游戏没有直接为玩家设定目标,而是要玩家根据他们对世界的了解为自己设定目标。在游戏中的每项选择和每个问题后面,都会出现一条消息,其中会显示这个选择或问题与生活之间的关系,以及我们可以从中了解到的信息。

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该游戏发布于2013年1月31日,获得巨大成功,metacritic评分82,销量已达百万。

关于开发者Alexander Bruce

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Alexander Bruce是一位来自澳大利亚墨尔本的体验派游戏设计师。

本文内容来自于Alexander Bruce在GDC的演讲《Antichamber:Three Years of Hardcore Iteration》,本人在观看后做的整理和翻译。

视频地址:

http://www.gdcvault.com/play/1020586/Antichamber-Three-Years-of-Hardcore

概述

设计一款杰出的游戏

设计一款具有商业性的游戏

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设计一款杰出的游戏

Alexander Bruce在2009年时下定了决心,使用他所有经验和知识,尽自己的能力做出最杰出的游戏,并确立了目标和Deadline。

Antichamber是一款反常规的游戏,和市面上大多数3A游戏相比,它的视觉效果和玩法都独树一帜,这也给它带来了别样的吸引力。

但Antichamber具有的特质,一部分是来自于作者对游戏的思考,而另一部分却是来自于开发中的各种限制。

Antichamber为何能够“杰出”?

•画面风格

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Inverse lighting and edge detection

游戏使用的是Unreal3引擎,但为了和其他使用UE的游戏在画面风格上做出区别,选择了这种简约的风格,也节省了成本。

•纯单人解密游戏

AB:我承认自己不具备很好的网络编程能力,在研发过程中决定去掉了设想的网络多人部分,最终让游戏专注于单人解密。

•没有死亡机制

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作者对游戏中的死亡机制感觉厌倦,因为一般游戏中处理死亡的方式过于随意和过于具有游戏感(gamey),像是死亡后回到之前的检查点之类的,这破坏了游戏的沉浸感(immersive),如果真的游戏中真的需要死亡的机制,也至少需要使用更巧妙的方法进行解释。

•移除物理元素

引用作者的话:谜题对我来说,就像是一件随手得到的玩具,我事先不知道它的工作原理,但在一番把玩之后,我渐渐能理解并解决它。

而解密的“执行”并不是关键的问题。重要的是对谜题的摸索和理解过程。

但现在很多游戏却本末倒置,我不希望物理元素成干扰玩家对解密的执行。

•分支地图结构

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游戏前期有的一个谜题,玩家面前有一道空隙,画面中有一个巨大的JUMP文字提示,但如果玩家真的尝试跳过去,他们会掉下去,然后从楼梯重新走上来。

这里是作者为玩家准备的陷阱,使用这种不寻常的方式来告诉玩家这是个不寻常的游戏,玩家需要转变思维重新尝试。但游戏去除了死亡机制,但这个谜题也需要有一个玩家能意识到的失败状态,而让玩家重新沿着楼梯回到起点的方法只是将直白的失败转化成了含蓄的失败,这即浪费了玩家的时间,而且他们也不一定能意识到他的做法是失败的

所以作者重新定义了失败的含义,即使玩家从空隙中掉落,空隙的底部也为他们准备了另一个出口,玩家不会因此中断游戏而是继续前进到其他区域。

•去除菜单

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同样为了增加沉浸感,作者决定去掉游戏中的菜单,但依然游戏依然需要退出游戏和调整分辨率这些基本功能,所以他将这些功能打包,制作成了一个具有菜单功能的专属房间。

•关于“生命”和“哲学”的游戏主题

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作者表示虽然故事是一个能很好驱动玩家兴趣的元素,但限于Antichamber的游戏形式和题材,很难去创作一个合适的寻常故事。

这个游戏世界是作者基于“教导玩家认知这个世界的构造与其运作方式”的目的而设计的。

作者在学生时候对进行测试时,大多数测试者大概只能持续游玩5分钟,然后便失去兴趣。

但他发现,如果在测试者游玩时,坐下来跟测试者解释他是基于什么理由而构建这个世界/谜题的,他们往往能玩得更久。

以此作为解决方式,作者在场景中布置了提示瓷砖。

这让玩家想要去探索和寻找这些瓷砖,也提供了游戏动机。

并且有人提出这种形式有些像幸运饼干。以此为灵感,这些提示融入了哲学主题和对应的美术。

不管这些改动是好是坏,这都让游戏变得与众不同了。

设计一款具有商业性的游戏

在Antichamber获得一些肯定后,他决定将其商业化。

倾听反馈

这时,他也得到一些其他独立开发者的反馈:

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其他独立开发者的反馈

•“经常迷路”
•“地图应该能告诉我应该去的方向”
•“太多死路”
•“谜题应该以红灯闪烁,如果我不能解决它”
•“这个游戏的结构应该被重组”restructure
•“为什么我会遇到不能解决的谜题”

“杰出”不等于“能赚钱”

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虽然做出了有别于商业游戏的好设计,但作为一个需要卖给玩家的游戏,这些设计也变得让人难以亲近。

这让Antichamber变得不那么酷了。

•创造新的东西or能卖钱的东西?

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别人问我:你想创造“新的东西”?还是“能卖钱的东西”?

我的回答是:两者都想做到。

因为像《时空幻境》,《粘粘世界》和《传送门》,它们都做到了这点。

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作者的想法和做法是:

努力改善和优化游戏,让它达到市场能接受的范围边缘,随着市场和人们口味变得更广了,游戏就能被他们接受了。

与其为了市场完全改变游戏,不如重新审视和改善游戏的亲和度。(accessible)也更节省成本和时间。

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重新审视早期反馈

Q:“太多死路”

A:因为去除了死亡和引入了分支地图结构,所以游戏是必然和必须会有死路的。

Q:“应该重新构建游戏的地图结构“

A:不能重构游戏的结构,因为分支地图结构是游戏重新定义失败的方式。这也让它保持是一个线性的游戏。

Q:“为什么我会遇到不能解决的谜题”

A:这其实是玩家没有找到正确的解决方法。

Q:“经常迷路”

A:按照我的设计,玩家在玩游戏的时候一定会一直迷路。

Q:“地图应该能告诉我应该去的方向”;“谜题应该以红灯闪烁,如果我不能解决它”

A:我不能改变这些设计,因为这只是掩盖了一个事实——我搞砸了游戏其他部分的设计,比起观察谜题,玩家更依赖于更多其他的反馈。

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重新解释反馈背后的原因

虽然问题被我一个个“解决”了,但这也让作者发现自己陷入了死角。

作者重新整理和解释了这些反馈,得到的问题是:

1.一般方式的寻路需要玩家太多的注意力

2.游戏进程中缺乏足够反馈

3.对玩家思维跳跃的需求过高

比如说游戏的B场所需要玩家运用之前在A场所学到的技巧。

介于游戏的分支地图结构,玩家如果先到达B,为了返回A处玩家只能使用地图传送。

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为了解决这个问题,虽然作者不能重组游戏地图结构,但他增加了一个非欧几里得空间用于连接这两个场所。

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非欧几里得空间

来源:玩者之心知乎专栏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32433118
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